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No es necesario texto en el juego.
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Platoon Commander Deluxe: The Battle of Kursk
Editor: Flying Pig Games
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Platoon Commander Deluxe: The Battle of Kursk
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Precio de venta al público:
109,90€
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- 18 tarjetas (63.5mmx88.0mm)
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107,47€
Precio completo
112,70€
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107,47€
Precio completo
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Kursk. Muchos historiadores creen que fue el punto de inflexión de la Segunda Guerra Mundial. Kursk. Testigo de la mayor batalla de tanques de toda la guerra. Kursk. El fin del mito de la invencibilidad alemana. Kursk. Simplemente un montón de diversión para jugar con contadores de cartón cuadrados de 1" que representan pelotones de infantería y tanques y baterías de cañones antitanque, morteros y más. Y eso es lo que obtienes con Platoon Commander Deluxe: Kursk.
Platoon Commander Deluxe: Kursk (PCD:K) es la adaptación del conocido sistema Platoon Commander de Tiny Battles al gran formato de publicación de juegos de Flying Pig, con mapa montado y contadores grandes. Cada juego incluye tres mapas geomórficos montados de 22" x 17" y cuatro hojas de contadores gruesos (2 mm de grosor, wow, estos contadores son tan fáciles de levantar, gruesos, ¿por qué los juegos de guerra no han sido así para siempre, gruesos?), contadores cuadrados de 1". Hay tanques Tiger, tanques Panther, tanques Mk IV, tanques T-34/76, tanques KV-1, cañones de asalto SU-152, infantería (fusil, guardias, pioneros, subfusil), baterías de morteros, Stukas, IL-2 y más.
PCD:K utiliza la versión 2 de las reglas de Platoon Commander, que son idénticas a las reglas V1.5 lanzadas con el último juego de Tiny Battle Publishing, Poland Strikes, con la excepción de la artillería mejorada y nuevas rutinas de ataque aéreo.
Cada turno se juega a través de varias fases. Al comienzo de cada turno, los jugadores determinan la iniciativa con un sistema único de lanzamiento de dados en el que los empates otorgan la iniciativa a quien no la tuvo en el turno anterior y aplicar el Enfoque del Comandante al lanzamiento podría inclinar las probabilidades a tu favor. A continuación, los jugadores sacarán un número designado por el escenario (generalmente solo uno) de Cartas de Acción que pueden usarse para cualquier cosa, desde ataques de artillería, pasando por asistencias de rally, hasta anular la carta recién jugada del oponente. Luego es el momento de recuperar unidades interrumpidas con un simple lanzamiento de 1d6 contra una moral designada por la nacionalidad o el escenario. Las Cartas de Acción, además del chits de Ayuda especial, pueden usarse para mejorar las posibilidades de una unidad de prepararse para el combate.
Y luego todo el infierno se desata...
Es la Fase de Fuego y los jugadores alternan disparando con unidades individuales o pilas de unidades contra unidades enemigas a la vista y al alcance. Al disparar a los tanques enemigos, el Factor de Armadura del objetivo se resta del Factor de Penetración de Armamento de la unidad que dispara, se lanzan dos dados y se verifican los resultados en la columna apropiada de la Tabla de Resultados de Fuego, lo que produce un número de impactos potenciales. El objetivo lanza un dado por cada impacto potencial y lo compara con su moral. Si pasa la prueba de moral, ese impacto se anula. Estas columnas y lanzamientos de dados pueden ser modificados por el terreno del objetivo, el fuego de flanco, el marcador de Enfoque (representa la presencia del comandante) y, lo más importante, las Cartas de Acción, que pueden otorgar desplazamientos de columna o incluso permitir que la misma unidad dispare de nuevo, añadiendo una deliciosa incertidumbre que hace que el juego sea emocionante de jugar. Los jugadores continúan alternando ataques hasta que ninguno desea atacar.
A continuación viene la Fase de Movimiento. A diferencia de la Fase de Fuego anterior, un jugador mueve TODAS sus unidades elegibles antes de que la oposición pueda moverse. Ciertas unidades pueden moverse y disparar o viceversa (con una penalización), las unidades enemigas no disparadas pueden disparar oportunamente a los enemigos que se mueven dentro de su línea de visión. Como en muchos otros aspectos del juego, el juego perspicaz de las Cartas de Acción durante la fase de movimiento es crucial, permitiendo movimiento adicional o fuego oportuno realizado por unidades que ya han disparado. No hay tácticas PanzerBush aquí, nunca sabes cuándo una unidad podrá dispararte. Cosas emocionantes.
Finalmente, llegamos a la Fase de Ayuda y Enfoque. Platoon Commander evita el uso de HQ que pueden ser apuntados de manera poco realista. En cambio, ambos jugadores tienen marcadores de Ayuda y Enfoque, que representan dónde el comandante pretende poner énfasis o enviar activos adicionales (municiones, armas, etc.) o primeros auxilios. La colocación de estos marcadores proporciona bonificaciones de combate y moral a las unidades que están debajo de ellos. Además, si el jugador lo desea, el marcador de Enfoque puede usarse para influir en el lanzamiento de iniciativa.
Y ese es un turno de Platoon Commander.
Entonces, ¿qué hay de diferente?
Escucho eso mucho. Con todos los juegos tácticos en el mercado, ¿qué hace que Platoon Commander Deluxe: Kursk sea diferente?
Contadores sin desorden. PCD:K utiliza color para determinar el alcance de un arma. Por ejemplo, un factor de Penetración de armamento impreso en oro indica que el arma puede disparar normalmente a un objetivo hasta cuatro hexágonos de distancia.
Fase única. Los jugadores alternan ataques en la Fase de Fuego, pero mueven todas sus unidades a la vez durante la Fase de Movimiento.
Fase de Asalto Cercano Amistoso Flanqueante. Las unidades no entran en el hexágono del objetivo del Asalto Cercano, sino que atacan desde hexágonos adyacentes. Esto permite al atacante no solo acumular las probabilidades abrumadoras necesarias para tomar esa posición clave, sino también atacar desde múltiples direcciones, lo que proporciona un bono de flanqueo. Además, los ataques alternos en la fase de Asalto Cercano permiten a los defensores realizar verdaderos ataques de interrupción.
Los resultados del combate a distancia se basan no solo en el factor de armadura del objetivo y el terreno, que determinan la columna en la que se ejecuta el ataque, sino también en la moral de la unidad objetivo que determina cuántos impactos afectaron al objetivo.
La artillería es impulsada por cartas. Ningún jugador conoce la capacidad de artillería del otro al mirar una carta de escenario. Los bombardeos de artillería son determinados por las Cartas de Acción.
Cartas de Acción. PCD:K no es impulsado por cartas, sino asistido por cartas. Las Cartas de Acción proporcionan artillería, ayudan a las unidades, proporcionan bonificaciones de combate e incluso disparos de Fuego Oportuno inesperados.
Marcadores de Enfoque y Ayuda. Estos marcadores permiten a los jugadores influir en la batalla de la misma manera que sus contrapartes en la vida real. Los jugadores pueden elegir concentrarse en un área específica, proporcionando bonificaciones de combate, o proporcionar ayuda adicional a aquellos perturbados por el fuego.
Es un sistema que tanto los veteranos como los novatos pueden disfrutar. Los contadores son grandes, fáciles de leer y bellamente ilustrados. No hay una jungla de números por la que abrirse camino; el alcance al que una unidad puede disparar está indicado por el color de la placa (insignia) detrás del factor de ataque. Aunque los jugadores no necesitan jugar con la orientación de las unidades, reglas simples tienen en cuenta el fuego de flanco. Y la infantería tampoco se olvida. Platoon Commander Deluxe utiliza un sistema único en el que la infantería asalta desde hexágonos adyacentes, permitiendo a los comandantes concentrar una fuerza abrumadora en un punto crítico e incluso realizar ataques de flanco. Y ay de aquel pelotón Tiger atrapado sin apoyo en medio de una ciudad por una horda de fusileros rusos.
—descripción del diseñador
- 18 tarjetas (63.5mmx88.0mm)
=
107,47€
Precio completo
112,70€
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Kursk. Muchos historiadores creen que fue el punto de inflexión de la Segunda Guerra Mundial. Kursk. Testigo de la mayor batalla de tanques de toda la guerra. Kursk. El fin del mito de la invencibilidad alemana. Kursk. Simplemente un montón de diversión para jugar con contadores de cartón cuadrados de 1" que representan pelotones de infantería y tanques y baterías de cañones antitanque, morteros y más. Y eso es lo que obtienes con Platoon Commander Deluxe: Kursk.
Platoon Commander Deluxe: Kursk (PCD:K) es la adaptación del conocido sistema Platoon Commander de Tiny Battles al gran formato de publicación de juegos de Flying Pig, con mapa montado y contadores grandes. Cada juego incluye tres mapas geomórficos montados de 22" x 17" y cuatro hojas de contadores gruesos (2 mm de grosor, wow, estos contadores son tan fáciles de levantar, gruesos, ¿por qué los juegos de guerra no han sido así para siempre, gruesos?), contadores cuadrados de 1". Hay tanques Tiger, tanques Panther, tanques Mk IV, tanques T-34/76, tanques KV-1, cañones de asalto SU-152, infantería (fusil, guardias, pioneros, subfusil), baterías de morteros, Stukas, IL-2 y más.
PCD:K utiliza la versión 2 de las reglas de Platoon Commander, que son idénticas a las reglas V1.5 lanzadas con el último juego de Tiny Battle Publishing, Poland Strikes, con la excepción de la artillería mejorada y nuevas rutinas de ataque aéreo.
Cada turno se juega a través de varias fases. Al comienzo de cada turno, los jugadores determinan la iniciativa con un sistema único de lanzamiento de dados en el que los empates otorgan la iniciativa a quien no la tuvo en el turno anterior y aplicar el Enfoque del Comandante al lanzamiento podría inclinar las probabilidades a tu favor. A continuación, los jugadores sacarán un número designado por el escenario (generalmente solo uno) de Cartas de Acción que pueden usarse para cualquier cosa, desde ataques de artillería, pasando por asistencias de rally, hasta anular la carta recién jugada del oponente. Luego es el momento de recuperar unidades interrumpidas con un simple lanzamiento de 1d6 contra una moral designada por la nacionalidad o el escenario. Las Cartas de Acción, además del chits de Ayuda especial, pueden usarse para mejorar las posibilidades de una unidad de prepararse para el combate.
Y luego todo el infierno se desata...
Es la Fase de Fuego y los jugadores alternan disparando con unidades individuales o pilas de unidades contra unidades enemigas a la vista y al alcance. Al disparar a los tanques enemigos, el Factor de Armadura del objetivo se resta del Factor de Penetración de Armamento de la unidad que dispara, se lanzan dos dados y se verifican los resultados en la columna apropiada de la Tabla de Resultados de Fuego, lo que produce un número de impactos potenciales. El objetivo lanza un dado por cada impacto potencial y lo compara con su moral. Si pasa la prueba de moral, ese impacto se anula. Estas columnas y lanzamientos de dados pueden ser modificados por el terreno del objetivo, el fuego de flanco, el marcador de Enfoque (representa la presencia del comandante) y, lo más importante, las Cartas de Acción, que pueden otorgar desplazamientos de columna o incluso permitir que la misma unidad dispare de nuevo, añadiendo una deliciosa incertidumbre que hace que el juego sea emocionante de jugar. Los jugadores continúan alternando ataques hasta que ninguno desea atacar.
A continuación viene la Fase de Movimiento. A diferencia de la Fase de Fuego anterior, un jugador mueve TODAS sus unidades elegibles antes de que la oposición pueda moverse. Ciertas unidades pueden moverse y disparar o viceversa (con una penalización), las unidades enemigas no disparadas pueden disparar oportunamente a los enemigos que se mueven dentro de su línea de visión. Como en muchos otros aspectos del juego, el juego perspicaz de las Cartas de Acción durante la fase de movimiento es crucial, permitiendo movimiento adicional o fuego oportuno realizado por unidades que ya han disparado. No hay tácticas PanzerBush aquí, nunca sabes cuándo una unidad podrá dispararte. Cosas emocionantes.
Finalmente, llegamos a la Fase de Ayuda y Enfoque. Platoon Commander evita el uso de HQ que pueden ser apuntados de manera poco realista. En cambio, ambos jugadores tienen marcadores de Ayuda y Enfoque, que representan dónde el comandante pretende poner énfasis o enviar activos adicionales (municiones, armas, etc.) o primeros auxilios. La colocación de estos marcadores proporciona bonificaciones de combate y moral a las unidades que están debajo de ellos. Además, si el jugador lo desea, el marcador de Enfoque puede usarse para influir en el lanzamiento de iniciativa.
Y ese es un turno de Platoon Commander.
Entonces, ¿qué hay de diferente?
Escucho eso mucho. Con todos los juegos tácticos en el mercado, ¿qué hace que Platoon Commander Deluxe: Kursk sea diferente?
Contadores sin desorden. PCD:K utiliza color para determinar el alcance de un arma. Por ejemplo, un factor de Penetración de armamento impreso en oro indica que el arma puede disparar normalmente a un objetivo hasta cuatro hexágonos de distancia.
Fase única. Los jugadores alternan ataques en la Fase de Fuego, pero mueven todas sus unidades a la vez durante la Fase de Movimiento.
Fase de Asalto Cercano Amistoso Flanqueante. Las unidades no entran en el hexágono del objetivo del Asalto Cercano, sino que atacan desde hexágonos adyacentes. Esto permite al atacante no solo acumular las probabilidades abrumadoras necesarias para tomar esa posición clave, sino también atacar desde múltiples direcciones, lo que proporciona un bono de flanqueo. Además, los ataques alternos en la fase de Asalto Cercano permiten a los defensores realizar verdaderos ataques de interrupción.
Los resultados del combate a distancia se basan no solo en el factor de armadura del objetivo y el terreno, que determinan la columna en la que se ejecuta el ataque, sino también en la moral de la unidad objetivo que determina cuántos impactos afectaron al objetivo.
La artillería es impulsada por cartas. Ningún jugador conoce la capacidad de artillería del otro al mirar una carta de escenario. Los bombardeos de artillería son determinados por las Cartas de Acción.
Cartas de Acción. PCD:K no es impulsado por cartas, sino asistido por cartas. Las Cartas de Acción proporcionan artillería, ayudan a las unidades, proporcionan bonificaciones de combate e incluso disparos de Fuego Oportuno inesperados.
Marcadores de Enfoque y Ayuda. Estos marcadores permiten a los jugadores influir en la batalla de la misma manera que sus contrapartes en la vida real. Los jugadores pueden elegir concentrarse en un área específica, proporcionando bonificaciones de combate, o proporcionar ayuda adicional a aquellos perturbados por el fuego.
Es un sistema que tanto los veteranos como los novatos pueden disfrutar. Los contadores son grandes, fáciles de leer y bellamente ilustrados. No hay una jungla de números por la que abrirse camino; el alcance al que una unidad puede disparar está indicado por el color de la placa (insignia) detrás del factor de ataque. Aunque los jugadores no necesitan jugar con la orientación de las unidades, reglas simples tienen en cuenta el fuego de flanco. Y la infantería tampoco se olvida. Platoon Commander Deluxe utiliza un sistema único en el que la infantería asalta desde hexágonos adyacentes, permitiendo a los comandantes concentrar una fuerza abrumadora en un punto crítico e incluso realizar ataques de flanco. Y ay de aquel pelotón Tiger atrapado sin apoyo en medio de una ciudad por una horda de fusileros rusos.
—descripción del diseñador