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Operation Cartwheel
Editor: Against the Odds
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Operation Cartwheel
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Operation Cartwheel fue una versión miniaturizada de la Gran Estrategia Aliada en el Pacífico: un avance en múltiples frentes destinado a dificultar que los japoneses concentraran sus respuestas... un salto de una base aérea a la siguiente base aérea potencial. (MacArthur lo llamó: "Avanzando la línea de bombarderos.") Y, sobre todo, el concepto novedoso de que no era necesario atacar cada bastión japonés.
Se incluyeron unas 13 invasiones u operaciones, con flexibilidad para ajustar tanto el tiempo como el objetivo según lo exigiera la situación. De hecho, el objetivo original de Cartwheel (llamado "Elkton" cuando se propuso por primera vez) era la captura de Rabaul. Después de muchas discusiones en los niveles más altos (incluidos los Jefes de Estado Mayor Combinados, Roosevelt y Churchill), y desestimando las propias objeciones de MacArthur, los objetivos finales de Cartwheel se trasladaron a las Islas de la Amistad, eludiendo Rabaul y preparando el terreno para la invasión de Filipinas.
Operation Cartwheel incluyó finalmente la Batalla del Mar de Bismarck, la muerte de Yamamoto, Bougainville, múltiples saltos en paracaídas, una contra-invasión japonesa y la estrategia de salto de rana en Nueva Guinea. Involucró a los principales comandantes de ambos lados, a veces trabajando en estrecha armonía y a veces en desacuerdo. (¡El ejército y la marina japoneses tenían conceptos conflictivos sobre cómo defender el área y cada uno perseguía sus propias ideas!)
Con 284 fichas de 5/8" y un mapa de 22 x 34 pulgadas (cada hexágono representa aproximadamente 100 millas), Operation Cartwheel integra juegos de tierra, mar y aire separados. La logística es clave, como lo fue en ese momento, pero no es una carga en la mecánica del juego.
Operation Cartwheel se publicará en el Anuario 2008 de ATO, con una revista de "doble longitud", con una mirada en profundidad a la historia detrás del juego, además de otros artículos y un surtido de fichas de reemplazo/mejora de los juegos de ese año.[...]
Mapas - Una hoja de mapa a color de 22"x34"
Fichas - 284 piezas de 5/8" cortadas a color
Longitud del manual de reglas - 16 páginas
Gráficos y tablas - 4 páginas
Complejidad - Media
Idoneidad para solitario - Promedio
Tiempo de juego - 2 a 3 horas para los escenarios más pequeños, hasta 12 a 15 horas para el juego de campaña completo
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 864 veces | |
Operation Cartwheel fue una versión miniaturizada de la Gran Estrategia Aliada en el Pacífico: un avance en múltiples frentes destinado a dificultar que los japoneses concentraran sus respuestas... un salto de una base aérea a la siguiente base aérea potencial. (MacArthur lo llamó: "Avanzando la línea de bombarderos.") Y, sobre todo, el concepto novedoso de que no era necesario atacar cada bastión japonés.
Se incluyeron unas 13 invasiones u operaciones, con flexibilidad para ajustar tanto el tiempo como el objetivo según lo exigiera la situación. De hecho, el objetivo original de Cartwheel (llamado "Elkton" cuando se propuso por primera vez) era la captura de Rabaul. Después de muchas discusiones en los niveles más altos (incluidos los Jefes de Estado Mayor Combinados, Roosevelt y Churchill), y desestimando las propias objeciones de MacArthur, los objetivos finales de Cartwheel se trasladaron a las Islas de la Amistad, eludiendo Rabaul y preparando el terreno para la invasión de Filipinas.
Operation Cartwheel incluyó finalmente la Batalla del Mar de Bismarck, la muerte de Yamamoto, Bougainville, múltiples saltos en paracaídas, una contra-invasión japonesa y la estrategia de salto de rana en Nueva Guinea. Involucró a los principales comandantes de ambos lados, a veces trabajando en estrecha armonía y a veces en desacuerdo. (¡El ejército y la marina japoneses tenían conceptos conflictivos sobre cómo defender el área y cada uno perseguía sus propias ideas!)
Con 284 fichas de 5/8" y un mapa de 22 x 34 pulgadas (cada hexágono representa aproximadamente 100 millas), Operation Cartwheel integra juegos de tierra, mar y aire separados. La logística es clave, como lo fue en ese momento, pero no es una carga en la mecánica del juego.
Operation Cartwheel se publicará en el Anuario 2008 de ATO, con una revista de "doble longitud", con una mirada en profundidad a la historia detrás del juego, además de otros artículos y un surtido de fichas de reemplazo/mejora de los juegos de ese año.[...]
Mapas - Una hoja de mapa a color de 22"x34"
Fichas - 284 piezas de 5/8" cortadas a color
Longitud del manual de reglas - 16 páginas
Gráficos y tablas - 4 páginas
Complejidad - Media
Idoneidad para solitario - Promedio
Tiempo de juego - 2 a 3 horas para los escenarios más pequeños, hasta 12 a 15 horas para el juego de campaña completo
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 864 veces | |
