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Last Labors Of Hercules
Editor: Red Sash Games
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Last Labors Of Hercules
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El Último Trabajo de Hércules es un juego sobre la ocupación inglesa de Tánger durante la segunda mitad del siglo XVII. El puerto fue legado al rey Carlos II como parte de una dote cuando se casó con la princesa portuguesa, Catalina de Braganza. Pasaría otra generación antes de que los ingleses capturaran Gibraltar de España, pero Tánger parecía ser una base ideal por muchas razones. Sería un práctico punto de escala para los barcos con destino a África Occidental y el Caribe, colocaría una vigilancia sobre los católicos españoles y podría facilitar el comercio con los moros, siendo el puerto uno de los términos de la antigua ruta de caravanas para esclavos y polvo de oro. Solo había dos problemas. Primero, a los moros no les gustaban los forasteros. En segundo lugar, y más importante, el puerto estaba expuesto a lo peor que el Atlántico podía arrojarle. La anclaje era profunda, pero no estaba protegida. Durante veintidós años, los ingleses intentaron mantenerse en Tánger y resistieron al menos dos asedios significativos por parte de los moros, pero al final, el gobierno decidió que habían desperdiciado suficiente dinero, aunque el hecho de que los moros finalmente hubieran forjado un reino unificado (y poderoso) podría haber tenido algo que ver con la decisión de retirarse. El Último Trabajo de Hércules es parte juego de cartas y parte juego de guerra. Cubriendo un período de veinte años, no representa un solo asedio de Tánger, sino muchos intentos, algunos grandes y otros pequeños, de los moros para desalojar a los ingleses. Durante largos períodos, los protagonistas se toleraron entre sí, e incluso los ingleses formaron alguna que otra alianza local. Los moros pasaron gran parte del período de ocupación involucrados en una brutal guerra civil —o dicho de otra manera, estaban en el proceso de salir de la anarquía medieval. Además, tuvieron que rechazar los intentos del sultán otomano de restablecer su soberanía sobre la tierra. La parte del juego de guerra cubre los combates y la parte del juego de cartas cubre tanto los tiempos de paz como los preparativos para la guerra. El juego de cartas es simplemente un tira y afloja, con cada jugador en su turno jugando y robando una carta; las cartas se pueden usar para varias cosas, como el aumento de tropas, el gasto de recursos o eventos. En varios puntos del juego, el jugador moro decidirá que está suficientemente preparado para un asalto a Tánger. El juego de cartas se detiene y los jugadores colocan sus fuerzas (representadas por cubos de madera) en el mapa del juego. El mapa utiliza una cuadrícula de puntos para el movimiento y el combate. Los turnos de combate son I-go-U-go con el movimiento siguiendo todas las resoluciones de ataque individuales. Una característica clave del sistema de combate es el gasto de cubos (tropas) para mantener el impulso; mientras estés dispuesto a quemar tropas, puedes continuar atacando en un sector dado hasta que logres abrirte paso, pero a costa de mantener ganancias futuras. A menos que el jugador moro sea tanto hábil como afortunado (o que el jugador inglés sea más que históricamente inepto), la ciudadela probablemente se mantendrá, así que una vez que haya decidido que no puede obtener más ganancias, el moro llamará a la retirada. En este punto, se puntúa el tablero, con los puntos utilizados para ayudar en el cumplimiento de los objetivos políticos del jugador moro, y las piezas se retiran del tablero. Como jugador inglés, debes mantener a los moros a raya mientras evalúas cuántos de tus valiosos recursos puedes permitirte gastar para construir el Gran Mole de Tánger, un rompeolas que protegerá tus barcos. Como jugador moro, debes esforzarte por hacer que los ingleses estén inclinados a irse, idealmente saqueando Tánger. Al mismo tiempo, tienes dos problemas adicionales que resolver. Primero, está el pequeño asunto de una guerra civil entre las tribus bereberes. Luego, está el sultán en Estambul. Parece tener la falsa impresión de que Marruecos le pertenece. Si los moros alguna vez toman la ciudadela de la ciudad, ganan de inmediato. Si los ingleses alguna vez completan el Gran Mole, ganan de inmediato. Si ninguna de las dos partes puede lograr su objetivo principal, alguien podría o no ganar puntos, comparando el progreso del jugador inglés en el Mole con la capacidad del jugador moro para asegurar Marruecos para su dinastía. El tiempo de juego promedio es de 3 horas. El juego de cartas es muy rápido, pero los jugadores generalmente lanzan entre 2 y 4 ataques contra Tánger durante el juego y estos pueden tardar un tiempo en resolverse. La experiencia acelerará el juego. Componentes: 1) Libro de reglas 2) Mapa de papel de 22"x34" que representa la ciudad y las fortificaciones de Tánger 3) Tres mazos de cartas: 1x 60 cartas del mazo de acción para cada jugador y un mazo de 9 cartas de cisterna 4) Una hoja de contadores de 120 contadores (diversos tokens y marcadores) 5) 100 cubos de madera blanca (tropas moras) 6) 100 cubos de madera roja (tropas inglesas) 7) 20 grandes cubos de madera negra (artillería) 8) Un peón blanco (líder moro) 9) Un peón rojo (líder inglés)
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 227 veces | |
El Último Trabajo de Hércules es un juego sobre la ocupación inglesa de Tánger durante la segunda mitad del siglo XVII. El puerto fue legado al rey Carlos II como parte de una dote cuando se casó con la princesa portuguesa, Catalina de Braganza. Pasaría otra generación antes de que los ingleses capturaran Gibraltar de España, pero Tánger parecía ser una base ideal por muchas razones. Sería un práctico punto de escala para los barcos con destino a África Occidental y el Caribe, colocaría una vigilancia sobre los católicos españoles y podría facilitar el comercio con los moros, siendo el puerto uno de los términos de la antigua ruta de caravanas para esclavos y polvo de oro. Solo había dos problemas. Primero, a los moros no les gustaban los forasteros. En segundo lugar, y más importante, el puerto estaba expuesto a lo peor que el Atlántico podía arrojarle. La anclaje era profunda, pero no estaba protegida. Durante veintidós años, los ingleses intentaron mantenerse en Tánger y resistieron al menos dos asedios significativos por parte de los moros, pero al final, el gobierno decidió que habían desperdiciado suficiente dinero, aunque el hecho de que los moros finalmente hubieran forjado un reino unificado (y poderoso) podría haber tenido algo que ver con la decisión de retirarse. El Último Trabajo de Hércules es parte juego de cartas y parte juego de guerra. Cubriendo un período de veinte años, no representa un solo asedio de Tánger, sino muchos intentos, algunos grandes y otros pequeños, de los moros para desalojar a los ingleses. Durante largos períodos, los protagonistas se toleraron entre sí, e incluso los ingleses formaron alguna que otra alianza local. Los moros pasaron gran parte del período de ocupación involucrados en una brutal guerra civil —o dicho de otra manera, estaban en el proceso de salir de la anarquía medieval. Además, tuvieron que rechazar los intentos del sultán otomano de restablecer su soberanía sobre la tierra. La parte del juego de guerra cubre los combates y la parte del juego de cartas cubre tanto los tiempos de paz como los preparativos para la guerra. El juego de cartas es simplemente un tira y afloja, con cada jugador en su turno jugando y robando una carta; las cartas se pueden usar para varias cosas, como el aumento de tropas, el gasto de recursos o eventos. En varios puntos del juego, el jugador moro decidirá que está suficientemente preparado para un asalto a Tánger. El juego de cartas se detiene y los jugadores colocan sus fuerzas (representadas por cubos de madera) en el mapa del juego. El mapa utiliza una cuadrícula de puntos para el movimiento y el combate. Los turnos de combate son I-go-U-go con el movimiento siguiendo todas las resoluciones de ataque individuales. Una característica clave del sistema de combate es el gasto de cubos (tropas) para mantener el impulso; mientras estés dispuesto a quemar tropas, puedes continuar atacando en un sector dado hasta que logres abrirte paso, pero a costa de mantener ganancias futuras. A menos que el jugador moro sea tanto hábil como afortunado (o que el jugador inglés sea más que históricamente inepto), la ciudadela probablemente se mantendrá, así que una vez que haya decidido que no puede obtener más ganancias, el moro llamará a la retirada. En este punto, se puntúa el tablero, con los puntos utilizados para ayudar en el cumplimiento de los objetivos políticos del jugador moro, y las piezas se retiran del tablero. Como jugador inglés, debes mantener a los moros a raya mientras evalúas cuántos de tus valiosos recursos puedes permitirte gastar para construir el Gran Mole de Tánger, un rompeolas que protegerá tus barcos. Como jugador moro, debes esforzarte por hacer que los ingleses estén inclinados a irse, idealmente saqueando Tánger. Al mismo tiempo, tienes dos problemas adicionales que resolver. Primero, está el pequeño asunto de una guerra civil entre las tribus bereberes. Luego, está el sultán en Estambul. Parece tener la falsa impresión de que Marruecos le pertenece. Si los moros alguna vez toman la ciudadela de la ciudad, ganan de inmediato. Si los ingleses alguna vez completan el Gran Mole, ganan de inmediato. Si ninguna de las dos partes puede lograr su objetivo principal, alguien podría o no ganar puntos, comparando el progreso del jugador inglés en el Mole con la capacidad del jugador moro para asegurar Marruecos para su dinastía. El tiempo de juego promedio es de 3 horas. El juego de cartas es muy rápido, pero los jugadores generalmente lanzan entre 2 y 4 ataques contra Tánger durante el juego y estos pueden tardar un tiempo en resolverse. La experiencia acelerará el juego. Componentes: 1) Libro de reglas 2) Mapa de papel de 22"x34" que representa la ciudad y las fortificaciones de Tánger 3) Tres mazos de cartas: 1x 60 cartas del mazo de acción para cada jugador y un mazo de 9 cartas de cisterna 4) Una hoja de contadores de 120 contadores (diversos tokens y marcadores) 5) 100 cubos de madera blanca (tropas moras) 6) 100 cubos de madera roja (tropas inglesas) 7) 20 grandes cubos de madera negra (artillería) 8) Un peón blanco (líder moro) 9) Un peón rojo (líder inglés)
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