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Game Master’s Handbook Of Collaborative Campaign Design
Editor: Media Lab
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Game Master’s Handbook Of Collaborative Campaign Design
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Il secondo volume della serie Game Master's Handbook ti mostra come fare ben più che condurre una partita: ti mostra come costruire un mondo! Seguendo l'esempio del primo volume best-seller della serie Game Master's Handbook, questo nuovo capitolo rinuncia a blocchi di statistiche e mappe in favore di spiegazioni chiare e guide incentrate sullo sviluppo e la conduzione di una campagna originale. Creare in proprio un'ambientazione e una storia originali è una delle cose più impegnative e gratificanti che un GM possa fare. È difficile iniziare con la costruzione del mondo, la trama e la conclusione della campagna, ma questo libro accompagna i GM già un po' esperti nella conduzione del gioco attraverso un processo per progettare da zero una campagna homebrew di cui andare fieri.
Al cuore del libro c'è una grande idea: lo scopo di un GdR da tavolo è scoprire una storia insieme ai propri amici, non raccontare loro una storia che hai già scritto. Hai un'idea per una partita? Se sì, questo libro ti insegna il processo per trasformare pagine di appunti in uno schema di campagna pienamente realizzato. Imparerai a scrivere archi narrativi che si sviluppano con i giocatori e si concludono in modo soddisfacente anche senza un finale scritto in anticipo. Imparerai persino a progettare dettagli meccanici per la tua ambientazione che completino la storia che il gruppo sta raccontando al tavolo. Infine, imparerai un semplice sistema per adattare contenuti esistenti (pubblicati professionalmente o provenienti da altre fonti homebrew) alla tua campagna.
Al cuore del libro c'è una grande idea: lo scopo di un GdR da tavolo è scoprire una storia insieme ai propri amici, non raccontare loro una storia che hai già scritto. Hai un'idea per una partita? Se sì, questo libro ti insegna il processo per trasformare pagine di appunti in uno schema di campagna pienamente realizzato. Imparerai a scrivere archi narrativi che si sviluppano con i giocatori e si concludono in modo soddisfacente anche senza un finale scritto in anticipo. Imparerai persino a progettare dettagli meccanici per la tua ambientazione che completino la storia che il gruppo sta raccontando al tavolo. Infine, imparerai un semplice sistema per adattare contenuti esistenti (pubblicati professionalmente o provenienti da altre fonti homebrew) alla tua campagna.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 9781964487045 |
| Esto fue visto 150 veces | |
Il secondo volume della serie Game Master's Handbook ti mostra come fare ben più che condurre una partita: ti mostra come costruire un mondo! Seguendo l'esempio del primo volume best-seller della serie Game Master's Handbook, questo nuovo capitolo rinuncia a blocchi di statistiche e mappe in favore di spiegazioni chiare e guide incentrate sullo sviluppo e la conduzione di una campagna originale. Creare in proprio un'ambientazione e una storia originali è una delle cose più impegnative e gratificanti che un GM possa fare. È difficile iniziare con la costruzione del mondo, la trama e la conclusione della campagna, ma questo libro accompagna i GM già un po' esperti nella conduzione del gioco attraverso un processo per progettare da zero una campagna homebrew di cui andare fieri.
Al cuore del libro c'è una grande idea: lo scopo di un GdR da tavolo è scoprire una storia insieme ai propri amici, non raccontare loro una storia che hai già scritto. Hai un'idea per una partita? Se sì, questo libro ti insegna il processo per trasformare pagine di appunti in uno schema di campagna pienamente realizzato. Imparerai a scrivere archi narrativi che si sviluppano con i giocatori e si concludono in modo soddisfacente anche senza un finale scritto in anticipo. Imparerai persino a progettare dettagli meccanici per la tua ambientazione che completino la storia che il gruppo sta raccontando al tavolo. Infine, imparerai un semplice sistema per adattare contenuti esistenti (pubblicati professionalmente o provenienti da altre fonti homebrew) alla tua campagna.
Al cuore del libro c'è una grande idea: lo scopo di un GdR da tavolo è scoprire una storia insieme ai propri amici, non raccontare loro una storia che hai già scritto. Hai un'idea per una partita? Se sì, questo libro ti insegna il processo per trasformare pagine di appunti in uno schema di campagna pienamente realizzato. Imparerai a scrivere archi narrativi che si sviluppano con i giocatori e si concludono in modo soddisfacente anche senza un finale scritto in anticipo. Imparerai persino a progettare dettagli meccanici per la tua ambientazione che completino la storia che il gruppo sta raccontando al tavolo. Infine, imparerai un semplice sistema per adattare contenuti esistenti (pubblicati professionalmente o provenienti da altre fonti homebrew) alla tua campagna.
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