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Le Fantome de l’Opera
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Le Fantome de l’Opera

Un juego de mesa de Bruno Cathala Ludovic Maublanc
Editor: Hurrican
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Le Fantome de l’Opera
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Descripción Descripción
Le Fantôme de l’Opéra es un juego de dos jugadores basado en el sistema de juego de Mr. Jack, es decir, el juego es asimétrico en el que un jugador quiere revelar qué ficha sospechosa en el tablero de juego representa al oponente, con ambos jugadores turnándose para mover todos los sospechosos para revelar y ocultar información. En Le Fantôme de l’Opéra, ocho fichas sospechosas se encuentran en las diez habitaciones de la Opéra Garnier. Cada sospechoso tiene una razón para alejar a la cantante de ópera La Carlotta de la producción, y al comienzo del juego, uno de los sospechosos se determina al azar como la verdadera identidad del jugador Fantasma. El otro jugador es el Investigador, y quiere descubrir la identidad del Fantasma; si lo hace antes de que La Carlotta huya de la Opéra Garnier, gana. De lo contrario, pierde. Al comienzo de cada ronda impar, se barajan ocho cartas de sospechosos y se revelan cuatro de ellas. El Investigador mueve un sospechoso y (probablemente) utiliza la habilidad única de este sospechoso, luego el Fantasma mueve dos de los tres sospechosos restantes, luego el Investigador mueve el último sospechoso. El jugador Fantasma revela si puede o no causar una perturbación en la Opéra Garnier, asustando a La Carlotta; solo puede causar una perturbación si está solo o si está en la habitación con la ficha de apagón. Si puede causar una perturbación, el Investigador elimina a todos los sospechosos que comparten una habitación iluminada; si no, el Investigador elimina a todos los sospechosos en la oscuridad o solos. Después de esto, La Carlotta avanza un paso más cerca de huir por cada sospechoso que no ha sido declarado inocente (y un paso adicional si el Fantasma creó una perturbación). Para cada ronda par, se revelan las cuatro cartas de sospechosos restantes, y los jugadores mueven personajes y utilizan sus habilidades especiales, comenzando el Fantasma. El juego continúa hasta que solo un solo sospechoso no sea inocente o La Carlotta huya de Francia hacia la seguridad de Milán.
Información adicional Información adicional
mecanica: Poderes variables del jugador
Categorías: Deducción
Nombres alternativos: Il fantasma dell'opera Le Fantome de l’Opera
BARCODE: 7612577006007
En 10 listas de deseos En colecciones 5 Esto fue visto 12862 veces
Descripción Descripción
Le Fantôme de l’Opéra es un juego de dos jugadores basado en el sistema de juego de Mr. Jack, es decir, el juego es asimétrico en el que un jugador quiere revelar qué ficha sospechosa en el tablero de juego representa al oponente, con ambos jugadores turnándose para mover todos los sospechosos para revelar y ocultar información. En Le Fantôme de l’Opéra, ocho fichas sospechosas se encuentran en las diez habitaciones de la Opéra Garnier. Cada sospechoso tiene una razón para alejar a la cantante de ópera La Carlotta de la producción, y al comienzo del juego, uno de los sospechosos se determina al azar como la verdadera identidad del jugador Fantasma. El otro jugador es el Investigador, y quiere descubrir la identidad del Fantasma; si lo hace antes de que La Carlotta huya de la Opéra Garnier, gana. De lo contrario, pierde. Al comienzo de cada ronda impar, se barajan ocho cartas de sospechosos y se revelan cuatro de ellas. El Investigador mueve un sospechoso y (probablemente) utiliza la habilidad única de este sospechoso, luego el Fantasma mueve dos de los tres sospechosos restantes, luego el Investigador mueve el último sospechoso. El jugador Fantasma revela si puede o no causar una perturbación en la Opéra Garnier, asustando a La Carlotta; solo puede causar una perturbación si está solo o si está en la habitación con la ficha de apagón. Si puede causar una perturbación, el Investigador elimina a todos los sospechosos que comparten una habitación iluminada; si no, el Investigador elimina a todos los sospechosos en la oscuridad o solos. Después de esto, La Carlotta avanza un paso más cerca de huir por cada sospechoso que no ha sido declarado inocente (y un paso adicional si el Fantasma creó una perturbación). Para cada ronda par, se revelan las cuatro cartas de sospechosos restantes, y los jugadores mueven personajes y utilizan sus habilidades especiales, comenzando el Fantasma. El juego continúa hasta que solo un solo sospechoso no sea inocente o La Carlotta huya de Francia hacia la seguridad de Milán.
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