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Flirt
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Flirt

Un juego de mesa de Wolfgang Kramer Bernhard Lach Uwe Rapp
Editor: Spiel Spass
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Flirt
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Descripción Descripción
En Flirt, todos los jugadores coquetearán entre sí hasta que se casen al final del juego. ¿Quién ama a quién? ¿Y cuánto? Durante el juego, cada jugador coquetea con varios otros jugadores. Todas las acciones, como coquetear, enviar mensajes de texto o dar su corazón, otorgan puntos de coqueteo. ¿Quién coqueteará mejor, ganará más puntos de coqueteo y se convertirá en la "mejor" pareja? Al comienzo del juego, cada jugador recibe un personaje (o dos personajes en un juego de tres jugadores), dos corazones que pertenecen a ese personaje y dos fichas de relación, y un peón, que se coloca en el tablero. Luego, cada jugador inventa un término cariñoso para sí mismo. Cuando los jugadores se dirigen entre sí, deben usar este término cariñoso. Un jugador que no lo haga correctamente pierde un punto de relación. El juego se juega por turnos. En su turno, un jugador lanza dos dados, elige uno y mueve su peón tantas casillas como muestra el dado. (En un juego de tres jugadores, el jugador lanza un dado y selecciona uno de sus peones para mover.) Después de mover el peón, el jugador puede coquetear con un personaje del sexo opuesto cuyo peón esté en la misma casilla o en una casilla adyacente. Si lo hace, esto fortalece la relación entre los dos personajes. Esto se mide colocando puntos de coqueteo en el "barómetro del amor". Si dos personajes tienen cuatro puntos de coqueteo, se enamoran. Después de cuatro puntos más, se comprometen, y después de otros cuatro puntos, se casan. Además, si el peón ha aterrizado en un espacio de corazón, el jugador puede dar uno de sus corazones a otro jugador o pedir un corazón a otro jugador (que luego debe darle uno de sus corazones al que pide). Si el peón ha aterrizado en un espacio de mensaje de texto, el jugador saca una de las cartas de mensaje de texto, la lee en voz alta y la coloca boca abajo frente a él. Si no quedan más cartas en el mazo, el jugador puede dar una de sus cartas a otro jugador o pedir recibir una carta de otro jugador (que luego debe darle una de sus cartas al que pide). El juego termina cuando una pareja de personajes se ha casado. Ahora, cada jugador anota puntos de la siguiente manera: Por el estado de relación más alto alcanzado (con cualquier otro personaje): 4 puntos por estar enamorado, 8 puntos por estar comprometido y 12 puntos por haberse casado. -1 punto por cada uno de sus propios corazones, +2 puntos por cada corazón de otro jugador. -1 punto por cada mensaje de texto negativo, +2 puntos por cada mensaje de texto positivo. +1 punto por cada ficha de relación restante. El jugador que haya anotado más puntos gana.
Información adicional Información adicional
mecanica: Sistema de asignación de puntos de acción
Categorías: Estrategia
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 4777 veces
Descripción Descripción
En Flirt, todos los jugadores coquetearán entre sí hasta que se casen al final del juego. ¿Quién ama a quién? ¿Y cuánto? Durante el juego, cada jugador coquetea con varios otros jugadores. Todas las acciones, como coquetear, enviar mensajes de texto o dar su corazón, otorgan puntos de coqueteo. ¿Quién coqueteará mejor, ganará más puntos de coqueteo y se convertirá en la "mejor" pareja? Al comienzo del juego, cada jugador recibe un personaje (o dos personajes en un juego de tres jugadores), dos corazones que pertenecen a ese personaje y dos fichas de relación, y un peón, que se coloca en el tablero. Luego, cada jugador inventa un término cariñoso para sí mismo. Cuando los jugadores se dirigen entre sí, deben usar este término cariñoso. Un jugador que no lo haga correctamente pierde un punto de relación. El juego se juega por turnos. En su turno, un jugador lanza dos dados, elige uno y mueve su peón tantas casillas como muestra el dado. (En un juego de tres jugadores, el jugador lanza un dado y selecciona uno de sus peones para mover.) Después de mover el peón, el jugador puede coquetear con un personaje del sexo opuesto cuyo peón esté en la misma casilla o en una casilla adyacente. Si lo hace, esto fortalece la relación entre los dos personajes. Esto se mide colocando puntos de coqueteo en el "barómetro del amor". Si dos personajes tienen cuatro puntos de coqueteo, se enamoran. Después de cuatro puntos más, se comprometen, y después de otros cuatro puntos, se casan. Además, si el peón ha aterrizado en un espacio de corazón, el jugador puede dar uno de sus corazones a otro jugador o pedir un corazón a otro jugador (que luego debe darle uno de sus corazones al que pide). Si el peón ha aterrizado en un espacio de mensaje de texto, el jugador saca una de las cartas de mensaje de texto, la lee en voz alta y la coloca boca abajo frente a él. Si no quedan más cartas en el mazo, el jugador puede dar una de sus cartas a otro jugador o pedir recibir una carta de otro jugador (que luego debe darle una de sus cartas al que pide). El juego termina cuando una pareja de personajes se ha casado. Ahora, cada jugador anota puntos de la siguiente manera: Por el estado de relación más alto alcanzado (con cualquier otro personaje): 4 puntos por estar enamorado, 8 puntos por estar comprometido y 12 puntos por haberse casado. -1 punto por cada uno de sus propios corazones, +2 puntos por cada corazón de otro jugador. -1 punto por cada mensaje de texto negativo, +2 puntos por cada mensaje de texto positivo. +1 punto por cada ficha de relación restante. El jugador que haya anotado más puntos gana.
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mecanica: Sistema de asignación de puntos de acción
Categorías: Estrategia
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
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