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2-4
15'
6
No es necesario texto en el juego.
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Kariba
Editor: Dal Negro
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Kariba
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Todos los animales tienen sed después de un día aventurero en la sabana, así que todos se han dirigido a los puntos de agua. Cada animal quiere ser el primero en beber, ¡pero cuidado! ¡El elefante asusta al rinoceronte, el rinoceronte asusta a la avestruz y la avestruz asusta a la cebra! Cualquier cosa puede pasar... ¡Incluso los ratones podrían asustar al elefante! El jugador que asuste a más animales gana. Para preparar Kariba, baraja las cartas y reparte cinco a cada jugador, colocando el resto boca abajo como un mazo. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Durante una ronda, un jugador coloca una o más cartas del mismo animal, colocando las cartas en la posición correspondiente (1-9) alrededor del lago. Si al menos 3 cartas del mismo animal están colocadas frente al lago, entonces estos animales asustan al animal o animales más débiles (el número más cercano inferior) mientras beben. El jugador recoge todas las cartas del animal más débil del tablero y las coloca boca abajo frente a él. Cada carta vale 1 punto, y quien tenga más puntos gana.
| mecanica: | Piedra-papel-tijera Manejo de manos |
| Categorías: | Juegos de cartas Per Bambini |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 7640139533609 |
| Esto fue visto 606 veces | |
Todos los animales tienen sed después de un día aventurero en la sabana, así que todos se han dirigido a los puntos de agua. Cada animal quiere ser el primero en beber, ¡pero cuidado! ¡El elefante asusta al rinoceronte, el rinoceronte asusta a la avestruz y la avestruz asusta a la cebra! Cualquier cosa puede pasar... ¡Incluso los ratones podrían asustar al elefante! El jugador que asuste a más animales gana. Para preparar Kariba, baraja las cartas y reparte cinco a cada jugador, colocando el resto boca abajo como un mazo. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Durante una ronda, un jugador coloca una o más cartas del mismo animal, colocando las cartas en la posición correspondiente (1-9) alrededor del lago. Si al menos 3 cartas del mismo animal están colocadas frente al lago, entonces estos animales asustan al animal o animales más débiles (el número más cercano inferior) mientras beben. El jugador recoge todas las cartas del animal más débil del tablero y las coloca boca abajo frente a él. Cada carta vale 1 punto, y quien tenga más puntos gana.
| mecanica: | Piedra-papel-tijera Manejo de manos |
| Categorías: | Juegos de cartas Per Bambini |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 7640139533609 |
| Esto fue visto 606 veces | |