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KLASK
Editor: Competo / Marektoy
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KLASK
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El tablero del juego KLASK tiene forma de campo de juego con dos agujeros profundos que funcionan como metas en cada extremo del campo. En el medio del campo, tres piezas magnéticas blancas sirven como "obstáculos"; ¡no las atraigas hacia tu propia pieza de juego! Tu pieza de juego es un imán negro. Lo controlas sosteniendo un gran imán debajo del tablero. Este imán está conectado a un pequeño imán colocado en el campo. El objetivo del juego es empujar la pequeña bola roja por el campo con tu pieza de juego/imán, disparar la bola más allá de los obstáculos y de tu oponente y dentro del agujero de la meta. ¡Es muy divertido cuando tu oponente de repente está cubierto de obstáculos blancos o dejas caer tu pieza de juego en la meta, algo que puede suceder si te entusiasmas demasiado! Coloca el tablero de juego sobre una mesa entre los dos jugadores. Coloca las tres piezas magnéticas blancas en los campos blancos del tablero. Pon dos monedas en cada ranura de puntos junto al "0". Cada jugador tiene una pieza de juego magnética negra en dos partes. Coloca la parte corta (delgada) en la parte superior del tablero y la parte larga (gruesa) debajo del tablero de tal manera que las dos partes se "atrapen" entre sí. Coloca la bola en el campo de inicio de la esquina. Dirígete con las piezas de juego negras. El jugador más joven comienza el juego. Anotas un punto si: La bola termina en el agujero de tu oponente y se queda en el agujero. Dos o todas las tres piezas magnéticas blancas se adhieren a la pieza de juego de tu oponente. El oponente accidentalmente tira su pieza de juego en su propio agujero de meta. Si el oponente pierde su pieza de juego. Cada vez que anotas un punto, debes mover tu moneda un punto hacia adelante en la ranura de puntos. El jugador que primero alcance el campo KLASK gana. Durante el juego: Si una de las piezas magnéticas blancas se adhiere a una pieza de juego, el juego continúa; si dos de las piezas magnéticas blancas se adhieren a una pieza de juego, el oponente obtiene un punto. Si la bola cae por los bordes del tablero, debes colocar la bola en el campo de inicio de la esquina en la mitad de la que cayó la bola. Si una o más piezas magnéticas blancas caen por los bordes del tablero, el juego continúa. Cada vez que un jugador anota un punto, debes volver a colocar las piezas magnéticas blancas en los campos blancos del tablero, y el jugador que no anotó un punto coloca la bola en su campo de inicio de la esquina.
| mecanica: | |
| Categorías: | Acción y destreza |
| Nombres alternativos: | KLASK Klask كلاسك КЛАСК 클라스크 |
| BARCODE: | 8033609531400 |
| El artículo está en 5 carritos En 25 listas de deseos En colecciones 14 Esto fue visto 19215 veces | |
El tablero del juego KLASK tiene forma de campo de juego con dos agujeros profundos que funcionan como metas en cada extremo del campo. En el medio del campo, tres piezas magnéticas blancas sirven como "obstáculos"; ¡no las atraigas hacia tu propia pieza de juego! Tu pieza de juego es un imán negro. Lo controlas sosteniendo un gran imán debajo del tablero. Este imán está conectado a un pequeño imán colocado en el campo. El objetivo del juego es empujar la pequeña bola roja por el campo con tu pieza de juego/imán, disparar la bola más allá de los obstáculos y de tu oponente y dentro del agujero de la meta. ¡Es muy divertido cuando tu oponente de repente está cubierto de obstáculos blancos o dejas caer tu pieza de juego en la meta, algo que puede suceder si te entusiasmas demasiado! Coloca el tablero de juego sobre una mesa entre los dos jugadores. Coloca las tres piezas magnéticas blancas en los campos blancos del tablero. Pon dos monedas en cada ranura de puntos junto al "0". Cada jugador tiene una pieza de juego magnética negra en dos partes. Coloca la parte corta (delgada) en la parte superior del tablero y la parte larga (gruesa) debajo del tablero de tal manera que las dos partes se "atrapen" entre sí. Coloca la bola en el campo de inicio de la esquina. Dirígete con las piezas de juego negras. El jugador más joven comienza el juego. Anotas un punto si: La bola termina en el agujero de tu oponente y se queda en el agujero. Dos o todas las tres piezas magnéticas blancas se adhieren a la pieza de juego de tu oponente. El oponente accidentalmente tira su pieza de juego en su propio agujero de meta. Si el oponente pierde su pieza de juego. Cada vez que anotas un punto, debes mover tu moneda un punto hacia adelante en la ranura de puntos. El jugador que primero alcance el campo KLASK gana. Durante el juego: Si una de las piezas magnéticas blancas se adhiere a una pieza de juego, el juego continúa; si dos de las piezas magnéticas blancas se adhieren a una pieza de juego, el oponente obtiene un punto. Si la bola cae por los bordes del tablero, debes colocar la bola en el campo de inicio de la esquina en la mitad de la que cayó la bola. Si una o más piezas magnéticas blancas caen por los bordes del tablero, el juego continúa. Cada vez que un jugador anota un punto, debes volver a colocar las piezas magnéticas blancas en los campos blancos del tablero, y el jugador que no anotó un punto coloca la bola en su campo de inicio de la esquina.
| mecanica: | |
| Categorías: | Acción y destreza |
| Nombres alternativos: | KLASK Klask كلاسك КЛАСК 클라스크 |
| BARCODE: | 8033609531400 |
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