|
|
|
|
2
12
No es necesario texto en el juego.
|
Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
Editor: Legion Wargames LLC
¡Utilice nuestro mercado utrade!
Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
Contáctenos
Compartir en
Disponible en un almacén externo.Envío en aproximadamente 3/7 días
-15%
67,99€
Precio de venta
IT
Gratis
FOTOS EN BGG
Estas fotos son propiedad de boardgamegeek.com y no se refieren específicamente a la edición de esta página.
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons
Escala del juego
Tamaño de la unidad: Regimiento/División
Turno de juego: 6 horas de día/12 horas de noche
Escala del mapa: 1 kilómetro por hexágono
La Batalla de Soissons, del 18 al 28 de julio de 1918, es poco conocida hoy en día, particularmente en el mundo de habla inglesa. Es significativa por varias razones; fue la primera vez que el ejército francés utilizó un ataque a gran escala con tanques apoyados por un bombardeo de artillería sorpresa (es decir, no pre-registrado), similar al ataque británico del año anterior en Cambrai, y fue la primera vez que divisiones estadounidenses de tamaño completo pasaron a la ofensiva incorporadas en el ejército francés. Pero lo más importante, fue la apertura de la Segunda Batalla del Marne. No se sabía en ese momento, aunque muchos lo sospechaban, que esta batalla era el golpe de gracia para el ejército alemán.
El ejército francés, reforzado por tropas estadounidenses, se había reunido para atacar a las fuerzas alemanas sobrecargadas en un lado del saliente Soissons - Château Thierry - Reims. Los franceses tenían dieciséis divisiones de infantería, incluidas dos divisiones del tamaño de un cuerpo estadounidense, así como más de trescientos tanques. Los alemanes que se enfrentaban a ellos consistían en diez divisiones, cuya calidad variaba ampliamente aunque todas habían sufrido un duro golpe durante los combates de la Ofensiva de Primavera. Las posiciones alemanas se habían alcanzado unas semanas antes durante el último empuje de las ofensivas y, por lo tanto, no hubo tiempo para fortificarlas extensamente; así, la batalla fue mucho más móvil que la mayoría de las anteriores en el Frente Occidental. Además, la artillería alemana era escasa al comienzo de la batalla porque toda la artillería pesada y superpesada en la zona había sido enviada al norte para la planeada Ofensiva Hagen en Flandes, dando a los franceses una ventaja de aproximadamente 2.5:1 en artillería. Aunque la batalla continuó más allá de cuando termina el juego, en gran medida había terminado para el 23 de julio, con progresos después de ese día siendo muy lentos, razón por la cual la simulación termina en ese día. La defensa alemana en Soissons fue ejecutada con habilidad, particularmente ya que el ataque había sido una completa sorpresa.
Decisive Victory 1918 es una serie de tres juegos que, cuando se combinan, cubrirán toda la ofensiva aliada en julio de 1918 conocida como la Segunda Batalla del Marne.
Esta simulación ilustra las principales características del combate en la Primera Guerra Mundial tardía. Si las campañas de 1918 eran muy diferentes de la guerra de trincheras estática que había caracterizado los años anteriores, la defensa aún mantenía una ventaja táctica absoluta sobre la ofensiva. Incluso con el elemento de sorpresa total y un mayor número de tropas y equipos frente a un enemigo cansado, el ejército francés no pudo mantener el ritmo de la avance alcanzado en los primeros dos días. Esto no fue por falta de comandantes competentes: no solo el defensor siempre podía traer refuerzos en hombres y equipos más rápido que el atacante, sino que la velocidad, la maniobrabilidad y la capacidad del atacante para operar de manera autónoma seguían siendo limitadas. Era muy difícil, después de que la primera línea del enemigo fuera violada, mantener cualquier avance prolongado una vez que las tropas habían progresado más allá de la cobertura de artillería amiga y superado sus servicios logísticos. Además, algunos defensores resueltos agrupados alrededor de un puñado de ametralladoras podían infligir graves bajas y retrasar números muy superiores. Para reflejar adecuadamente estos aspectos clave de la guerra en la Primera Guerra Mundial tardía, el diseño incorpora elementos y mecanismos que se desvían de los sistemas más estándar de hexágonos y fichas.
El juego presenta ataques obligatorios en múltiples hexágonos, ZOC muy rígidas y severas restricciones sobre el desenganche y el avance después del combate. Las "zonas de amenaza" se extienden más allá de las ZOC estándar de 1 hexágono y representan un conocimiento limitado de las posiciones enemigas, evitando así infiltraciones poco realistas a través de estrechas brechas en la primera línea.
El sistema de combate es altamente atricional, en términos de bajas y disrupción de la cohesión. La reorganización es un proceso lento, llevado a cabo bajo la cobertura de la noche. Las unidades atacantes agotan rápidamente su poder ofensivo. Las unidades defensoras, por otro lado, nunca son completamente eliminadas y retienen (como "restos") un poder defensivo residual indefinido. La superioridad de la iniciativa defensiva también se traduce en un movimiento especial de "retroceso", que permite a los defensores extraerse de posiciones peligrosamente flanqueadas y evitar el cerco.
Además, el sistema enfatiza la necesidad de una coordinación y preparación adecuadas para lanzar un asalto exitoso: apoyo de artillería, control de mando efectivo y un factor fundamental, a menudo descuidado en la gran mayoría de los wargames, el tiempo, para elaborar planes de batalla, registrar coordenadas de artillería, realizar reconocimientos adecuados y descansar y reabastecer a las tropas. En consecuencia, el sistema requiere que los asaltos se preparen un turno por adelantado. Los ataques improvisados, "en movimiento", también son posibles, pero es probable que sean ineficaces a menos que enfrenten una resistencia insignificante.
El jugador de la Entente deberá aprovechar al máximo su ruptura inicial y tener cuidado de no agotar su poder ofensivo demasiado pronto para mantener cierto ímpetu cuando las refuerzos alemanes se muevan para consolidar la primera línea. El uso juicioso de sus activos blindados, torpes y de corta duración, pero poderosos, es fundamental para el éxito de la ofensiva. El jugador alemán deberá llevar a cabo una retirada metódica, sabiendo cuándo y dónde ceder terreno para preservar sus fuerzas y cuándo y dónde hacer una resistencia tenaz.
El juego, jugable en una sola sesión, tiene una baja densidad de fichas y es muy adecuado para el juego en solitario.
Volumen Uno: Soissons - es un juego independiente que cubre el sector del ejército francés 10.
Volumen Dos: Château Thierry - es un juego independiente que cubre el sector del ejército francés 6.
Volumen Tres: TBD - es un juego adicional (con los dos anteriores) que cubre la mitad oriental de la ofensiva.
| mecanica: | Simulación |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 2012 veces | |
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons
Escala del juego
Tamaño de la unidad: Regimiento/División
Turno de juego: 6 horas de día/12 horas de noche
Escala del mapa: 1 kilómetro por hexágono
La Batalla de Soissons, del 18 al 28 de julio de 1918, es poco conocida hoy en día, particularmente en el mundo de habla inglesa. Es significativa por varias razones; fue la primera vez que el ejército francés utilizó un ataque a gran escala con tanques apoyados por un bombardeo de artillería sorpresa (es decir, no pre-registrado), similar al ataque británico del año anterior en Cambrai, y fue la primera vez que divisiones estadounidenses de tamaño completo pasaron a la ofensiva incorporadas en el ejército francés. Pero lo más importante, fue la apertura de la Segunda Batalla del Marne. No se sabía en ese momento, aunque muchos lo sospechaban, que esta batalla era el golpe de gracia para el ejército alemán.
El ejército francés, reforzado por tropas estadounidenses, se había reunido para atacar a las fuerzas alemanas sobrecargadas en un lado del saliente Soissons - Château Thierry - Reims. Los franceses tenían dieciséis divisiones de infantería, incluidas dos divisiones del tamaño de un cuerpo estadounidense, así como más de trescientos tanques. Los alemanes que se enfrentaban a ellos consistían en diez divisiones, cuya calidad variaba ampliamente aunque todas habían sufrido un duro golpe durante los combates de la Ofensiva de Primavera. Las posiciones alemanas se habían alcanzado unas semanas antes durante el último empuje de las ofensivas y, por lo tanto, no hubo tiempo para fortificarlas extensamente; así, la batalla fue mucho más móvil que la mayoría de las anteriores en el Frente Occidental. Además, la artillería alemana era escasa al comienzo de la batalla porque toda la artillería pesada y superpesada en la zona había sido enviada al norte para la planeada Ofensiva Hagen en Flandes, dando a los franceses una ventaja de aproximadamente 2.5:1 en artillería. Aunque la batalla continuó más allá de cuando termina el juego, en gran medida había terminado para el 23 de julio, con progresos después de ese día siendo muy lentos, razón por la cual la simulación termina en ese día. La defensa alemana en Soissons fue ejecutada con habilidad, particularmente ya que el ataque había sido una completa sorpresa.
Decisive Victory 1918 es una serie de tres juegos que, cuando se combinan, cubrirán toda la ofensiva aliada en julio de 1918 conocida como la Segunda Batalla del Marne.
Esta simulación ilustra las principales características del combate en la Primera Guerra Mundial tardía. Si las campañas de 1918 eran muy diferentes de la guerra de trincheras estática que había caracterizado los años anteriores, la defensa aún mantenía una ventaja táctica absoluta sobre la ofensiva. Incluso con el elemento de sorpresa total y un mayor número de tropas y equipos frente a un enemigo cansado, el ejército francés no pudo mantener el ritmo de la avance alcanzado en los primeros dos días. Esto no fue por falta de comandantes competentes: no solo el defensor siempre podía traer refuerzos en hombres y equipos más rápido que el atacante, sino que la velocidad, la maniobrabilidad y la capacidad del atacante para operar de manera autónoma seguían siendo limitadas. Era muy difícil, después de que la primera línea del enemigo fuera violada, mantener cualquier avance prolongado una vez que las tropas habían progresado más allá de la cobertura de artillería amiga y superado sus servicios logísticos. Además, algunos defensores resueltos agrupados alrededor de un puñado de ametralladoras podían infligir graves bajas y retrasar números muy superiores. Para reflejar adecuadamente estos aspectos clave de la guerra en la Primera Guerra Mundial tardía, el diseño incorpora elementos y mecanismos que se desvían de los sistemas más estándar de hexágonos y fichas.
El juego presenta ataques obligatorios en múltiples hexágonos, ZOC muy rígidas y severas restricciones sobre el desenganche y el avance después del combate. Las "zonas de amenaza" se extienden más allá de las ZOC estándar de 1 hexágono y representan un conocimiento limitado de las posiciones enemigas, evitando así infiltraciones poco realistas a través de estrechas brechas en la primera línea.
El sistema de combate es altamente atricional, en términos de bajas y disrupción de la cohesión. La reorganización es un proceso lento, llevado a cabo bajo la cobertura de la noche. Las unidades atacantes agotan rápidamente su poder ofensivo. Las unidades defensoras, por otro lado, nunca son completamente eliminadas y retienen (como "restos") un poder defensivo residual indefinido. La superioridad de la iniciativa defensiva también se traduce en un movimiento especial de "retroceso", que permite a los defensores extraerse de posiciones peligrosamente flanqueadas y evitar el cerco.
Además, el sistema enfatiza la necesidad de una coordinación y preparación adecuadas para lanzar un asalto exitoso: apoyo de artillería, control de mando efectivo y un factor fundamental, a menudo descuidado en la gran mayoría de los wargames, el tiempo, para elaborar planes de batalla, registrar coordenadas de artillería, realizar reconocimientos adecuados y descansar y reabastecer a las tropas. En consecuencia, el sistema requiere que los asaltos se preparen un turno por adelantado. Los ataques improvisados, "en movimiento", también son posibles, pero es probable que sean ineficaces a menos que enfrenten una resistencia insignificante.
El jugador de la Entente deberá aprovechar al máximo su ruptura inicial y tener cuidado de no agotar su poder ofensivo demasiado pronto para mantener cierto ímpetu cuando las refuerzos alemanes se muevan para consolidar la primera línea. El uso juicioso de sus activos blindados, torpes y de corta duración, pero poderosos, es fundamental para el éxito de la ofensiva. El jugador alemán deberá llevar a cabo una retirada metódica, sabiendo cuándo y dónde ceder terreno para preservar sus fuerzas y cuándo y dónde hacer una resistencia tenaz.
El juego, jugable en una sola sesión, tiene una baja densidad de fichas y es muy adecuado para el juego en solitario.
Volumen Uno: Soissons - es un juego independiente que cubre el sector del ejército francés 10.
Volumen Dos: Château Thierry - es un juego independiente que cubre el sector del ejército francés 6.
Volumen Tres: TBD - es un juego adicional (con los dos anteriores) que cubre la mitad oriental de la ofensiva.
| mecanica: | Simulación |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 2012 veces | |
