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3-6
25'
12
No es necesario texto en el juego.
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Die Ratten im Gemäuer
Editor: Sphinx Spieleverlag
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Die Ratten im Gemäuer
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Die Ratten im Gemäuer coloca a los jugadores en la misma posición que el narrador de la historia de H.P. Lovecraft "Las Ratas en las Paredes" (de la que se deriva el nombre del juego) – es decir, no saben si realmente hay ratas correteando detrás de las paredes de su residencia.
En el juego, un jugador es el Donador y comienza la ronda con la copa de dados y un solo dado, que muestra una rata en una cara, dos ratas en otra cara, y ninguna rata en las otras cuatro caras. El Donador coloca el dado en la copa, agita la copa, la coloca boca abajo, y luego echa un vistazo dentro. Luego afirma no escuchar ratas detrás de las paredes o un cierto número de ratas. Si dice que no hay ratas y el siguiente jugador – el Receptor – le cree, el Receptor se convierte en el nuevo Donador, añade un dado a la copa, y el juego continúa; si el Receptor no le cree, entonces levanta la copa. Si no hay ratas presentes, el Receptor pierde un token de puntuación de "cerebro" al Donador; claramente está tocado de la cabeza si escucha ratas donde no existen. Sin embargo, si hay ratas presentes, el Donador pierde dos cerebros, dándole uno de ellos al Receptor. ¡El caso del Llamador es aún peor!
Si el Donador afirma que hay ratas presentes, debe pagar un cerebro, luego el Receptor que toma la copa puede llamarlo (con penalizaciones yendo de un lado u otro) o puede creer al Donador, entregando un cerebro al Donador como el costo de la cordura de aceptar tales tonterías. El Receptor puede entonces pasar la copa a la siguiente persona o puede añadir un dado a la copa, agitar todos los dados, y hacer otra afirmación sobre el número de ratones en las paredes, siendo este número al menos uno mayor que el número anterior. En este caso, el Receptor se convierte en el Donador, y la ronda continúa como antes.
Una vez que un jugador ha perdido todos sus cerebros, el juego termina, y el jugador con más cerebros gana.
En el juego, un jugador es el Donador y comienza la ronda con la copa de dados y un solo dado, que muestra una rata en una cara, dos ratas en otra cara, y ninguna rata en las otras cuatro caras. El Donador coloca el dado en la copa, agita la copa, la coloca boca abajo, y luego echa un vistazo dentro. Luego afirma no escuchar ratas detrás de las paredes o un cierto número de ratas. Si dice que no hay ratas y el siguiente jugador – el Receptor – le cree, el Receptor se convierte en el nuevo Donador, añade un dado a la copa, y el juego continúa; si el Receptor no le cree, entonces levanta la copa. Si no hay ratas presentes, el Receptor pierde un token de puntuación de "cerebro" al Donador; claramente está tocado de la cabeza si escucha ratas donde no existen. Sin embargo, si hay ratas presentes, el Donador pierde dos cerebros, dándole uno de ellos al Receptor. ¡El caso del Llamador es aún peor!
Si el Donador afirma que hay ratas presentes, debe pagar un cerebro, luego el Receptor que toma la copa puede llamarlo (con penalizaciones yendo de un lado u otro) o puede creer al Donador, entregando un cerebro al Donador como el costo de la cordura de aceptar tales tonterías. El Receptor puede entonces pasar la copa a la siguiente persona o puede añadir un dado a la copa, agitar todos los dados, y hacer otra afirmación sobre el número de ratones en las paredes, siendo este número al menos uno mayor que el número anterior. En este caso, el Receptor se convierte en el Donador, y la ronda continúa como antes.
Una vez que un jugador ha perdido todos sus cerebros, el juego termina, y el jugador con más cerebros gana.
| mecanica: | Lanzamiento de dados |
| Categorías: | farolear dados |
| Nombres alternativos: | Die Ratten im Gemäuer The Rats in the Walls |
| BARCODE: | 4015566005365 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 4944 veces | |
Die Ratten im Gemäuer coloca a los jugadores en la misma posición que el narrador de la historia de H.P. Lovecraft "Las Ratas en las Paredes" (de la que se deriva el nombre del juego) – es decir, no saben si realmente hay ratas correteando detrás de las paredes de su residencia.
En el juego, un jugador es el Donador y comienza la ronda con la copa de dados y un solo dado, que muestra una rata en una cara, dos ratas en otra cara, y ninguna rata en las otras cuatro caras. El Donador coloca el dado en la copa, agita la copa, la coloca boca abajo, y luego echa un vistazo dentro. Luego afirma no escuchar ratas detrás de las paredes o un cierto número de ratas. Si dice que no hay ratas y el siguiente jugador – el Receptor – le cree, el Receptor se convierte en el nuevo Donador, añade un dado a la copa, y el juego continúa; si el Receptor no le cree, entonces levanta la copa. Si no hay ratas presentes, el Receptor pierde un token de puntuación de "cerebro" al Donador; claramente está tocado de la cabeza si escucha ratas donde no existen. Sin embargo, si hay ratas presentes, el Donador pierde dos cerebros, dándole uno de ellos al Receptor. ¡El caso del Llamador es aún peor!
Si el Donador afirma que hay ratas presentes, debe pagar un cerebro, luego el Receptor que toma la copa puede llamarlo (con penalizaciones yendo de un lado u otro) o puede creer al Donador, entregando un cerebro al Donador como el costo de la cordura de aceptar tales tonterías. El Receptor puede entonces pasar la copa a la siguiente persona o puede añadir un dado a la copa, agitar todos los dados, y hacer otra afirmación sobre el número de ratones en las paredes, siendo este número al menos uno mayor que el número anterior. En este caso, el Receptor se convierte en el Donador, y la ronda continúa como antes.
Una vez que un jugador ha perdido todos sus cerebros, el juego termina, y el jugador con más cerebros gana.
En el juego, un jugador es el Donador y comienza la ronda con la copa de dados y un solo dado, que muestra una rata en una cara, dos ratas en otra cara, y ninguna rata en las otras cuatro caras. El Donador coloca el dado en la copa, agita la copa, la coloca boca abajo, y luego echa un vistazo dentro. Luego afirma no escuchar ratas detrás de las paredes o un cierto número de ratas. Si dice que no hay ratas y el siguiente jugador – el Receptor – le cree, el Receptor se convierte en el nuevo Donador, añade un dado a la copa, y el juego continúa; si el Receptor no le cree, entonces levanta la copa. Si no hay ratas presentes, el Receptor pierde un token de puntuación de "cerebro" al Donador; claramente está tocado de la cabeza si escucha ratas donde no existen. Sin embargo, si hay ratas presentes, el Donador pierde dos cerebros, dándole uno de ellos al Receptor. ¡El caso del Llamador es aún peor!
Si el Donador afirma que hay ratas presentes, debe pagar un cerebro, luego el Receptor que toma la copa puede llamarlo (con penalizaciones yendo de un lado u otro) o puede creer al Donador, entregando un cerebro al Donador como el costo de la cordura de aceptar tales tonterías. El Receptor puede entonces pasar la copa a la siguiente persona o puede añadir un dado a la copa, agitar todos los dados, y hacer otra afirmación sobre el número de ratones en las paredes, siendo este número al menos uno mayor que el número anterior. En este caso, el Receptor se convierte en el Donador, y la ronda continúa como antes.
Una vez que un jugador ha perdido todos sus cerebros, el juego termina, y el jugador con más cerebros gana.
| mecanica: | Lanzamiento de dados |
| Categorías: | farolear dados |
| Nombres alternativos: | Die Ratten im Gemäuer The Rats in the Walls |
| BARCODE: | 4015566005365 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 4944 veces | |
