Idioma:
ingles
portugués
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Mejor con 2 jugadores
2 votos de 2
Edad recomendada por los jugadores: 8+
1 votos de 1
2
90'
8
No es necesario texto en el juego.
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Editor: Runadrake
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Block describe no la forma de las piezas en este juego de estrategia abstracta, sino más bien lo que intentas hacer con el oponente: Bloquear sus piezas para ganar.
El tablero comienza con cuarenta piezas en él: veinte claras y veinte oscuras, con las piezas agrupadas en diez por cuadrante en colores alternos. En un turno, mueves una pila que tiene tu pieza o piezas en la parte superior. La pila se mueve tantas casillas como el número de tus piezas en la parte superior de la pila, y todo movimiento es ortogonal tanto a la ubicación de inicio de la pila como a cada espacio intermedio al que se mueve. Así, una pila que se mueve tres espacios puede primero moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente, luego moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente que esté a un ángulo de 90º respecto a la primera dirección de movimiento, y luego moverse una tercera vez a un ángulo de 90º respecto al segundo movimiento. Las pilas no pueden pasar sobre otras pilas mientras se mueven.
Si una pila aterriza en una pieza del mismo color, el movimiento de esa pila será diferente la próxima vez que se mueva; como máximo, cuatro piezas del mismo color pueden apilarse juntas. Si una pila aterriza en un espacio vacío, las piezas en la parte superior deben dividirse entre ese espacio y un espacio adyacente. Una pila puede aterrizar en una pila cubierta por el color opuesto solo si la pila en movimiento tiene más piezas del mismo color en la parte superior que la pila sobre la que se mueve; la pila que es cubierta queda atrapada. Si un jugador cubre una pila que ha atrapado una o más de sus piezas, libera las piezas atrapadas moviendo las piezas de arriba a un espacio adyacente.
El primer jugador que no puede moverse en un turno pierde el juego.
El tablero comienza con cuarenta piezas en él: veinte claras y veinte oscuras, con las piezas agrupadas en diez por cuadrante en colores alternos. En un turno, mueves una pila que tiene tu pieza o piezas en la parte superior. La pila se mueve tantas casillas como el número de tus piezas en la parte superior de la pila, y todo movimiento es ortogonal tanto a la ubicación de inicio de la pila como a cada espacio intermedio al que se mueve. Así, una pila que se mueve tres espacios puede primero moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente, luego moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente que esté a un ángulo de 90º respecto a la primera dirección de movimiento, y luego moverse una tercera vez a un ángulo de 90º respecto al segundo movimiento. Las pilas no pueden pasar sobre otras pilas mientras se mueven.
Si una pila aterriza en una pieza del mismo color, el movimiento de esa pila será diferente la próxima vez que se mueva; como máximo, cuatro piezas del mismo color pueden apilarse juntas. Si una pila aterriza en un espacio vacío, las piezas en la parte superior deben dividirse entre ese espacio y un espacio adyacente. Una pila puede aterrizar en una pila cubierta por el color opuesto solo si la pila en movimiento tiene más piezas del mismo color en la parte superior que la pila sobre la que se mueve; la pila que es cubierta queda atrapada. Si un jugador cubre una pila que ha atrapado una o más de sus piezas, libera las piezas atrapadas moviendo las piezas de arriba a un espacio adyacente.
El primer jugador que no puede moverse en un turno pierde el juego.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Estrategia |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| En 2 listas de deseos Esto fue visto 6247 veces | |
Block describe no la forma de las piezas en este juego de estrategia abstracta, sino más bien lo que intentas hacer con el oponente: Bloquear sus piezas para ganar.
El tablero comienza con cuarenta piezas en él: veinte claras y veinte oscuras, con las piezas agrupadas en diez por cuadrante en colores alternos. En un turno, mueves una pila que tiene tu pieza o piezas en la parte superior. La pila se mueve tantas casillas como el número de tus piezas en la parte superior de la pila, y todo movimiento es ortogonal tanto a la ubicación de inicio de la pila como a cada espacio intermedio al que se mueve. Así, una pila que se mueve tres espacios puede primero moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente, luego moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente que esté a un ángulo de 90º respecto a la primera dirección de movimiento, y luego moverse una tercera vez a un ángulo de 90º respecto al segundo movimiento. Las pilas no pueden pasar sobre otras pilas mientras se mueven.
Si una pila aterriza en una pieza del mismo color, el movimiento de esa pila será diferente la próxima vez que se mueva; como máximo, cuatro piezas del mismo color pueden apilarse juntas. Si una pila aterriza en un espacio vacío, las piezas en la parte superior deben dividirse entre ese espacio y un espacio adyacente. Una pila puede aterrizar en una pila cubierta por el color opuesto solo si la pila en movimiento tiene más piezas del mismo color en la parte superior que la pila sobre la que se mueve; la pila que es cubierta queda atrapada. Si un jugador cubre una pila que ha atrapado una o más de sus piezas, libera las piezas atrapadas moviendo las piezas de arriba a un espacio adyacente.
El primer jugador que no puede moverse en un turno pierde el juego.
El tablero comienza con cuarenta piezas en él: veinte claras y veinte oscuras, con las piezas agrupadas en diez por cuadrante en colores alternos. En un turno, mueves una pila que tiene tu pieza o piezas en la parte superior. La pila se mueve tantas casillas como el número de tus piezas en la parte superior de la pila, y todo movimiento es ortogonal tanto a la ubicación de inicio de la pila como a cada espacio intermedio al que se mueve. Así, una pila que se mueve tres espacios puede primero moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente, luego moverse a cualquier espacio adyacente ortogonalmente que esté a un ángulo de 90º respecto a la primera dirección de movimiento, y luego moverse una tercera vez a un ángulo de 90º respecto al segundo movimiento. Las pilas no pueden pasar sobre otras pilas mientras se mueven.
Si una pila aterriza en una pieza del mismo color, el movimiento de esa pila será diferente la próxima vez que se mueva; como máximo, cuatro piezas del mismo color pueden apilarse juntas. Si una pila aterriza en un espacio vacío, las piezas en la parte superior deben dividirse entre ese espacio y un espacio adyacente. Una pila puede aterrizar en una pila cubierta por el color opuesto solo si la pila en movimiento tiene más piezas del mismo color en la parte superior que la pila sobre la que se mueve; la pila que es cubierta queda atrapada. Si un jugador cubre una pila que ha atrapado una o más de sus piezas, libera las piezas atrapadas moviendo las piezas de arriba a un espacio adyacente.
El primer jugador que no puede moverse en un turno pierde el juego.
| mecanica: | Sistema de asignación de puntos de acción |
| Categorías: | Estrategia |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| En 2 listas de deseos Esto fue visto 6247 veces | |
Lo que dicen los jugadores
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