Idioma:
ingles
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20'
10
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Last Front: The Strategy Card Game
Editor: Plow Games
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Last Front: The Strategy Card Game
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162 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
Last Front es un juego de cartas de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial en el que los jugadores intentan superar las ofertas de los demás y capturar la mayor cantidad de territorios. Hay un total de 162 cartas en el juego que se dividen en tres mazos: el mazo de batalla, el mazo de eventos y el mazo de territorios.
El mazo de batalla está compuesto por cartas de unidad, cartas especiales y cartas de íconos. Estas cartas son robadas por los jugadores y utilizadas para hacer sus ofertas.
Las cartas de unidad se dividen en cuatro tipos: tropas, tanques, aviones y apoyo. Todas tienen un valor nominal y diferentes proporciones dentro del mazo de batalla. Hay más tropas que cualquier otra cosa, pero su valor es mucho más bajo que el de los tanques o aviones. Las unidades de apoyo tienen dos valores: un valor de defensa y un valor de ataque. Si alguien intenta robar un territorio que has capturado, ¡pueden ser un poderoso elemento disuasorio!
Las cartas de íconos presentan personalidades famosas de diferentes naciones y cada una otorga bonificaciones o efectos especiales según su papel en la guerra. La famosa espía Virginia Hall te permite ver la mano de un oponente y cambiar una carta. Patton otorga un bono por carta a las unidades de tanque. Vasily Zaytsev y Lyudmilla Pavlichenko son francotiradores que pueden eliminar íconos enemigos.
Las cartas especiales generalmente tienen reglas especiales que pueden ser disruptivas para tus oponentes. Los cazas avanzados aumentan tus valores de avión. El tifus elimina todas las tropas oponentes en una exhibición. Los bloqueos pueden impedir que un oponente use cualquier bonificación de territorio que pueda tener.
El mazo de territorios contiene cartas de territorio por las que los jugadores pujan en batallas. Ganar territorios no solo te acerca a la victoria, sino que los jugadores con una participación controladora de un tipo de territorio obtienen un bono único para ese país. La URSS obtiene un bono para las cartas de defensa. Alemania obtiene un bono para los tanques.
El mazo de eventos contiene eventos aleatorios que pueden tener un impacto importante en cómo progresa una batalla. La niebla de guerra obliga a todos los jugadores a intercambiar las cartas de su mano por un nuevo robo del mazo de batalla. El invierno impacta todas las cartas de unidad jugadas durante el resto de una batalla, obligando a los jugadores a comprometer más cartas en una oferta para permanecer en el juego.
El juego es bastante sencillo. Los jugadores hacen ofertas para capturar territorios colocando cartas de su mano boca arriba en su exhibición para superar las ofertas de sus oponentes y capturar cartas de territorio. Los valores de las ofertas consisten en el valor acumulativo de las cartas, incluidos los modificadores de las cartas especiales, íconos o eventos y los bonos de territorio.
El orden de turno consta de tres partes:
1. El primer jugador declara la batalla y roba una carta del mazo de batalla
2. El primer jugador hace su oferta
3. El siguiente jugador supera la oferta del jugador anterior en al menos un punto o se retira de la batalla
Dado que los jugadores solo tienen dos oportunidades para robar cartas nuevas, una al comienzo de su turno y otra cuando ganan o se retiran, cada carta es un recurso vital. Los jugadores que se comprometen en exceso corren el riesgo de dejarse abiertos a ataques en batallas posteriores. Hay una regla adicional de "excavar" que permite a los jugadores comprometer cartas en pilas de 10 puntos cada una. Esto evita que esas cartas se vean afectadas por las cartas de quema de otros jugadores y tiene el beneficio adicional de reducir la cantidad de matemáticas requeridas.
Esto continúa hasta que solo queda un jugador, momento en el cual se le otorga la carta de territorio y declara la siguiente batalla. Las condiciones de victoria se basan en el número y tipo de cartas de territorio que un jugador ha acumulado. 2 del mismo tipo o 3 territorios diferentes ganarán el juego.
El mazo de batalla está compuesto por cartas de unidad, cartas especiales y cartas de íconos. Estas cartas son robadas por los jugadores y utilizadas para hacer sus ofertas.
Las cartas de unidad se dividen en cuatro tipos: tropas, tanques, aviones y apoyo. Todas tienen un valor nominal y diferentes proporciones dentro del mazo de batalla. Hay más tropas que cualquier otra cosa, pero su valor es mucho más bajo que el de los tanques o aviones. Las unidades de apoyo tienen dos valores: un valor de defensa y un valor de ataque. Si alguien intenta robar un territorio que has capturado, ¡pueden ser un poderoso elemento disuasorio!
Las cartas de íconos presentan personalidades famosas de diferentes naciones y cada una otorga bonificaciones o efectos especiales según su papel en la guerra. La famosa espía Virginia Hall te permite ver la mano de un oponente y cambiar una carta. Patton otorga un bono por carta a las unidades de tanque. Vasily Zaytsev y Lyudmilla Pavlichenko son francotiradores que pueden eliminar íconos enemigos.
Las cartas especiales generalmente tienen reglas especiales que pueden ser disruptivas para tus oponentes. Los cazas avanzados aumentan tus valores de avión. El tifus elimina todas las tropas oponentes en una exhibición. Los bloqueos pueden impedir que un oponente use cualquier bonificación de territorio que pueda tener.
El mazo de territorios contiene cartas de territorio por las que los jugadores pujan en batallas. Ganar territorios no solo te acerca a la victoria, sino que los jugadores con una participación controladora de un tipo de territorio obtienen un bono único para ese país. La URSS obtiene un bono para las cartas de defensa. Alemania obtiene un bono para los tanques.
El mazo de eventos contiene eventos aleatorios que pueden tener un impacto importante en cómo progresa una batalla. La niebla de guerra obliga a todos los jugadores a intercambiar las cartas de su mano por un nuevo robo del mazo de batalla. El invierno impacta todas las cartas de unidad jugadas durante el resto de una batalla, obligando a los jugadores a comprometer más cartas en una oferta para permanecer en el juego.
El juego es bastante sencillo. Los jugadores hacen ofertas para capturar territorios colocando cartas de su mano boca arriba en su exhibición para superar las ofertas de sus oponentes y capturar cartas de territorio. Los valores de las ofertas consisten en el valor acumulativo de las cartas, incluidos los modificadores de las cartas especiales, íconos o eventos y los bonos de territorio.
El orden de turno consta de tres partes:
1. El primer jugador declara la batalla y roba una carta del mazo de batalla
2. El primer jugador hace su oferta
3. El siguiente jugador supera la oferta del jugador anterior en al menos un punto o se retira de la batalla
Dado que los jugadores solo tienen dos oportunidades para robar cartas nuevas, una al comienzo de su turno y otra cuando ganan o se retiran, cada carta es un recurso vital. Los jugadores que se comprometen en exceso corren el riesgo de dejarse abiertos a ataques en batallas posteriores. Hay una regla adicional de "excavar" que permite a los jugadores comprometer cartas en pilas de 10 puntos cada una. Esto evita que esas cartas se vean afectadas por las cartas de quema de otros jugadores y tiene el beneficio adicional de reducir la cantidad de matemáticas requeridas.
Esto continúa hasta que solo queda un jugador, momento en el cual se le otorga la carta de territorio y declara la siguiente batalla. Las condiciones de victoria se basan en el número y tipo de cartas de territorio que un jugador ha acumulado. 2 del mismo tipo o 3 territorios diferentes ganarán el juego.
| mecanica: | Subasta/Licitación Redacción de tarjetas Manejo de manos toma eso |
| Categorías: | Estrategia Juegos de cartas guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 2515 veces | |
Last Front es un juego de cartas de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial en el que los jugadores intentan superar las ofertas de los demás y capturar la mayor cantidad de territorios. Hay un total de 162 cartas en el juego que se dividen en tres mazos: el mazo de batalla, el mazo de eventos y el mazo de territorios.
El mazo de batalla está compuesto por cartas de unidad, cartas especiales y cartas de íconos. Estas cartas son robadas por los jugadores y utilizadas para hacer sus ofertas.
Las cartas de unidad se dividen en cuatro tipos: tropas, tanques, aviones y apoyo. Todas tienen un valor nominal y diferentes proporciones dentro del mazo de batalla. Hay más tropas que cualquier otra cosa, pero su valor es mucho más bajo que el de los tanques o aviones. Las unidades de apoyo tienen dos valores: un valor de defensa y un valor de ataque. Si alguien intenta robar un territorio que has capturado, ¡pueden ser un poderoso elemento disuasorio!
Las cartas de íconos presentan personalidades famosas de diferentes naciones y cada una otorga bonificaciones o efectos especiales según su papel en la guerra. La famosa espía Virginia Hall te permite ver la mano de un oponente y cambiar una carta. Patton otorga un bono por carta a las unidades de tanque. Vasily Zaytsev y Lyudmilla Pavlichenko son francotiradores que pueden eliminar íconos enemigos.
Las cartas especiales generalmente tienen reglas especiales que pueden ser disruptivas para tus oponentes. Los cazas avanzados aumentan tus valores de avión. El tifus elimina todas las tropas oponentes en una exhibición. Los bloqueos pueden impedir que un oponente use cualquier bonificación de territorio que pueda tener.
El mazo de territorios contiene cartas de territorio por las que los jugadores pujan en batallas. Ganar territorios no solo te acerca a la victoria, sino que los jugadores con una participación controladora de un tipo de territorio obtienen un bono único para ese país. La URSS obtiene un bono para las cartas de defensa. Alemania obtiene un bono para los tanques.
El mazo de eventos contiene eventos aleatorios que pueden tener un impacto importante en cómo progresa una batalla. La niebla de guerra obliga a todos los jugadores a intercambiar las cartas de su mano por un nuevo robo del mazo de batalla. El invierno impacta todas las cartas de unidad jugadas durante el resto de una batalla, obligando a los jugadores a comprometer más cartas en una oferta para permanecer en el juego.
El juego es bastante sencillo. Los jugadores hacen ofertas para capturar territorios colocando cartas de su mano boca arriba en su exhibición para superar las ofertas de sus oponentes y capturar cartas de territorio. Los valores de las ofertas consisten en el valor acumulativo de las cartas, incluidos los modificadores de las cartas especiales, íconos o eventos y los bonos de territorio.
El orden de turno consta de tres partes:
1. El primer jugador declara la batalla y roba una carta del mazo de batalla
2. El primer jugador hace su oferta
3. El siguiente jugador supera la oferta del jugador anterior en al menos un punto o se retira de la batalla
Dado que los jugadores solo tienen dos oportunidades para robar cartas nuevas, una al comienzo de su turno y otra cuando ganan o se retiran, cada carta es un recurso vital. Los jugadores que se comprometen en exceso corren el riesgo de dejarse abiertos a ataques en batallas posteriores. Hay una regla adicional de "excavar" que permite a los jugadores comprometer cartas en pilas de 10 puntos cada una. Esto evita que esas cartas se vean afectadas por las cartas de quema de otros jugadores y tiene el beneficio adicional de reducir la cantidad de matemáticas requeridas.
Esto continúa hasta que solo queda un jugador, momento en el cual se le otorga la carta de territorio y declara la siguiente batalla. Las condiciones de victoria se basan en el número y tipo de cartas de territorio que un jugador ha acumulado. 2 del mismo tipo o 3 territorios diferentes ganarán el juego.
El mazo de batalla está compuesto por cartas de unidad, cartas especiales y cartas de íconos. Estas cartas son robadas por los jugadores y utilizadas para hacer sus ofertas.
Las cartas de unidad se dividen en cuatro tipos: tropas, tanques, aviones y apoyo. Todas tienen un valor nominal y diferentes proporciones dentro del mazo de batalla. Hay más tropas que cualquier otra cosa, pero su valor es mucho más bajo que el de los tanques o aviones. Las unidades de apoyo tienen dos valores: un valor de defensa y un valor de ataque. Si alguien intenta robar un territorio que has capturado, ¡pueden ser un poderoso elemento disuasorio!
Las cartas de íconos presentan personalidades famosas de diferentes naciones y cada una otorga bonificaciones o efectos especiales según su papel en la guerra. La famosa espía Virginia Hall te permite ver la mano de un oponente y cambiar una carta. Patton otorga un bono por carta a las unidades de tanque. Vasily Zaytsev y Lyudmilla Pavlichenko son francotiradores que pueden eliminar íconos enemigos.
Las cartas especiales generalmente tienen reglas especiales que pueden ser disruptivas para tus oponentes. Los cazas avanzados aumentan tus valores de avión. El tifus elimina todas las tropas oponentes en una exhibición. Los bloqueos pueden impedir que un oponente use cualquier bonificación de territorio que pueda tener.
El mazo de territorios contiene cartas de territorio por las que los jugadores pujan en batallas. Ganar territorios no solo te acerca a la victoria, sino que los jugadores con una participación controladora de un tipo de territorio obtienen un bono único para ese país. La URSS obtiene un bono para las cartas de defensa. Alemania obtiene un bono para los tanques.
El mazo de eventos contiene eventos aleatorios que pueden tener un impacto importante en cómo progresa una batalla. La niebla de guerra obliga a todos los jugadores a intercambiar las cartas de su mano por un nuevo robo del mazo de batalla. El invierno impacta todas las cartas de unidad jugadas durante el resto de una batalla, obligando a los jugadores a comprometer más cartas en una oferta para permanecer en el juego.
El juego es bastante sencillo. Los jugadores hacen ofertas para capturar territorios colocando cartas de su mano boca arriba en su exhibición para superar las ofertas de sus oponentes y capturar cartas de territorio. Los valores de las ofertas consisten en el valor acumulativo de las cartas, incluidos los modificadores de las cartas especiales, íconos o eventos y los bonos de territorio.
El orden de turno consta de tres partes:
1. El primer jugador declara la batalla y roba una carta del mazo de batalla
2. El primer jugador hace su oferta
3. El siguiente jugador supera la oferta del jugador anterior en al menos un punto o se retira de la batalla
Dado que los jugadores solo tienen dos oportunidades para robar cartas nuevas, una al comienzo de su turno y otra cuando ganan o se retiran, cada carta es un recurso vital. Los jugadores que se comprometen en exceso corren el riesgo de dejarse abiertos a ataques en batallas posteriores. Hay una regla adicional de "excavar" que permite a los jugadores comprometer cartas en pilas de 10 puntos cada una. Esto evita que esas cartas se vean afectadas por las cartas de quema de otros jugadores y tiene el beneficio adicional de reducir la cantidad de matemáticas requeridas.
Esto continúa hasta que solo queda un jugador, momento en el cual se le otorga la carta de territorio y declara la siguiente batalla. Las condiciones de victoria se basan en el número y tipo de cartas de territorio que un jugador ha acumulado. 2 del mismo tipo o 3 territorios diferentes ganarán el juego.
162 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
| mecanica: | Subasta/Licitación Redacción de tarjetas Manejo de manos toma eso |
| Categorías: | Estrategia Juegos de cartas guerra |
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