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No Retreat! The North African Front
Editor: GMT Games
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No Retreat! The North African Front
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Siguiendo el éxito de No Retreat: The Russian Front, donde el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial llama, el dinámico dúo de Victory Point Games, el diseñador de juegos Carl Paradis y su confiable desarrollador Alan Emrich, se han unido nuevamente para presentar el segundo capítulo de esta serie de juegos, No Retreat: The North African Front. Esta vez llevan la acción del juego al frente africano, desde el inicio de la Operación Compass el 8 de diciembre de 1940, hasta 1942 con la expulsión del Eje de Libia.
Basándose en la noción de un juego asistido por cartas y condiciones de victoria de vida o muerte, No Retreat: The North African Front ofrece un juego narrativo rico en la sensación del vaivén de la campaña, envuelto en un emocionante sistema de maniobras y combate que recuerda los días de gloria del wargaming clásico, pero que incluye todas las características modernas y muchas innovaciones. A diferencia de otros wargames de África del Norte, hay 5 "mini-mapas" ubicados en los diversos términos de maniobra de la campaña, donde se libran batallas como "mini-juegos" fascinantes en sí mismos. Los jugadores intentan barrer cada mapa y forzar la acción al siguiente en un esfuerzo por empujar a su oponente fuera del juego.
Esta Edición Deluxe combina tanto el juego original, que presenta cinco escenarios de juego rápido, un juego de torneo, un juego de campaña completo y un mini-juego adicional "Invasión de Creta", todo utilizando componentes de calidad de "Twillight Struggle Deluxe Edition".
El factor Malta se tiene en cuenta de manera muy cuidadosa. Aunque se abstrae en muchos aspectos del juego, los jugadores deben ser siempre conscientes de que Malta puede ser activada (ayudando a los Aliados) o inactiva (asistiendo al Eje). Las fuerzas italianas tienen su lugar legítimo en la historia que se desarrolla en el tablero de juego, y la notable escasez de unidades convierte cada contador y hexágono en un tipo de rompecabezas de wargaming que recuerda los días de gloria de esos grandes concursos de la revista Avalon Hill General.
El uso de marcadores de Puntos de Suministro, recibidos de manera rápida y sin complicaciones, para apoderarse de la iniciativa, reemplazar pérdidas y recuperar formaciones destrozadas, para iluminar un mapa y comenzar operaciones allí (es decir, realizar turnos de jugador sobre él de maniobra y combate), y luego continuar esos turnos de jugador por otra ronda. Cada ronda adicional de turnos de jugador debe pagarse con otro Punto de Suministro, generalmente gastado por el lado que siente que es ventajoso presionar y mantener al oponente bajo presión, recreando de manera simple y efectiva los altibajos en las operaciones de campo de batalla que fueron una firma de esta campaña.
El desierto se extiende ante ti y la Segunda Guerra Mundial está en juego. Debes soportar y prevalecer en las circunstancias más sorprendentes y agotadoras, ¡porque no hay retirada!
Juego adicional
No Retreat: La Invasión de Creta
Este mini-juego adicional te permitirá volver a luchar la primera invasión aerotransportada de la historia, en mayo de 1941. Cada jugador luchará por obtener o mantener el control de los 3 aeródromos críticos de la isla. El tiempo es esencial aquí, ya que cada concursante debe gestionar sus recursos limitados en un concurso de vida o muerte donde ninguno tiene espacio para retirarse. ¡Esta es una pelea intensa que puede decidirse en los primeros días, mientras la fuerza aerotransportada alemana es más vulnerable, o podría convertirse en una desesperada acción de retaguardia, mientras las tropas aliadas presionadas intentan escapar de la isla. Un procedimiento innovador de planificación de configuración previa al juego y reglas de aterrizaje aerotransportado garantizarán que no haya dos juegos iguales.
Lista de escenarios:
- Operación Compass, 1940: La ofensiva sorpresa británica contra los italianos desprevenidos en Libia, empujándolos más de 300 millas y capturando 115,000 prisioneros. Este escenario es un excelente tutorial debido a su baja densidad de unidades. Es esencialmente un juego de carrera, con los Aliados apresurándose a alcanzar el Mapa 2 y ganar el juego allí.
- Operación Sunflower, 1941: Rommel llega a África con la 21ª División Panzer y comienza operaciones para revertir los recientes avances aliados, gracias a la retirada de sus mejores tropas para luchar en Grecia. ¿Puedes capturar el importante puerto/fuerte de Tobruk, o serás detenido por los tenaces australianos?
- Operación Crusader, 1941: La importancia de Tobruk y la presión de Malta sobre las rutas de convoyes del Eje hacia África llevaron a ambos lados a comprometerse plenamente a ganar la guerra en el desierto occidental durante el ataque total británico para aliviar el asedio de la fortaleza sitiada. Es una batalla salvaje donde la velocidad de maniobra es de suma importancia.
- Operación Venezia, 1942: Después de capturar Tobruk en esta operación y derrotar a las fuerzas aliadas en el desierto (y la cancelación de la Invasión de Malta), el Alto Mando alemán envía recursos para ayudar a las fuerzas agotadas de Rommel a apresurarse hacia Egipto. ¿Pueden las fuerzas del Commonwealth mantener la línea en El-Alamein, o alcanzará el Cuerpo Africano Alejandría y el Canal de Suez?
- Operación Lightfoot 1942: La defensa de última instancia de Egipto y el estancamiento resultante en El Alamein se convirtieron finalmente en victoria para los Aliados, ya que la abrumadora fuerza de Monty empujó a las divisiones del Eje agotadas y mal abastecidas. O tal vez Rommel podrá nuevamente maniobrar al enemigo británico y convertir esta batalla de desgaste en otra de sus famosas victorias.
- Un escenario de torneo 1941: Para jugadores que tienen tiempo para jugar más de un escenario, pero no lo suficiente para el juego de campaña completo. La acción comienza con el primer ataque de Rommel de la Operación Sunflower y continúa hasta la Operación Crusader a finales de 1941. ¿Pueden los británicos mantener Tobruk y Beghazi, o terminará el escenario en un estancamiento histórico alrededor de Gazala?
Componentes:
- Un tablero de juego de 22x18 y dos tableros de 11x18 (todos montados y a doble cara)
- Una hoja de 88 unidades cuadradas a doble cara - Una hoja de 56 marcadores redondos a doble cara.
- Un libro de reglas (24 páginas)
- Un libro de escenarios (24 páginas)
- 55 cartas de eventos (36 para NR2!, 19 para Creta)
- Dos dados de 6 caras
Número de jugadores: 2
Edades: 14 años y más
Tiempo de juego: aproximadamente 50 minutos para cada escenario; 4 a 5 horas para un juego de campaña; 60 a 90 minutos para el mini-juego de Creta.
Escala NR2: Las unidades alemanas y aliadas son divisiones (8-10,000 hombres), las unidades italianas son cuerpos de divisiones binarias (2 regimientos); cada hexágono mide 15 km de ancho, y cada turno es de 1 a 2 meses de tiempo real (a veces dividido en turnos tácticos de 3 a 4 días).
Escala Creta: Las unidades son grupos de batalla de tamaño multi-batallón; cada hexágono mide 3 km de ancho, y cada turno es de 8 a 12 horas.
Basándose en la noción de un juego asistido por cartas y condiciones de victoria de vida o muerte, No Retreat: The North African Front ofrece un juego narrativo rico en la sensación del vaivén de la campaña, envuelto en un emocionante sistema de maniobras y combate que recuerda los días de gloria del wargaming clásico, pero que incluye todas las características modernas y muchas innovaciones. A diferencia de otros wargames de África del Norte, hay 5 "mini-mapas" ubicados en los diversos términos de maniobra de la campaña, donde se libran batallas como "mini-juegos" fascinantes en sí mismos. Los jugadores intentan barrer cada mapa y forzar la acción al siguiente en un esfuerzo por empujar a su oponente fuera del juego.
Esta Edición Deluxe combina tanto el juego original, que presenta cinco escenarios de juego rápido, un juego de torneo, un juego de campaña completo y un mini-juego adicional "Invasión de Creta", todo utilizando componentes de calidad de "Twillight Struggle Deluxe Edition".
El factor Malta se tiene en cuenta de manera muy cuidadosa. Aunque se abstrae en muchos aspectos del juego, los jugadores deben ser siempre conscientes de que Malta puede ser activada (ayudando a los Aliados) o inactiva (asistiendo al Eje). Las fuerzas italianas tienen su lugar legítimo en la historia que se desarrolla en el tablero de juego, y la notable escasez de unidades convierte cada contador y hexágono en un tipo de rompecabezas de wargaming que recuerda los días de gloria de esos grandes concursos de la revista Avalon Hill General.
El uso de marcadores de Puntos de Suministro, recibidos de manera rápida y sin complicaciones, para apoderarse de la iniciativa, reemplazar pérdidas y recuperar formaciones destrozadas, para iluminar un mapa y comenzar operaciones allí (es decir, realizar turnos de jugador sobre él de maniobra y combate), y luego continuar esos turnos de jugador por otra ronda. Cada ronda adicional de turnos de jugador debe pagarse con otro Punto de Suministro, generalmente gastado por el lado que siente que es ventajoso presionar y mantener al oponente bajo presión, recreando de manera simple y efectiva los altibajos en las operaciones de campo de batalla que fueron una firma de esta campaña.
El desierto se extiende ante ti y la Segunda Guerra Mundial está en juego. Debes soportar y prevalecer en las circunstancias más sorprendentes y agotadoras, ¡porque no hay retirada!
Juego adicional
No Retreat: La Invasión de Creta
Este mini-juego adicional te permitirá volver a luchar la primera invasión aerotransportada de la historia, en mayo de 1941. Cada jugador luchará por obtener o mantener el control de los 3 aeródromos críticos de la isla. El tiempo es esencial aquí, ya que cada concursante debe gestionar sus recursos limitados en un concurso de vida o muerte donde ninguno tiene espacio para retirarse. ¡Esta es una pelea intensa que puede decidirse en los primeros días, mientras la fuerza aerotransportada alemana es más vulnerable, o podría convertirse en una desesperada acción de retaguardia, mientras las tropas aliadas presionadas intentan escapar de la isla. Un procedimiento innovador de planificación de configuración previa al juego y reglas de aterrizaje aerotransportado garantizarán que no haya dos juegos iguales.
Lista de escenarios:
- Operación Compass, 1940: La ofensiva sorpresa británica contra los italianos desprevenidos en Libia, empujándolos más de 300 millas y capturando 115,000 prisioneros. Este escenario es un excelente tutorial debido a su baja densidad de unidades. Es esencialmente un juego de carrera, con los Aliados apresurándose a alcanzar el Mapa 2 y ganar el juego allí.
- Operación Sunflower, 1941: Rommel llega a África con la 21ª División Panzer y comienza operaciones para revertir los recientes avances aliados, gracias a la retirada de sus mejores tropas para luchar en Grecia. ¿Puedes capturar el importante puerto/fuerte de Tobruk, o serás detenido por los tenaces australianos?
- Operación Crusader, 1941: La importancia de Tobruk y la presión de Malta sobre las rutas de convoyes del Eje hacia África llevaron a ambos lados a comprometerse plenamente a ganar la guerra en el desierto occidental durante el ataque total británico para aliviar el asedio de la fortaleza sitiada. Es una batalla salvaje donde la velocidad de maniobra es de suma importancia.
- Operación Venezia, 1942: Después de capturar Tobruk en esta operación y derrotar a las fuerzas aliadas en el desierto (y la cancelación de la Invasión de Malta), el Alto Mando alemán envía recursos para ayudar a las fuerzas agotadas de Rommel a apresurarse hacia Egipto. ¿Pueden las fuerzas del Commonwealth mantener la línea en El-Alamein, o alcanzará el Cuerpo Africano Alejandría y el Canal de Suez?
- Operación Lightfoot 1942: La defensa de última instancia de Egipto y el estancamiento resultante en El Alamein se convirtieron finalmente en victoria para los Aliados, ya que la abrumadora fuerza de Monty empujó a las divisiones del Eje agotadas y mal abastecidas. O tal vez Rommel podrá nuevamente maniobrar al enemigo británico y convertir esta batalla de desgaste en otra de sus famosas victorias.
- Un escenario de torneo 1941: Para jugadores que tienen tiempo para jugar más de un escenario, pero no lo suficiente para el juego de campaña completo. La acción comienza con el primer ataque de Rommel de la Operación Sunflower y continúa hasta la Operación Crusader a finales de 1941. ¿Pueden los británicos mantener Tobruk y Beghazi, o terminará el escenario en un estancamiento histórico alrededor de Gazala?
Componentes:
- Un tablero de juego de 22x18 y dos tableros de 11x18 (todos montados y a doble cara)
- Una hoja de 88 unidades cuadradas a doble cara - Una hoja de 56 marcadores redondos a doble cara.
- Un libro de reglas (24 páginas)
- Un libro de escenarios (24 páginas)
- 55 cartas de eventos (36 para NR2!, 19 para Creta)
- Dos dados de 6 caras
Número de jugadores: 2
Edades: 14 años y más
Tiempo de juego: aproximadamente 50 minutos para cada escenario; 4 a 5 horas para un juego de campaña; 60 a 90 minutos para el mini-juego de Creta.
Escala NR2: Las unidades alemanas y aliadas son divisiones (8-10,000 hombres), las unidades italianas son cuerpos de divisiones binarias (2 regimientos); cada hexágono mide 15 km de ancho, y cada turno es de 1 a 2 meses de tiempo real (a veces dividido en turnos tácticos de 3 a 4 días).
Escala Creta: Las unidades son grupos de batalla de tamaño multi-batallón; cada hexágono mide 3 km de ancho, y cada turno es de 8 a 12 horas.
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 817054010455 |
| En 1 lista de deseos En colecciones 2 Esto fue visto 5671 veces | |
Siguiendo el éxito de No Retreat: The Russian Front, donde el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial llama, el dinámico dúo de Victory Point Games, el diseñador de juegos Carl Paradis y su confiable desarrollador Alan Emrich, se han unido nuevamente para presentar el segundo capítulo de esta serie de juegos, No Retreat: The North African Front. Esta vez llevan la acción del juego al frente africano, desde el inicio de la Operación Compass el 8 de diciembre de 1940, hasta 1942 con la expulsión del Eje de Libia.
Basándose en la noción de un juego asistido por cartas y condiciones de victoria de vida o muerte, No Retreat: The North African Front ofrece un juego narrativo rico en la sensación del vaivén de la campaña, envuelto en un emocionante sistema de maniobras y combate que recuerda los días de gloria del wargaming clásico, pero que incluye todas las características modernas y muchas innovaciones. A diferencia de otros wargames de África del Norte, hay 5 "mini-mapas" ubicados en los diversos términos de maniobra de la campaña, donde se libran batallas como "mini-juegos" fascinantes en sí mismos. Los jugadores intentan barrer cada mapa y forzar la acción al siguiente en un esfuerzo por empujar a su oponente fuera del juego.
Esta Edición Deluxe combina tanto el juego original, que presenta cinco escenarios de juego rápido, un juego de torneo, un juego de campaña completo y un mini-juego adicional "Invasión de Creta", todo utilizando componentes de calidad de "Twillight Struggle Deluxe Edition".
El factor Malta se tiene en cuenta de manera muy cuidadosa. Aunque se abstrae en muchos aspectos del juego, los jugadores deben ser siempre conscientes de que Malta puede ser activada (ayudando a los Aliados) o inactiva (asistiendo al Eje). Las fuerzas italianas tienen su lugar legítimo en la historia que se desarrolla en el tablero de juego, y la notable escasez de unidades convierte cada contador y hexágono en un tipo de rompecabezas de wargaming que recuerda los días de gloria de esos grandes concursos de la revista Avalon Hill General.
El uso de marcadores de Puntos de Suministro, recibidos de manera rápida y sin complicaciones, para apoderarse de la iniciativa, reemplazar pérdidas y recuperar formaciones destrozadas, para iluminar un mapa y comenzar operaciones allí (es decir, realizar turnos de jugador sobre él de maniobra y combate), y luego continuar esos turnos de jugador por otra ronda. Cada ronda adicional de turnos de jugador debe pagarse con otro Punto de Suministro, generalmente gastado por el lado que siente que es ventajoso presionar y mantener al oponente bajo presión, recreando de manera simple y efectiva los altibajos en las operaciones de campo de batalla que fueron una firma de esta campaña.
El desierto se extiende ante ti y la Segunda Guerra Mundial está en juego. Debes soportar y prevalecer en las circunstancias más sorprendentes y agotadoras, ¡porque no hay retirada!
Juego adicional
No Retreat: La Invasión de Creta
Este mini-juego adicional te permitirá volver a luchar la primera invasión aerotransportada de la historia, en mayo de 1941. Cada jugador luchará por obtener o mantener el control de los 3 aeródromos críticos de la isla. El tiempo es esencial aquí, ya que cada concursante debe gestionar sus recursos limitados en un concurso de vida o muerte donde ninguno tiene espacio para retirarse. ¡Esta es una pelea intensa que puede decidirse en los primeros días, mientras la fuerza aerotransportada alemana es más vulnerable, o podría convertirse en una desesperada acción de retaguardia, mientras las tropas aliadas presionadas intentan escapar de la isla. Un procedimiento innovador de planificación de configuración previa al juego y reglas de aterrizaje aerotransportado garantizarán que no haya dos juegos iguales.
Lista de escenarios:
- Operación Compass, 1940: La ofensiva sorpresa británica contra los italianos desprevenidos en Libia, empujándolos más de 300 millas y capturando 115,000 prisioneros. Este escenario es un excelente tutorial debido a su baja densidad de unidades. Es esencialmente un juego de carrera, con los Aliados apresurándose a alcanzar el Mapa 2 y ganar el juego allí.
- Operación Sunflower, 1941: Rommel llega a África con la 21ª División Panzer y comienza operaciones para revertir los recientes avances aliados, gracias a la retirada de sus mejores tropas para luchar en Grecia. ¿Puedes capturar el importante puerto/fuerte de Tobruk, o serás detenido por los tenaces australianos?
- Operación Crusader, 1941: La importancia de Tobruk y la presión de Malta sobre las rutas de convoyes del Eje hacia África llevaron a ambos lados a comprometerse plenamente a ganar la guerra en el desierto occidental durante el ataque total británico para aliviar el asedio de la fortaleza sitiada. Es una batalla salvaje donde la velocidad de maniobra es de suma importancia.
- Operación Venezia, 1942: Después de capturar Tobruk en esta operación y derrotar a las fuerzas aliadas en el desierto (y la cancelación de la Invasión de Malta), el Alto Mando alemán envía recursos para ayudar a las fuerzas agotadas de Rommel a apresurarse hacia Egipto. ¿Pueden las fuerzas del Commonwealth mantener la línea en El-Alamein, o alcanzará el Cuerpo Africano Alejandría y el Canal de Suez?
- Operación Lightfoot 1942: La defensa de última instancia de Egipto y el estancamiento resultante en El Alamein se convirtieron finalmente en victoria para los Aliados, ya que la abrumadora fuerza de Monty empujó a las divisiones del Eje agotadas y mal abastecidas. O tal vez Rommel podrá nuevamente maniobrar al enemigo británico y convertir esta batalla de desgaste en otra de sus famosas victorias.
- Un escenario de torneo 1941: Para jugadores que tienen tiempo para jugar más de un escenario, pero no lo suficiente para el juego de campaña completo. La acción comienza con el primer ataque de Rommel de la Operación Sunflower y continúa hasta la Operación Crusader a finales de 1941. ¿Pueden los británicos mantener Tobruk y Beghazi, o terminará el escenario en un estancamiento histórico alrededor de Gazala?
Componentes:
- Un tablero de juego de 22x18 y dos tableros de 11x18 (todos montados y a doble cara)
- Una hoja de 88 unidades cuadradas a doble cara - Una hoja de 56 marcadores redondos a doble cara.
- Un libro de reglas (24 páginas)
- Un libro de escenarios (24 páginas)
- 55 cartas de eventos (36 para NR2!, 19 para Creta)
- Dos dados de 6 caras
Número de jugadores: 2
Edades: 14 años y más
Tiempo de juego: aproximadamente 50 minutos para cada escenario; 4 a 5 horas para un juego de campaña; 60 a 90 minutos para el mini-juego de Creta.
Escala NR2: Las unidades alemanas y aliadas son divisiones (8-10,000 hombres), las unidades italianas son cuerpos de divisiones binarias (2 regimientos); cada hexágono mide 15 km de ancho, y cada turno es de 1 a 2 meses de tiempo real (a veces dividido en turnos tácticos de 3 a 4 días).
Escala Creta: Las unidades son grupos de batalla de tamaño multi-batallón; cada hexágono mide 3 km de ancho, y cada turno es de 8 a 12 horas.
Basándose en la noción de un juego asistido por cartas y condiciones de victoria de vida o muerte, No Retreat: The North African Front ofrece un juego narrativo rico en la sensación del vaivén de la campaña, envuelto en un emocionante sistema de maniobras y combate que recuerda los días de gloria del wargaming clásico, pero que incluye todas las características modernas y muchas innovaciones. A diferencia de otros wargames de África del Norte, hay 5 "mini-mapas" ubicados en los diversos términos de maniobra de la campaña, donde se libran batallas como "mini-juegos" fascinantes en sí mismos. Los jugadores intentan barrer cada mapa y forzar la acción al siguiente en un esfuerzo por empujar a su oponente fuera del juego.
Esta Edición Deluxe combina tanto el juego original, que presenta cinco escenarios de juego rápido, un juego de torneo, un juego de campaña completo y un mini-juego adicional "Invasión de Creta", todo utilizando componentes de calidad de "Twillight Struggle Deluxe Edition".
El factor Malta se tiene en cuenta de manera muy cuidadosa. Aunque se abstrae en muchos aspectos del juego, los jugadores deben ser siempre conscientes de que Malta puede ser activada (ayudando a los Aliados) o inactiva (asistiendo al Eje). Las fuerzas italianas tienen su lugar legítimo en la historia que se desarrolla en el tablero de juego, y la notable escasez de unidades convierte cada contador y hexágono en un tipo de rompecabezas de wargaming que recuerda los días de gloria de esos grandes concursos de la revista Avalon Hill General.
El uso de marcadores de Puntos de Suministro, recibidos de manera rápida y sin complicaciones, para apoderarse de la iniciativa, reemplazar pérdidas y recuperar formaciones destrozadas, para iluminar un mapa y comenzar operaciones allí (es decir, realizar turnos de jugador sobre él de maniobra y combate), y luego continuar esos turnos de jugador por otra ronda. Cada ronda adicional de turnos de jugador debe pagarse con otro Punto de Suministro, generalmente gastado por el lado que siente que es ventajoso presionar y mantener al oponente bajo presión, recreando de manera simple y efectiva los altibajos en las operaciones de campo de batalla que fueron una firma de esta campaña.
El desierto se extiende ante ti y la Segunda Guerra Mundial está en juego. Debes soportar y prevalecer en las circunstancias más sorprendentes y agotadoras, ¡porque no hay retirada!
Juego adicional
No Retreat: La Invasión de Creta
Este mini-juego adicional te permitirá volver a luchar la primera invasión aerotransportada de la historia, en mayo de 1941. Cada jugador luchará por obtener o mantener el control de los 3 aeródromos críticos de la isla. El tiempo es esencial aquí, ya que cada concursante debe gestionar sus recursos limitados en un concurso de vida o muerte donde ninguno tiene espacio para retirarse. ¡Esta es una pelea intensa que puede decidirse en los primeros días, mientras la fuerza aerotransportada alemana es más vulnerable, o podría convertirse en una desesperada acción de retaguardia, mientras las tropas aliadas presionadas intentan escapar de la isla. Un procedimiento innovador de planificación de configuración previa al juego y reglas de aterrizaje aerotransportado garantizarán que no haya dos juegos iguales.
Lista de escenarios:
- Operación Compass, 1940: La ofensiva sorpresa británica contra los italianos desprevenidos en Libia, empujándolos más de 300 millas y capturando 115,000 prisioneros. Este escenario es un excelente tutorial debido a su baja densidad de unidades. Es esencialmente un juego de carrera, con los Aliados apresurándose a alcanzar el Mapa 2 y ganar el juego allí.
- Operación Sunflower, 1941: Rommel llega a África con la 21ª División Panzer y comienza operaciones para revertir los recientes avances aliados, gracias a la retirada de sus mejores tropas para luchar en Grecia. ¿Puedes capturar el importante puerto/fuerte de Tobruk, o serás detenido por los tenaces australianos?
- Operación Crusader, 1941: La importancia de Tobruk y la presión de Malta sobre las rutas de convoyes del Eje hacia África llevaron a ambos lados a comprometerse plenamente a ganar la guerra en el desierto occidental durante el ataque total británico para aliviar el asedio de la fortaleza sitiada. Es una batalla salvaje donde la velocidad de maniobra es de suma importancia.
- Operación Venezia, 1942: Después de capturar Tobruk en esta operación y derrotar a las fuerzas aliadas en el desierto (y la cancelación de la Invasión de Malta), el Alto Mando alemán envía recursos para ayudar a las fuerzas agotadas de Rommel a apresurarse hacia Egipto. ¿Pueden las fuerzas del Commonwealth mantener la línea en El-Alamein, o alcanzará el Cuerpo Africano Alejandría y el Canal de Suez?
- Operación Lightfoot 1942: La defensa de última instancia de Egipto y el estancamiento resultante en El Alamein se convirtieron finalmente en victoria para los Aliados, ya que la abrumadora fuerza de Monty empujó a las divisiones del Eje agotadas y mal abastecidas. O tal vez Rommel podrá nuevamente maniobrar al enemigo británico y convertir esta batalla de desgaste en otra de sus famosas victorias.
- Un escenario de torneo 1941: Para jugadores que tienen tiempo para jugar más de un escenario, pero no lo suficiente para el juego de campaña completo. La acción comienza con el primer ataque de Rommel de la Operación Sunflower y continúa hasta la Operación Crusader a finales de 1941. ¿Pueden los británicos mantener Tobruk y Beghazi, o terminará el escenario en un estancamiento histórico alrededor de Gazala?
Componentes:
- Un tablero de juego de 22x18 y dos tableros de 11x18 (todos montados y a doble cara)
- Una hoja de 88 unidades cuadradas a doble cara - Una hoja de 56 marcadores redondos a doble cara.
- Un libro de reglas (24 páginas)
- Un libro de escenarios (24 páginas)
- 55 cartas de eventos (36 para NR2!, 19 para Creta)
- Dos dados de 6 caras
Número de jugadores: 2
Edades: 14 años y más
Tiempo de juego: aproximadamente 50 minutos para cada escenario; 4 a 5 horas para un juego de campaña; 60 a 90 minutos para el mini-juego de Creta.
Escala NR2: Las unidades alemanas y aliadas son divisiones (8-10,000 hombres), las unidades italianas son cuerpos de divisiones binarias (2 regimientos); cada hexágono mide 15 km de ancho, y cada turno es de 1 a 2 meses de tiempo real (a veces dividido en turnos tácticos de 3 a 4 días).
Escala Creta: Las unidades son grupos de batalla de tamaño multi-batallón; cada hexágono mide 3 km de ancho, y cada turno es de 8 a 12 horas.
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 817054010455 |
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