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1805: Sea of Glory
Editor: GMT Games
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1805: Sea of Glory
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Primavera de 1805. El Grande Ejército de Napoleón está acampado a lo largo de las costas del Canal de la Mancha. Siguiendo las enseñanzas de Alejandro, el emperador francés busca derrotar a una potencia naval desde la tierra. Solo necesita colocar sus 200,000 tropas en suelo británico y el enemigo hereditario de Francia caerá finalmente. Para hacer esto, su flota combinada debe controlar el Canal el tiempo suficiente para que cientos de barcos de poco calado transporten a sus tropas a Inglaterra. En el camino del emperador se encuentra la Royal Navy.
El año 1805, que está marcado por la victoria naval británica en Trafalgar, representa uno de los momentos más oscuros de Inglaterra durante las guerras napoleónicas. Sus grandes "muros de madera" ofrecen a la nación insular su única defensa contra un enemigo muy superior.
1805: Sea of Glory examina la guerra naval a un nivel operativo durante ese año crucial. Aunque Trafalgar brilla a través de la historia como el faro de la victoria, es el exitoso bloqueo de los puertos enemigos lo que impidió que los barcos franceses pisaran suelo británico. Pero 1805: Sea of Glory es más que un simple juego sobre el deber de bloqueo. Es un juego de ruptura y persecución, engaño y pistas falsas, administración de escasos recursos, golpeando donde tu enemigo menos lo espera, y llevando a cabo la batalla decisiva que define la victoria o la derrota.
1805: Sea of Glory se centra en las acciones operativas de las tres grandes marinas. El jugador aliado (Francia y España) debe intentar constantemente salir de numerosos puertos europeos y formar una flota combinada. El jugador británico debe preocuparse continuamente por sus barcos en estación, ya que el viento y el clima permiten al enemigo una apertura para levantar anclas y zarpar. Porque cuando las flotas de Napoleón toman vuelo, los británicos se ven presionados para cubrir todos los objetivos potenciales y llevar al enemigo a la acción. El jugador británico descubrirá que nunca tiene suficientes fragatas para vigilar todas las vías de escape, y que un jugador francés astuto puede mantenerlo adivinando y, en última instancia, ganar este juego de gato y ratón.
El juego utiliza bloques para representar la niebla de guerra. La capacidad de detectar e interceptar a tu enemigo es primordial. Pero, ¿es ese bloque que se apresura a través del Mediterráneo hacia Egipto la flota francesa? ¿O el escuadrón de Tolón se ha dirigido hacia el oeste hacia el Caribe? Desde la perspectiva francesa, ¿es el bloque frente a la costa de Brest una flota? ¿O los británicos han regresado a casa para reparar y reacondicionar, dejando solo algunas fragatas para vigilar el puerto? ¿Es ahora el momento de salir? ¿O hay una gran fuerza enemiga justo más allá del horizonte?
Mientras que los bloques representan flotas, escuadrones y fragatas de reconocimiento, los contadores tradicionales representan los barcos individuales de línea. Cada barco que podría haber estado en servicio, desde los humildes 64 cañones hasta el masivo Santissima Trinidad, está presente. Los barcos individuales se mantienen en gráficos organizacionales fuera del mapa, de modo que la composición exacta de un bloque de flota o escuadrón no es conocida por tu oponente hasta que se produce la intercepción.
Los grandes comandantes navales de la época también están presentes en el juego. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy y Gravina para las flotas aliadas. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood y Strachan para los británicos. Cada almirante es calificado por su capacidad para escapar o perseguir, así como por su agudeza táctica en combate. También se incluyen habilidades especiales: desde la habilidad de Cornwallis como administrador, hasta la tendencia fatalista de Villeneuve, el carisma de Gravina, y la brillantez visionaria de Nelson traída a la vida como el "Toque de Nelson".
El mapa de 22" x 34" cubre el Atlántico Norte desde la costa del Canal hasta África, y el Mediterráneo desde el Estrecho de Gibraltar hasta las costas egipcias. Un mapa insertado cubre las Indias Occidentales. Cada hexágono representa 50 millas náuticas. Una pista de tránsito atlántico maneja flotas y escuadrones navegando de Europa al Caribe y viceversa. Los principales puertos de los tres beligerantes se muestran; cada uno calificado por sus instalaciones portuarias y su efecto en la capacidad de una flota para salir.
El clima también juega un papel enorme en el juego. Las tormentas y los chubascos harán que las fuerzas de bloqueo se vean obligadas a salir de su estación, permitiendo al jugador aliado la oportunidad de escapar. En el mar, las flotas y los escuadrones están a merced del viento. Fiel a cualquier juego de la era de la vela, las flotas pueden quedar a la deriva en el peor momento posible. Los vientos predominantes también se anotan en el mapa, lo que resulta en opciones estratégicas interesantes. Un jugador que aprenda a anticipar y utilizar el sistema meteorológico del juego tendrá la ventaja. Cuidado con ser atrapado en el mar en las Islas de Barlovento o Sotavento durante la temporada de huracanes.
Cada barco individual está calificado por su potencia de fuego y moral. El jugador aliado se estremecerá cuando sus barcos españoles bajen sus colores temprano en una batalla, mientras que los intrépidos marineros de la Royal Navy parecen nunca flaquear. Pero a pesar de su superioridad en el mar, los británicos no son invencibles, y un jugador francés astuto encontrará formas de frustrar a su enemigo. ¿Dispara alto y desactiva a los británicos para que puedas escapar, o te enfrentas a ellos y cambias bordadas?
Un sistema de combate táctico único recompensa a las flotas que capturan la ventaja del viento. Cada jugador tiene una selección de fichas de táctica que representan señales de bandera enviadas a sus barcos durante la batalla. Elige la combinación correcta de maniobra y ajustes de vela para romper la línea enemiga. Toma la posición a sotavento e intenta escapar antes de que la flota a barlovento pueda cerrar. O desde la posición a sotavento, gira y lucha, creando un pasillo de fuego que un enemigo demasiado agresivo debe soportar. Una batalla del tamaño de Trafalgar puede librarse en menos de 15 minutos.
Aunque el juego termina inmediatamente en una victoria francesa si la flota aliada controla alguna vez el Canal de la Mancha, también hay un conjunto de condiciones de victoria variables. La Almirantazgo británico debe estar atento a las invasiones francesas en Egipto, Malta, Nápoles, Irlanda o las islas de las Indias Occidentales. El jugador británico aprenderá rápidamente que nunca tiene suficientes barcos para cubrir cada amenaza potencial.
Una serie de eventos aleatorios completa la simulación. La intromisión de Napoleón, las escaseces de mano de obra británica, la fiebre de las Indias Occidentales, los reclutamientos españoles, los vientos favorables y los espías realistas son algunos de los eventos que dificultarán o ayudarán a los jugadores a lograr la victoria.
El año 1805, que está marcado por la victoria naval británica en Trafalgar, representa uno de los momentos más oscuros de Inglaterra durante las guerras napoleónicas. Sus grandes "muros de madera" ofrecen a la nación insular su única defensa contra un enemigo muy superior.
1805: Sea of Glory examina la guerra naval a un nivel operativo durante ese año crucial. Aunque Trafalgar brilla a través de la historia como el faro de la victoria, es el exitoso bloqueo de los puertos enemigos lo que impidió que los barcos franceses pisaran suelo británico. Pero 1805: Sea of Glory es más que un simple juego sobre el deber de bloqueo. Es un juego de ruptura y persecución, engaño y pistas falsas, administración de escasos recursos, golpeando donde tu enemigo menos lo espera, y llevando a cabo la batalla decisiva que define la victoria o la derrota.
1805: Sea of Glory se centra en las acciones operativas de las tres grandes marinas. El jugador aliado (Francia y España) debe intentar constantemente salir de numerosos puertos europeos y formar una flota combinada. El jugador británico debe preocuparse continuamente por sus barcos en estación, ya que el viento y el clima permiten al enemigo una apertura para levantar anclas y zarpar. Porque cuando las flotas de Napoleón toman vuelo, los británicos se ven presionados para cubrir todos los objetivos potenciales y llevar al enemigo a la acción. El jugador británico descubrirá que nunca tiene suficientes fragatas para vigilar todas las vías de escape, y que un jugador francés astuto puede mantenerlo adivinando y, en última instancia, ganar este juego de gato y ratón.
El juego utiliza bloques para representar la niebla de guerra. La capacidad de detectar e interceptar a tu enemigo es primordial. Pero, ¿es ese bloque que se apresura a través del Mediterráneo hacia Egipto la flota francesa? ¿O el escuadrón de Tolón se ha dirigido hacia el oeste hacia el Caribe? Desde la perspectiva francesa, ¿es el bloque frente a la costa de Brest una flota? ¿O los británicos han regresado a casa para reparar y reacondicionar, dejando solo algunas fragatas para vigilar el puerto? ¿Es ahora el momento de salir? ¿O hay una gran fuerza enemiga justo más allá del horizonte?
Mientras que los bloques representan flotas, escuadrones y fragatas de reconocimiento, los contadores tradicionales representan los barcos individuales de línea. Cada barco que podría haber estado en servicio, desde los humildes 64 cañones hasta el masivo Santissima Trinidad, está presente. Los barcos individuales se mantienen en gráficos organizacionales fuera del mapa, de modo que la composición exacta de un bloque de flota o escuadrón no es conocida por tu oponente hasta que se produce la intercepción.
Los grandes comandantes navales de la época también están presentes en el juego. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy y Gravina para las flotas aliadas. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood y Strachan para los británicos. Cada almirante es calificado por su capacidad para escapar o perseguir, así como por su agudeza táctica en combate. También se incluyen habilidades especiales: desde la habilidad de Cornwallis como administrador, hasta la tendencia fatalista de Villeneuve, el carisma de Gravina, y la brillantez visionaria de Nelson traída a la vida como el "Toque de Nelson".
El mapa de 22" x 34" cubre el Atlántico Norte desde la costa del Canal hasta África, y el Mediterráneo desde el Estrecho de Gibraltar hasta las costas egipcias. Un mapa insertado cubre las Indias Occidentales. Cada hexágono representa 50 millas náuticas. Una pista de tránsito atlántico maneja flotas y escuadrones navegando de Europa al Caribe y viceversa. Los principales puertos de los tres beligerantes se muestran; cada uno calificado por sus instalaciones portuarias y su efecto en la capacidad de una flota para salir.
El clima también juega un papel enorme en el juego. Las tormentas y los chubascos harán que las fuerzas de bloqueo se vean obligadas a salir de su estación, permitiendo al jugador aliado la oportunidad de escapar. En el mar, las flotas y los escuadrones están a merced del viento. Fiel a cualquier juego de la era de la vela, las flotas pueden quedar a la deriva en el peor momento posible. Los vientos predominantes también se anotan en el mapa, lo que resulta en opciones estratégicas interesantes. Un jugador que aprenda a anticipar y utilizar el sistema meteorológico del juego tendrá la ventaja. Cuidado con ser atrapado en el mar en las Islas de Barlovento o Sotavento durante la temporada de huracanes.
Cada barco individual está calificado por su potencia de fuego y moral. El jugador aliado se estremecerá cuando sus barcos españoles bajen sus colores temprano en una batalla, mientras que los intrépidos marineros de la Royal Navy parecen nunca flaquear. Pero a pesar de su superioridad en el mar, los británicos no son invencibles, y un jugador francés astuto encontrará formas de frustrar a su enemigo. ¿Dispara alto y desactiva a los británicos para que puedas escapar, o te enfrentas a ellos y cambias bordadas?
Un sistema de combate táctico único recompensa a las flotas que capturan la ventaja del viento. Cada jugador tiene una selección de fichas de táctica que representan señales de bandera enviadas a sus barcos durante la batalla. Elige la combinación correcta de maniobra y ajustes de vela para romper la línea enemiga. Toma la posición a sotavento e intenta escapar antes de que la flota a barlovento pueda cerrar. O desde la posición a sotavento, gira y lucha, creando un pasillo de fuego que un enemigo demasiado agresivo debe soportar. Una batalla del tamaño de Trafalgar puede librarse en menos de 15 minutos.
Aunque el juego termina inmediatamente en una victoria francesa si la flota aliada controla alguna vez el Canal de la Mancha, también hay un conjunto de condiciones de victoria variables. La Almirantazgo británico debe estar atento a las invasiones francesas en Egipto, Malta, Nápoles, Irlanda o las islas de las Indias Occidentales. El jugador británico aprenderá rápidamente que nunca tiene suficientes barcos para cubrir cada amenaza potencial.
Una serie de eventos aleatorios completa la simulación. La intromisión de Napoleón, las escaseces de mano de obra británica, la fiebre de las Indias Occidentales, los reclutamientos españoles, los vientos favorables y los espías realistas son algunos de los eventos que dificultarán o ayudarán a los jugadores a lograr la victoria.
| mecanica: | Impulso de área Sistema Chit-Pull Lanzamiento de dados Hexágono y contador Despliegue de unidades secretas Simulación |
| Categorías: | farolear Histórico Náutica guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | NOEAN_1636 |
| En 5 listas de deseos En colecciones 3 Esto fue visto 10103 veces | |
Primavera de 1805. El Grande Ejército de Napoleón está acampado a lo largo de las costas del Canal de la Mancha. Siguiendo las enseñanzas de Alejandro, el emperador francés busca derrotar a una potencia naval desde la tierra. Solo necesita colocar sus 200,000 tropas en suelo británico y el enemigo hereditario de Francia caerá finalmente. Para hacer esto, su flota combinada debe controlar el Canal el tiempo suficiente para que cientos de barcos de poco calado transporten a sus tropas a Inglaterra. En el camino del emperador se encuentra la Royal Navy.
El año 1805, que está marcado por la victoria naval británica en Trafalgar, representa uno de los momentos más oscuros de Inglaterra durante las guerras napoleónicas. Sus grandes "muros de madera" ofrecen a la nación insular su única defensa contra un enemigo muy superior.
1805: Sea of Glory examina la guerra naval a un nivel operativo durante ese año crucial. Aunque Trafalgar brilla a través de la historia como el faro de la victoria, es el exitoso bloqueo de los puertos enemigos lo que impidió que los barcos franceses pisaran suelo británico. Pero 1805: Sea of Glory es más que un simple juego sobre el deber de bloqueo. Es un juego de ruptura y persecución, engaño y pistas falsas, administración de escasos recursos, golpeando donde tu enemigo menos lo espera, y llevando a cabo la batalla decisiva que define la victoria o la derrota.
1805: Sea of Glory se centra en las acciones operativas de las tres grandes marinas. El jugador aliado (Francia y España) debe intentar constantemente salir de numerosos puertos europeos y formar una flota combinada. El jugador británico debe preocuparse continuamente por sus barcos en estación, ya que el viento y el clima permiten al enemigo una apertura para levantar anclas y zarpar. Porque cuando las flotas de Napoleón toman vuelo, los británicos se ven presionados para cubrir todos los objetivos potenciales y llevar al enemigo a la acción. El jugador británico descubrirá que nunca tiene suficientes fragatas para vigilar todas las vías de escape, y que un jugador francés astuto puede mantenerlo adivinando y, en última instancia, ganar este juego de gato y ratón.
El juego utiliza bloques para representar la niebla de guerra. La capacidad de detectar e interceptar a tu enemigo es primordial. Pero, ¿es ese bloque que se apresura a través del Mediterráneo hacia Egipto la flota francesa? ¿O el escuadrón de Tolón se ha dirigido hacia el oeste hacia el Caribe? Desde la perspectiva francesa, ¿es el bloque frente a la costa de Brest una flota? ¿O los británicos han regresado a casa para reparar y reacondicionar, dejando solo algunas fragatas para vigilar el puerto? ¿Es ahora el momento de salir? ¿O hay una gran fuerza enemiga justo más allá del horizonte?
Mientras que los bloques representan flotas, escuadrones y fragatas de reconocimiento, los contadores tradicionales representan los barcos individuales de línea. Cada barco que podría haber estado en servicio, desde los humildes 64 cañones hasta el masivo Santissima Trinidad, está presente. Los barcos individuales se mantienen en gráficos organizacionales fuera del mapa, de modo que la composición exacta de un bloque de flota o escuadrón no es conocida por tu oponente hasta que se produce la intercepción.
Los grandes comandantes navales de la época también están presentes en el juego. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy y Gravina para las flotas aliadas. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood y Strachan para los británicos. Cada almirante es calificado por su capacidad para escapar o perseguir, así como por su agudeza táctica en combate. También se incluyen habilidades especiales: desde la habilidad de Cornwallis como administrador, hasta la tendencia fatalista de Villeneuve, el carisma de Gravina, y la brillantez visionaria de Nelson traída a la vida como el "Toque de Nelson".
El mapa de 22" x 34" cubre el Atlántico Norte desde la costa del Canal hasta África, y el Mediterráneo desde el Estrecho de Gibraltar hasta las costas egipcias. Un mapa insertado cubre las Indias Occidentales. Cada hexágono representa 50 millas náuticas. Una pista de tránsito atlántico maneja flotas y escuadrones navegando de Europa al Caribe y viceversa. Los principales puertos de los tres beligerantes se muestran; cada uno calificado por sus instalaciones portuarias y su efecto en la capacidad de una flota para salir.
El clima también juega un papel enorme en el juego. Las tormentas y los chubascos harán que las fuerzas de bloqueo se vean obligadas a salir de su estación, permitiendo al jugador aliado la oportunidad de escapar. En el mar, las flotas y los escuadrones están a merced del viento. Fiel a cualquier juego de la era de la vela, las flotas pueden quedar a la deriva en el peor momento posible. Los vientos predominantes también se anotan en el mapa, lo que resulta en opciones estratégicas interesantes. Un jugador que aprenda a anticipar y utilizar el sistema meteorológico del juego tendrá la ventaja. Cuidado con ser atrapado en el mar en las Islas de Barlovento o Sotavento durante la temporada de huracanes.
Cada barco individual está calificado por su potencia de fuego y moral. El jugador aliado se estremecerá cuando sus barcos españoles bajen sus colores temprano en una batalla, mientras que los intrépidos marineros de la Royal Navy parecen nunca flaquear. Pero a pesar de su superioridad en el mar, los británicos no son invencibles, y un jugador francés astuto encontrará formas de frustrar a su enemigo. ¿Dispara alto y desactiva a los británicos para que puedas escapar, o te enfrentas a ellos y cambias bordadas?
Un sistema de combate táctico único recompensa a las flotas que capturan la ventaja del viento. Cada jugador tiene una selección de fichas de táctica que representan señales de bandera enviadas a sus barcos durante la batalla. Elige la combinación correcta de maniobra y ajustes de vela para romper la línea enemiga. Toma la posición a sotavento e intenta escapar antes de que la flota a barlovento pueda cerrar. O desde la posición a sotavento, gira y lucha, creando un pasillo de fuego que un enemigo demasiado agresivo debe soportar. Una batalla del tamaño de Trafalgar puede librarse en menos de 15 minutos.
Aunque el juego termina inmediatamente en una victoria francesa si la flota aliada controla alguna vez el Canal de la Mancha, también hay un conjunto de condiciones de victoria variables. La Almirantazgo británico debe estar atento a las invasiones francesas en Egipto, Malta, Nápoles, Irlanda o las islas de las Indias Occidentales. El jugador británico aprenderá rápidamente que nunca tiene suficientes barcos para cubrir cada amenaza potencial.
Una serie de eventos aleatorios completa la simulación. La intromisión de Napoleón, las escaseces de mano de obra británica, la fiebre de las Indias Occidentales, los reclutamientos españoles, los vientos favorables y los espías realistas son algunos de los eventos que dificultarán o ayudarán a los jugadores a lograr la victoria.
El año 1805, que está marcado por la victoria naval británica en Trafalgar, representa uno de los momentos más oscuros de Inglaterra durante las guerras napoleónicas. Sus grandes "muros de madera" ofrecen a la nación insular su única defensa contra un enemigo muy superior.
1805: Sea of Glory examina la guerra naval a un nivel operativo durante ese año crucial. Aunque Trafalgar brilla a través de la historia como el faro de la victoria, es el exitoso bloqueo de los puertos enemigos lo que impidió que los barcos franceses pisaran suelo británico. Pero 1805: Sea of Glory es más que un simple juego sobre el deber de bloqueo. Es un juego de ruptura y persecución, engaño y pistas falsas, administración de escasos recursos, golpeando donde tu enemigo menos lo espera, y llevando a cabo la batalla decisiva que define la victoria o la derrota.
1805: Sea of Glory se centra en las acciones operativas de las tres grandes marinas. El jugador aliado (Francia y España) debe intentar constantemente salir de numerosos puertos europeos y formar una flota combinada. El jugador británico debe preocuparse continuamente por sus barcos en estación, ya que el viento y el clima permiten al enemigo una apertura para levantar anclas y zarpar. Porque cuando las flotas de Napoleón toman vuelo, los británicos se ven presionados para cubrir todos los objetivos potenciales y llevar al enemigo a la acción. El jugador británico descubrirá que nunca tiene suficientes fragatas para vigilar todas las vías de escape, y que un jugador francés astuto puede mantenerlo adivinando y, en última instancia, ganar este juego de gato y ratón.
El juego utiliza bloques para representar la niebla de guerra. La capacidad de detectar e interceptar a tu enemigo es primordial. Pero, ¿es ese bloque que se apresura a través del Mediterráneo hacia Egipto la flota francesa? ¿O el escuadrón de Tolón se ha dirigido hacia el oeste hacia el Caribe? Desde la perspectiva francesa, ¿es el bloque frente a la costa de Brest una flota? ¿O los británicos han regresado a casa para reparar y reacondicionar, dejando solo algunas fragatas para vigilar el puerto? ¿Es ahora el momento de salir? ¿O hay una gran fuerza enemiga justo más allá del horizonte?
Mientras que los bloques representan flotas, escuadrones y fragatas de reconocimiento, los contadores tradicionales representan los barcos individuales de línea. Cada barco que podría haber estado en servicio, desde los humildes 64 cañones hasta el masivo Santissima Trinidad, está presente. Los barcos individuales se mantienen en gráficos organizacionales fuera del mapa, de modo que la composición exacta de un bloque de flota o escuadrón no es conocida por tu oponente hasta que se produce la intercepción.
Los grandes comandantes navales de la época también están presentes en el juego. Rosily-Mesros, Villeneuve, Ganteaume, Missiessy y Gravina para las flotas aliadas. Cornwallis, Nelson, Calder, Collingwood y Strachan para los británicos. Cada almirante es calificado por su capacidad para escapar o perseguir, así como por su agudeza táctica en combate. También se incluyen habilidades especiales: desde la habilidad de Cornwallis como administrador, hasta la tendencia fatalista de Villeneuve, el carisma de Gravina, y la brillantez visionaria de Nelson traída a la vida como el "Toque de Nelson".
El mapa de 22" x 34" cubre el Atlántico Norte desde la costa del Canal hasta África, y el Mediterráneo desde el Estrecho de Gibraltar hasta las costas egipcias. Un mapa insertado cubre las Indias Occidentales. Cada hexágono representa 50 millas náuticas. Una pista de tránsito atlántico maneja flotas y escuadrones navegando de Europa al Caribe y viceversa. Los principales puertos de los tres beligerantes se muestran; cada uno calificado por sus instalaciones portuarias y su efecto en la capacidad de una flota para salir.
El clima también juega un papel enorme en el juego. Las tormentas y los chubascos harán que las fuerzas de bloqueo se vean obligadas a salir de su estación, permitiendo al jugador aliado la oportunidad de escapar. En el mar, las flotas y los escuadrones están a merced del viento. Fiel a cualquier juego de la era de la vela, las flotas pueden quedar a la deriva en el peor momento posible. Los vientos predominantes también se anotan en el mapa, lo que resulta en opciones estratégicas interesantes. Un jugador que aprenda a anticipar y utilizar el sistema meteorológico del juego tendrá la ventaja. Cuidado con ser atrapado en el mar en las Islas de Barlovento o Sotavento durante la temporada de huracanes.
Cada barco individual está calificado por su potencia de fuego y moral. El jugador aliado se estremecerá cuando sus barcos españoles bajen sus colores temprano en una batalla, mientras que los intrépidos marineros de la Royal Navy parecen nunca flaquear. Pero a pesar de su superioridad en el mar, los británicos no son invencibles, y un jugador francés astuto encontrará formas de frustrar a su enemigo. ¿Dispara alto y desactiva a los británicos para que puedas escapar, o te enfrentas a ellos y cambias bordadas?
Un sistema de combate táctico único recompensa a las flotas que capturan la ventaja del viento. Cada jugador tiene una selección de fichas de táctica que representan señales de bandera enviadas a sus barcos durante la batalla. Elige la combinación correcta de maniobra y ajustes de vela para romper la línea enemiga. Toma la posición a sotavento e intenta escapar antes de que la flota a barlovento pueda cerrar. O desde la posición a sotavento, gira y lucha, creando un pasillo de fuego que un enemigo demasiado agresivo debe soportar. Una batalla del tamaño de Trafalgar puede librarse en menos de 15 minutos.
Aunque el juego termina inmediatamente en una victoria francesa si la flota aliada controla alguna vez el Canal de la Mancha, también hay un conjunto de condiciones de victoria variables. La Almirantazgo británico debe estar atento a las invasiones francesas en Egipto, Malta, Nápoles, Irlanda o las islas de las Indias Occidentales. El jugador británico aprenderá rápidamente que nunca tiene suficientes barcos para cubrir cada amenaza potencial.
Una serie de eventos aleatorios completa la simulación. La intromisión de Napoleón, las escaseces de mano de obra británica, la fiebre de las Indias Occidentales, los reclutamientos españoles, los vientos favorables y los espías realistas son algunos de los eventos que dificultarán o ayudarán a los jugadores a lograr la victoria.
| mecanica: | Impulso de área Sistema Chit-Pull Lanzamiento de dados Hexágono y contador Despliegue de unidades secretas Simulación |
| Categorías: | farolear Histórico Náutica guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | NOEAN_1636 |
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