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240'
No es necesario texto en el juego.
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Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble
Editor: GMT Games
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Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble
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Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble cubre de manera realista los primeros tres días de la campaña, un tiempo de maniobras salvajes, ataques decisivos parados por la llegada oportuna de refuerzos y el inicio de la guerra de trincheras. La velocidad, pero no la prisa imprudente, es la clave del éxito.
El 25 de abril de 1915, Winston Churchill, Primer Lord del Almirantazgo, lanzó una fuerza ensamblada apresuradamente de tropas británicas, australianas, neozelandesas y francesas contra las defensas turcas en la península de Gallipoli. Su objetivo era capturar los fuertes que protegían los Dardanelos. Una vez logrado esto, las flotas británica y francesa navegarían hacia Constantinopla, derrocarían al gobierno otomano y abrirían una línea de suministro hacia Rusia. Sin embargo, defendiendo las playas había un número igual de divisiones turcas, endurecidas en las recientes guerras balcánicas, dirigidas por oficiales turcos bien entrenados, apoyados por asesores del Estado Mayor alemán.
Una hora antes del amanecer, en completo silencio, los Anzacs desembarcaron en Ari Burnu, un lugar que más tarde sería famoso como Anzac Cove. ¡La Royal Navy los había desembarcado en el lugar equivocado! Enormes acantilados de tierra y desagües cubiertos de maleza se les presentaron, en lugar de una playa y dunas bajas. Sin embargo, avanzaron hacia el interior, superando a los piquetes turcos, solo para confundirse desesperadamente por el desembarco nocturno, el terreno en rompecabezas y la inexperiencia. Varias millas tierra adentro, un talentoso oficial turco, Mustafa Kemal, estaba revisando su regimiento después de maniobras nocturnas sobre Ari Burnu. El rápido y furioso contraataque de Kemal salvó el día para los otomanos y lo puso en el camino para convertirse en el fundador de la Turquía moderna. Más al sur, en Cape Helles, los Lancashire Fusiliers ganaron seis Cruces Victoria - antes del desayuno - mientras rompían el alambre de espino en la playa. Los invasores ni siquiera alcanzaron los objetivos de su primer día, aunque los turcos solo evitaron la derrota por un pelo. Con un plan diferente, podrían haber arrojado a los invasores de nuevo al mar.
El mapa cubre toda la península desde el norte de Anzac Cove hasta Cape Helles, basado en el British Ordnance Survey de 1922. Los jugadores pueden elegir desembarcar en las playas históricas o crear sus propios planes. El sistema de juego enfatiza el mando y el control. Los jugadores mandan por Brigada y Regimiento. Para tener éxito, un jugador debe planificar el eventual agotamiento de sus tropas, rotándolas fuera de la línea para descansar y recuperar a los rezagados. El resultado es un modelado preciso del ritmo de estas batallas. El combate de infantería se caracteriza por el fuego de fusil y ametralladora a distancia, culminando en asaltos cercanos. La artillería es poderosa pero, en última instancia, limitada. Los fragmentos de los cañones de campaña estándar son mortales contra las tropas al aire libre, pero solo los raros obuses que disparan HE de alto ángulo pueden lidiar con las trincheras. La escala del mapa es de 400 metros por hexágono. El mapa cubre toda la sección sur de la península desde la cordillera de Sari Bair hasta Cape Helles (es decir, de Anzac a Helles, incluidos todos los fuertes intermedios). Los turnos diurnos son de dos horas, los turnos nocturnos son de cuatro horas.
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 817054011537 |
| Esto fue visto 1834 veces | |
Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble cubre de manera realista los primeros tres días de la campaña, un tiempo de maniobras salvajes, ataques decisivos parados por la llegada oportuna de refuerzos y el inicio de la guerra de trincheras. La velocidad, pero no la prisa imprudente, es la clave del éxito.
El 25 de abril de 1915, Winston Churchill, Primer Lord del Almirantazgo, lanzó una fuerza ensamblada apresuradamente de tropas británicas, australianas, neozelandesas y francesas contra las defensas turcas en la península de Gallipoli. Su objetivo era capturar los fuertes que protegían los Dardanelos. Una vez logrado esto, las flotas británica y francesa navegarían hacia Constantinopla, derrocarían al gobierno otomano y abrirían una línea de suministro hacia Rusia. Sin embargo, defendiendo las playas había un número igual de divisiones turcas, endurecidas en las recientes guerras balcánicas, dirigidas por oficiales turcos bien entrenados, apoyados por asesores del Estado Mayor alemán.
Una hora antes del amanecer, en completo silencio, los Anzacs desembarcaron en Ari Burnu, un lugar que más tarde sería famoso como Anzac Cove. ¡La Royal Navy los había desembarcado en el lugar equivocado! Enormes acantilados de tierra y desagües cubiertos de maleza se les presentaron, en lugar de una playa y dunas bajas. Sin embargo, avanzaron hacia el interior, superando a los piquetes turcos, solo para confundirse desesperadamente por el desembarco nocturno, el terreno en rompecabezas y la inexperiencia. Varias millas tierra adentro, un talentoso oficial turco, Mustafa Kemal, estaba revisando su regimiento después de maniobras nocturnas sobre Ari Burnu. El rápido y furioso contraataque de Kemal salvó el día para los otomanos y lo puso en el camino para convertirse en el fundador de la Turquía moderna. Más al sur, en Cape Helles, los Lancashire Fusiliers ganaron seis Cruces Victoria - antes del desayuno - mientras rompían el alambre de espino en la playa. Los invasores ni siquiera alcanzaron los objetivos de su primer día, aunque los turcos solo evitaron la derrota por un pelo. Con un plan diferente, podrían haber arrojado a los invasores de nuevo al mar.
El mapa cubre toda la península desde el norte de Anzac Cove hasta Cape Helles, basado en el British Ordnance Survey de 1922. Los jugadores pueden elegir desembarcar en las playas históricas o crear sus propios planes. El sistema de juego enfatiza el mando y el control. Los jugadores mandan por Brigada y Regimiento. Para tener éxito, un jugador debe planificar el eventual agotamiento de sus tropas, rotándolas fuera de la línea para descansar y recuperar a los rezagados. El resultado es un modelado preciso del ritmo de estas batallas. El combate de infantería se caracteriza por el fuego de fusil y ametralladora a distancia, culminando en asaltos cercanos. La artillería es poderosa pero, en última instancia, limitada. Los fragmentos de los cañones de campaña estándar son mortales contra las tropas al aire libre, pero solo los raros obuses que disparan HE de alto ángulo pueden lidiar con las trincheras. La escala del mapa es de 400 metros por hexágono. El mapa cubre toda la sección sur de la península desde la cordillera de Sari Bair hasta Cape Helles (es decir, de Anzac a Helles, incluidos todos los fuertes intermedios). Los turnos diurnos son de dos horas, los turnos nocturnos son de cuatro horas.
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 817054011537 |
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