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AFFLICTION: Salem 1692
AFFLICTION: Salem 1692 es un juego estratégico para 2-4 jugadores ambientado en la caza de brujas de Salem. Dura aproximadamente 30 minutos, a partir de 12 años.
Editor: DPH Games Inc
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AFFLICTION: Salem 1692
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Precio de venta al público:
34,99€
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IT
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- 50 tarjetas (63.0mmx88.0mm)
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37,79€
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La histeria por las brujas entre la gente de Salem se extendió por la región como una enfermedad en 1692. Como ocurre en cualquier evento trágico, hay quienes aprovecharán las circunstancias a su favor. Bajo el velo de la caza de brujas hay otras motivaciones: poder, codicia, venganza y rectitud.
AFFLICTION: Salem 1692 es un juego ambientado en la histeria de una caza de brujas. Usa tu influencia para susurrar al oído del magistrado, juez, gobernador o ministro para proteger a algunos y hacer arrestar a otros. Salem fue una oportunidad para ganar propiedades, ejercer venganza y demostrar la propia rectitud.
Los personajes del juego eran residentes reales de la región de Salem. Esta es la simulación más cercana posible de eventos reales en un juego hasta la fecha.
JUGABILIDAD: Los jugadores se turnarán para colocar un "mensajero" (trabajador) para seleccionar acciones. Después de que todos los trabajadores estén colocados, las acciones se resolverán en el orden en que aparecen en el tablero principal.
EXONERAR - Retira 2 fichas de acusación de cualquier colon.
FICHA DE PRIMER JUGADOR/PREVENCIÓN - Usa una carta del Gobernador para evitar que un colon sea arrestado y toma el primer turno, el siguiente turno.
GANAR INFLUENCIA/USAR LA HABILIDAD DEL COLON - Genera influencia y usa las habilidades de los colonos que tienes en tu círculo.
ARRESTAR - Gasta influencia igual a la reputación ajustada de un colon para arrestar.
EVIDENCIA ESPECTRAL - Usa esta ficha para evitar que un colon genere influencia y use su habilidad de colon.
ACUSAR - Coloca fichas de acusación para reducir las reputaciones de los colonos y hacer que sean más fáciles de arrestar.
GANAR/QUITAR MIEDO - Gana fichas de miedo o quita una ficha de miedo de otro jugador (usado para debilitar a los colonos).
TRAER UN COLON AL CÍRCULO - Gasta influencia igual a la reputación base de un colon y tráelo a tu círculo.
El juego alternará entre acusar, arrestar y proteger tus intereses. El miedo proporciona una forma alternativa de funcionar cuando sea necesario.
FIN DEL JUEGO: Increase Mather y Mary Spencer Hill se barajan con las 6 últimas cartas del mazo de colonos. Cuando cualquiera de ellos aparece en el área de juego, el juego termina inmediatamente.
CONDICIONES DE VICTORIA: Todos los jugadores recibirán puntos de victoria por el valor de reputación de cada colon que hayan arrestado o traído a su círculo, puntos de victoria por la propiedad de aquellos que han arrestado y por el número de fichas de influencia que tienen al final del juego. Cada jugador también recibirá puntos por haber arrestado o protegido a familias específicas, dependiendo de la ficha de jugador que se les asigne.
| mecanica: | Simulación Poderes variables del jugador Colocación de trabajadores |
| Categorías: | Político/Negociación |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 724165567719 |
| El artículo está en el carrito 1 En 1 lista de deseos En la colección 1 Esto fue visto 12552 veces | |
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La histeria por las brujas entre la gente de Salem se extendió por la región como una enfermedad en 1692. Como ocurre en cualquier evento trágico, hay quienes aprovecharán las circunstancias a su favor. Bajo el velo de la caza de brujas hay otras motivaciones: poder, codicia, venganza y rectitud.
AFFLICTION: Salem 1692 es un juego ambientado en la histeria de una caza de brujas. Usa tu influencia para susurrar al oído del magistrado, juez, gobernador o ministro para proteger a algunos y hacer arrestar a otros. Salem fue una oportunidad para ganar propiedades, ejercer venganza y demostrar la propia rectitud.
Los personajes del juego eran residentes reales de la región de Salem. Esta es la simulación más cercana posible de eventos reales en un juego hasta la fecha.
JUGABILIDAD: Los jugadores se turnarán para colocar un "mensajero" (trabajador) para seleccionar acciones. Después de que todos los trabajadores estén colocados, las acciones se resolverán en el orden en que aparecen en el tablero principal.
EXONERAR - Retira 2 fichas de acusación de cualquier colon.
FICHA DE PRIMER JUGADOR/PREVENCIÓN - Usa una carta del Gobernador para evitar que un colon sea arrestado y toma el primer turno, el siguiente turno.
GANAR INFLUENCIA/USAR LA HABILIDAD DEL COLON - Genera influencia y usa las habilidades de los colonos que tienes en tu círculo.
ARRESTAR - Gasta influencia igual a la reputación ajustada de un colon para arrestar.
EVIDENCIA ESPECTRAL - Usa esta ficha para evitar que un colon genere influencia y use su habilidad de colon.
ACUSAR - Coloca fichas de acusación para reducir las reputaciones de los colonos y hacer que sean más fáciles de arrestar.
GANAR/QUITAR MIEDO - Gana fichas de miedo o quita una ficha de miedo de otro jugador (usado para debilitar a los colonos).
TRAER UN COLON AL CÍRCULO - Gasta influencia igual a la reputación base de un colon y tráelo a tu círculo.
El juego alternará entre acusar, arrestar y proteger tus intereses. El miedo proporciona una forma alternativa de funcionar cuando sea necesario.
FIN DEL JUEGO: Increase Mather y Mary Spencer Hill se barajan con las 6 últimas cartas del mazo de colonos. Cuando cualquiera de ellos aparece en el área de juego, el juego termina inmediatamente.
CONDICIONES DE VICTORIA: Todos los jugadores recibirán puntos de victoria por el valor de reputación de cada colon que hayan arrestado o traído a su círculo, puntos de victoria por la propiedad de aquellos que han arrestado y por el número de fichas de influencia que tienen al final del juego. Cada jugador también recibirá puntos por haber arrestado o protegido a familias específicas, dependiendo de la ficha de jugador que se les asigne.
| mecanica: | Simulación Poderes variables del jugador Colocación de trabajadores |
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| BARCODE: | 724165567719 |
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