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Invasion: Pearl Harbor
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Invasion: Pearl Harbor

Un juego de mesa de Adrian McGrath Chris Smith
Editor: Decision Games (I)
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Invasion: Pearl Harbor
Actuellement épuisé. Commandable. Actuellement épuisé. Commandable.
Precio de venta al público: 39,99€ 32,90€
IT 4,49€
Descripción Descripción
What If the Japanese Invaded? (IPH). Es un wargame de historia alternativa de complejidad baja a intermedia, de nivel estratégico/operacional, sobre la campaña que podría haber resultado si los japoneses hubieran decidido lanzar una invasión anfibia de Oahu al mismo tiempo que su histórico ataque aéreo. El juego está destinado a dos jugadores, uno comandando a los japoneses y el otro a las fuerzas estadounidenses. El sistema de juego está enfocado para presentar las perspectivas de los comandantes terrestres sobre la campaña. Las operaciones aero-navales, aunque ciertamente importantes en el juego, se presentan de manera más abstracta que en un diseño centrado en esos aspectos de la campaña.

Cada hexágono en el mapa grande de 34x22 equivale a una milla (1.62 km) de un lado a otro. Cada turno de juego representa aproximadamente cuatro horas de luz diurna o una noche entera. Las piezas de juego (176 contadores icónicos) representan unidades terrestres de aproximadamente tamaño de compañía, o portaaviones o acorazados individuales, o suficientes salidas de aviones (alrededor de dos a tres docenas) necesarias para afectar los eventos en el campo de batalla a esta escala. Las reglas contienen un poco menos de 11,000 palabras. Dos jugadores experimentados pueden terminar una partida en menos de cuatro horas.

La única suposición contrafactual subyacente al juego es que el almirante Yamamoto decidió respaldar el plan que desechó históricamente en septiembre de 1941. Ese plan había previsto una invasión anfibia, realizada por aproximadamente dos regimientos, para desembarcar en Oahu al mismo tiempo que comenzaban los ataques aéreos. La suposición adicional es que los japoneses, una vez en tierra, no habrían tenido más de tres días para lograr su objetivo ahora más ambicioso: asegurar toda la isla o al menos abrirse camino a través de suficiente de ella, mientras destruyen completamente las instalaciones a medida que avanzan, para asegurar que la recuperación estadounidense se retrasara el mayor tiempo posible. El límite de tres días se debe al hecho de que, al final de ese período, el grupo de ataque de portaaviones japonés habría tenido que retirarse y la carga inicial de suministros de combate de las fuerzas terrestres se habría agotado.

Las reglas cubren cosas como: sitios de aterrizaje variables, oleaje fuerte, intervenciones de portaaviones, apoyo terrestre en combate, interdicción, un levantamiento Nisei, Ford Island y Battleship Row, combate nocturno, ataques banzai y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.

I. Fase de guerra de portaaviones (solo Turnos de Juego 5 y 9)
A. Segmento de disposición de barcos
B. Segmento de combate de portaaviones
II. Fase de ataque de submarinos estadounidenses (solo Turnos de Juego 5 a 11)
III. Fase de desembarco japonés
IV. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*
V. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*
VI. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*
VII. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*

Puede ser precedida o seguida por la fase de movimiento o combate japonés, hasta el límite de que una de esas fases japonesas se ejecute por turno de juego según las declaraciones de ese jugador.
Información adicional Información adicional
mecanica: Lanzamiento de dados Hexágono y contador
Categorías: guerra guerra
Nombres alternativos: Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded?
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 1198 veces
Descripción Descripción
What If the Japanese Invaded? (IPH). Es un wargame de historia alternativa de complejidad baja a intermedia, de nivel estratégico/operacional, sobre la campaña que podría haber resultado si los japoneses hubieran decidido lanzar una invasión anfibia de Oahu al mismo tiempo que su histórico ataque aéreo. El juego está destinado a dos jugadores, uno comandando a los japoneses y el otro a las fuerzas estadounidenses. El sistema de juego está enfocado para presentar las perspectivas de los comandantes terrestres sobre la campaña. Las operaciones aero-navales, aunque ciertamente importantes en el juego, se presentan de manera más abstracta que en un diseño centrado en esos aspectos de la campaña.

Cada hexágono en el mapa grande de 34x22 equivale a una milla (1.62 km) de un lado a otro. Cada turno de juego representa aproximadamente cuatro horas de luz diurna o una noche entera. Las piezas de juego (176 contadores icónicos) representan unidades terrestres de aproximadamente tamaño de compañía, o portaaviones o acorazados individuales, o suficientes salidas de aviones (alrededor de dos a tres docenas) necesarias para afectar los eventos en el campo de batalla a esta escala. Las reglas contienen un poco menos de 11,000 palabras. Dos jugadores experimentados pueden terminar una partida en menos de cuatro horas.

La única suposición contrafactual subyacente al juego es que el almirante Yamamoto decidió respaldar el plan que desechó históricamente en septiembre de 1941. Ese plan había previsto una invasión anfibia, realizada por aproximadamente dos regimientos, para desembarcar en Oahu al mismo tiempo que comenzaban los ataques aéreos. La suposición adicional es que los japoneses, una vez en tierra, no habrían tenido más de tres días para lograr su objetivo ahora más ambicioso: asegurar toda la isla o al menos abrirse camino a través de suficiente de ella, mientras destruyen completamente las instalaciones a medida que avanzan, para asegurar que la recuperación estadounidense se retrasara el mayor tiempo posible. El límite de tres días se debe al hecho de que, al final de ese período, el grupo de ataque de portaaviones japonés habría tenido que retirarse y la carga inicial de suministros de combate de las fuerzas terrestres se habría agotado.

Las reglas cubren cosas como: sitios de aterrizaje variables, oleaje fuerte, intervenciones de portaaviones, apoyo terrestre en combate, interdicción, un levantamiento Nisei, Ford Island y Battleship Row, combate nocturno, ataques banzai y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.

I. Fase de guerra de portaaviones (solo Turnos de Juego 5 y 9)
A. Segmento de disposición de barcos
B. Segmento de combate de portaaviones
II. Fase de ataque de submarinos estadounidenses (solo Turnos de Juego 5 a 11)
III. Fase de desembarco japonés
IV. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*
V. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*
VI. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*
VII. Fase de extracción de fichas de subcomando estadounidense*

Puede ser precedida o seguida por la fase de movimiento o combate japonés, hasta el límite de que una de esas fases japonesas se ejecute por turno de juego según las declaraciones de ese jugador.
Información adicional Información adicional
mecanica: Lanzamiento de dados Hexágono y contador
Categorías: guerra guerra
Nombres alternativos: Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded?
BARCODE: ?????????
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