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After the Flood
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After the Flood

Un juego de mesa de Martin Wallace
Editor: Warfrog
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After the Flood
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Descripción Descripción
After the Flood – un juego para tres jugadores ambientado en Sumer, donde los jugadores utilizan recursos regionales para comerciar bienes no producidos en la zona mientras construyen imperios efímeros para obtener puntos de victoria duraderos. "Ciertas mecánicas fueron creadas pensando en tres jugadores", dice Wallace. "Marcas un imperio, luego lo eliminas, para que puedas intentar maximizar puntos en tu turno sin dejarte en una posición vulnerable en los siguientes turnos." Este diseño evita el problema de que un tercer jugador gane un juego debido a peleas a muerte entre los jugadores 1 y 2, pero ese error se convierte en una característica en otra parte del juego. La competencia entre los jugadores por bienes y fuerza militar es relativa en lugar de lineal; tener el doble de personajes recolectando recursos no te dará el doble de bienes, por lo que entrar en una carrera armamentista con un oponente podría perjudicar a ambos y beneficiar al tercer jugador que puede gastar recursos en cosas mejores. Controlar diferentes ciudades te da diferentes bonificaciones, siendo la bonificación basada en la historia de la propia ciudad: Sippar te permite comerciar más, Babilonia cuenta para ejércitos adicionales, y así sucesivamente. El combate en el juego se basa en dados para evitar batallas deterministas en las que puedes garantizar la victoria simplemente acumulando más tropas, aunque el tamaño tiene sus ventajas.
Información adicional Información adicional
mecanica: Área de control/área de influencia Lanzamiento de dados
Categorías: Histórico Civilización
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
En 1 lista de deseos En colecciones 4 Esto fue visto 7036 veces
Descripción Descripción
After the Flood – un juego para tres jugadores ambientado en Sumer, donde los jugadores utilizan recursos regionales para comerciar bienes no producidos en la zona mientras construyen imperios efímeros para obtener puntos de victoria duraderos. "Ciertas mecánicas fueron creadas pensando en tres jugadores", dice Wallace. "Marcas un imperio, luego lo eliminas, para que puedas intentar maximizar puntos en tu turno sin dejarte en una posición vulnerable en los siguientes turnos." Este diseño evita el problema de que un tercer jugador gane un juego debido a peleas a muerte entre los jugadores 1 y 2, pero ese error se convierte en una característica en otra parte del juego. La competencia entre los jugadores por bienes y fuerza militar es relativa en lugar de lineal; tener el doble de personajes recolectando recursos no te dará el doble de bienes, por lo que entrar en una carrera armamentista con un oponente podría perjudicar a ambos y beneficiar al tercer jugador que puede gastar recursos en cosas mejores. Controlar diferentes ciudades te da diferentes bonificaciones, siendo la bonificación basada en la historia de la propia ciudad: Sippar te permite comerciar más, Babilonia cuenta para ejércitos adicionales, y así sucesivamente. El combate en el juego se basa en dados para evitar batallas deterministas en las que puedes garantizar la victoria simplemente acumulando más tropas, aunque el tamaño tiene sus ventajas.
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mecanica: Área de control/área de influencia Lanzamiento de dados
Categorías: Histórico Civilización
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BARCODE: ?????????
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