Ogni giocatore riceve 15 carte, e deve prevedere il numero ed il colore delle prese che può ottenere. Così Frank pensa, per esempio, che farà 3 prese gialle e 2 blu, deve prendere 3 sigilli gialli e 2 blu dalla scorta e porli davanti a lui. Lo scopo del gioco è di sbarazzarsi dei propri sigilli. Così Frank, se durante il gioco, ottiene una presa gialla, rimette uno dei suoi sigilli gialli nella scorta al centro del tavolo. Se ottiene una presa blu, rimette un gettone blu. Ma se, per esempio, ottiene una presa verde e non possiede nessun gettone verde, prende un gettone nero di penalità. Ogni gettone nero vale, alla fine di una manche, 3 punti di penalità. Inoltre, ci sono anche dei punti di penalità per ogni gettone bianco o del colore che ogni giocatore possiede ancora alla fine di una manche. La previsione del numero e del colore delle prese non è tanto facile poiché c'è un sabotatore che è là per distruggere il gioco degli altri giocatori e che farà tutto affinché questi giocatori non rispettino i loro contratti. Il giocatore che, dopo parecchie manche, ha meno punti di penalità, vince.
Meccaniche: | Negoziazione - tratta |
Categorie: | Giochi di Carte |
Nomi alternativi: | 7 Signum Die Sieben Siegel Les 7 Sceaux Wizard Extreme Zing Zing! 7 Signum Die Sieben Siegel Les 7 Sceaux Sluff Off! Wizard Extreme Zing Zing! Магове Експерти |
BARCODE: | 4007396009033 |
In 5 wishlist In 6 collezioni È stato visto 15058 volte |
Ogni giocatore riceve 15 carte, e deve prevedere il numero ed il colore delle prese che può ottenere. Così Frank pensa, per esempio, che farà 3 prese gialle e 2 blu, deve prendere 3 sigilli gialli e 2 blu dalla scorta e porli davanti a lui. Lo scopo del gioco è di sbarazzarsi dei propri sigilli. Così Frank, se durante il gioco, ottiene una presa gialla, rimette uno dei suoi sigilli gialli nella scorta al centro del tavolo. Se ottiene una presa blu, rimette un gettone blu. Ma se, per esempio, ottiene una presa verde e non possiede nessun gettone verde, prende un gettone nero di penalità. Ogni gettone nero vale, alla fine di una manche, 3 punti di penalità. Inoltre, ci sono anche dei punti di penalità per ogni gettone bianco o del colore che ogni giocatore possiede ancora alla fine di una manche. La previsione del numero e del colore delle prese non è tanto facile poiché c'è un sabotatore che è là per distruggere il gioco degli altri giocatori e che farà tutto affinché questi giocatori non rispettino i loro contratti. Il giocatore che, dopo parecchie manche, ha meno punti di penalità, vince.
Meccaniche: | Negoziazione - tratta |
Categorie: | Giochi di Carte |
Nomi alternativi: | 7 Signum Die Sieben Siegel Les 7 Sceaux Wizard Extreme Zing Zing! 7 Signum Die Sieben Siegel Les 7 Sceaux Sluff Off! Wizard Extreme Zing Zing! Магове Експерти |
BARCODE: | 4007396009033 |
In 5 wishlist In 6 collezioni È stato visto 15058 volte |