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2-6
20'
7
No es necesario texto en el juego.
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Kariba
Editor: Goliath BV
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Kariba
FOTOS EN BGG
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64 tarjetas de 44.0mm de ancho y 89.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
Todos los animales tienen sed después de un día aventurero en la sabana. Todos vienen a los puntos de agua. Cada animal quiere ser el primero en beber, ¡pero cuidado! ¡El elefante asusta al león, el león asusta a la cebra y la cebra asusta al alce! Cualquier cosa puede pasar. ¡El alce podría incluso asustar al elefante! El jugador que asuste a más animales es el ganador. Coloca el tablero en el centro de la mesa. Baraja las cartas y reparte 5 cartas a cada jugador. Coloca las cartas restantes boca abajo en el soporte en el centro del tablero. El jugador más viejo comienza, para que todos puedan beneficiarse de su sabiduría. Luego, el turno comienza en sentido horario. Durante un turno, un jugador pasa por los siguientes pasos: Juega una o más cartas del mismo animal. Coloca las cartas en la posición correspondiente (1-9) alrededor del lago. Asegúrate de que sea claro ver cuántas cartas hay. Si tienes 1 o más cartas de juego del mismo animal y más de tres cartas, entonces el animal a la izquierda del animal más débil (número más bajo) lo asusta. Este jugador gana todas las cartas del animal más débil, incluso si el número de cartas es mayor que el del animal ahuyentado. Si has ahuyentado a un animal, recoge todas las cartas de juego del tablero y colócalas boca abajo frente a ti. Cada carta vale 1 punto, y el ganador es el que tiene más puntos.
| mecanica: | Manejo de manos |
| Categorías: | Juegos de cartas Educativo |
| Nombres alternativos: | Kariba Кариба Лимпопо คาริบา 卡里巴湖 카리바 |
| BARCODE: | 8711808706101 |
| En 1 lista de deseos En colecciones 2 Esto fue visto 19993 veces | |
Todos los animales tienen sed después de un día aventurero en la sabana. Todos vienen a los puntos de agua. Cada animal quiere ser el primero en beber, ¡pero cuidado! ¡El elefante asusta al león, el león asusta a la cebra y la cebra asusta al alce! Cualquier cosa puede pasar. ¡El alce podría incluso asustar al elefante! El jugador que asuste a más animales es el ganador. Coloca el tablero en el centro de la mesa. Baraja las cartas y reparte 5 cartas a cada jugador. Coloca las cartas restantes boca abajo en el soporte en el centro del tablero. El jugador más viejo comienza, para que todos puedan beneficiarse de su sabiduría. Luego, el turno comienza en sentido horario. Durante un turno, un jugador pasa por los siguientes pasos: Juega una o más cartas del mismo animal. Coloca las cartas en la posición correspondiente (1-9) alrededor del lago. Asegúrate de que sea claro ver cuántas cartas hay. Si tienes 1 o más cartas de juego del mismo animal y más de tres cartas, entonces el animal a la izquierda del animal más débil (número más bajo) lo asusta. Este jugador gana todas las cartas del animal más débil, incluso si el número de cartas es mayor que el del animal ahuyentado. Si has ahuyentado a un animal, recoge todas las cartas de juego del tablero y colócalas boca abajo frente a ti. Cada carta vale 1 punto, y el ganador es el que tiene más puntos.
64 tarjetas de 44.0mm de ancho y 89.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
| mecanica: | Manejo de manos |
| Categorías: | Juegos de cartas Educativo |
| Nombres alternativos: | Kariba Кариба Лимпопо คาริบา 卡里巴湖 카리바 |
| BARCODE: | 8711808706101 |
| En 1 lista de deseos En colecciones 2 Esto fue visto 19993 veces | |
