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180'
Uso extensivo del texto.
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Maurice - War in an Age of Gentlemen and Philosophers: 1690-1790
Editor: Sam Mustafa Publishing LLC
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Maurice - War in an Age of Gentlemen and Philosophers: 1690-1790
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108 tarjetas de 66.0mm de ancho y 94.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
Maurice es una combinación encantadora de reglas de miniaturas de mesa para batallas históricas y ficticias, un sistema de campaña ilimitado que requiere prácticamente ninguna matemática o papeleo, y un juego de rol en el que los "personajes" son oficiales, unidades y ejércitos, cuyas personalidades creas y cuyos destinos gestionas de batalla a batalla a través de guerras y décadas.
El juego se basa en cartas de acción, que se utilizan para activar fuerzas y modificar esas acciones. Cada carta tiene el potencial de hacer más de una cosa, pero solo se puede usar para una sola cosa en un momento dado. El juego se juega en rondas alternas. El jugador activo primero elige si se dispararán o no salvas por ambos lados. Luego decide si jugar una carta para su evento, o activar un grupo de unidades para marchar, reunirse, cargar o bombardear. Para activar una fuerza, se deben descartar un número de cartas según su número de "alcance" basado en la distancia del comandante a la fuerza. La acción también determina cuántas cartas nuevas se pueden robar, cuanto más vigorosa sea la acción, menos cartas. O también podría elegir pasar y robar más cartas. Un grupo de unidades depende de su proximidad física, tipo y formación. Se puede jugar una carta adicional para modificar una acción. El jugador pasivo podría tener cartas de interrupción que le permiten inyectar complicaciones en la acción del jugador activo. El juego continúa hasta que la moral del ejército de un lado se rompa. Si la moral del ejército de ninguno de los lados se rompe antes de que el juego se quede sin cartas, entonces ha caído la noche sin una victoria decisiva.
El juego se basa en cartas de acción, que se utilizan para activar fuerzas y modificar esas acciones. Cada carta tiene el potencial de hacer más de una cosa, pero solo se puede usar para una sola cosa en un momento dado. El juego se juega en rondas alternas. El jugador activo primero elige si se dispararán o no salvas por ambos lados. Luego decide si jugar una carta para su evento, o activar un grupo de unidades para marchar, reunirse, cargar o bombardear. Para activar una fuerza, se deben descartar un número de cartas según su número de "alcance" basado en la distancia del comandante a la fuerza. La acción también determina cuántas cartas nuevas se pueden robar, cuanto más vigorosa sea la acción, menos cartas. O también podría elegir pasar y robar más cartas. Un grupo de unidades depende de su proximidad física, tipo y formación. Se puede jugar una carta adicional para modificar una acción. El jugador pasivo podría tener cartas de interrupción que le permiten inyectar complicaciones en la acción del jugador activo. El juego continúa hasta que la moral del ejército de un lado se rompa. Si la moral del ejército de ninguno de los lados se rompe antes de que el juego se quede sin cartas, entonces ha caído la noche sin una victoria decisiva.
| mecanica: | Campaña/Batalla impulsada por cartas Lanzamiento de dados |
| Categorías: | Miniaturas |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 4928 veces | |
Maurice es una combinación encantadora de reglas de miniaturas de mesa para batallas históricas y ficticias, un sistema de campaña ilimitado que requiere prácticamente ninguna matemática o papeleo, y un juego de rol en el que los "personajes" son oficiales, unidades y ejércitos, cuyas personalidades creas y cuyos destinos gestionas de batalla a batalla a través de guerras y décadas.
El juego se basa en cartas de acción, que se utilizan para activar fuerzas y modificar esas acciones. Cada carta tiene el potencial de hacer más de una cosa, pero solo se puede usar para una sola cosa en un momento dado. El juego se juega en rondas alternas. El jugador activo primero elige si se dispararán o no salvas por ambos lados. Luego decide si jugar una carta para su evento, o activar un grupo de unidades para marchar, reunirse, cargar o bombardear. Para activar una fuerza, se deben descartar un número de cartas según su número de "alcance" basado en la distancia del comandante a la fuerza. La acción también determina cuántas cartas nuevas se pueden robar, cuanto más vigorosa sea la acción, menos cartas. O también podría elegir pasar y robar más cartas. Un grupo de unidades depende de su proximidad física, tipo y formación. Se puede jugar una carta adicional para modificar una acción. El jugador pasivo podría tener cartas de interrupción que le permiten inyectar complicaciones en la acción del jugador activo. El juego continúa hasta que la moral del ejército de un lado se rompa. Si la moral del ejército de ninguno de los lados se rompe antes de que el juego se quede sin cartas, entonces ha caído la noche sin una victoria decisiva.
El juego se basa en cartas de acción, que se utilizan para activar fuerzas y modificar esas acciones. Cada carta tiene el potencial de hacer más de una cosa, pero solo se puede usar para una sola cosa en un momento dado. El juego se juega en rondas alternas. El jugador activo primero elige si se dispararán o no salvas por ambos lados. Luego decide si jugar una carta para su evento, o activar un grupo de unidades para marchar, reunirse, cargar o bombardear. Para activar una fuerza, se deben descartar un número de cartas según su número de "alcance" basado en la distancia del comandante a la fuerza. La acción también determina cuántas cartas nuevas se pueden robar, cuanto más vigorosa sea la acción, menos cartas. O también podría elegir pasar y robar más cartas. Un grupo de unidades depende de su proximidad física, tipo y formación. Se puede jugar una carta adicional para modificar una acción. El jugador pasivo podría tener cartas de interrupción que le permiten inyectar complicaciones en la acción del jugador activo. El juego continúa hasta que la moral del ejército de un lado se rompa. Si la moral del ejército de ninguno de los lados se rompe antes de que el juego se quede sin cartas, entonces ha caído la noche sin una victoria decisiva.
108 tarjetas de 66.0mm de ancho y 94.0mm de alto
No hay fundas disponibles que coincidan con este tamaño de tarjeta
| mecanica: | Campaña/Batalla impulsada por cartas Lanzamiento de dados |
| Categorías: | Miniaturas |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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