Idioma:
ingles
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Mejor con 6 jugadores
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2-6
45'
13
No es necesario texto en el juego.
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Quest for the Antidote
Editor: Upper Deck Entertainment
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Quest for the Antidote
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En Quest for the Antidote, tú y los otros jugadores han sido envenenados por el rey loco. Armados solo con tu ingenio y una lista de ingredientes para el antídoto, debes luchar contra la naturaleza salvaje, monstruos y tus compañeros de juego para ser el primero en regresar a la botica con los elementos que necesitas. Componentes del juego: • 1 Tablero de juego • 6 Peones de madera de colores • 6 Seguidores de respiración de madera de colores • 6 Conjuntos de 10 Cartas de Ingredientes (60 en total) • 50 Cartas de Monstruo • 18 Cartas de Interferencia • 10 Cartas de Botín • 8 Cartas de Caída • 1 Dado de Batalla de 10 Caras • 1 Dado de Movimiento de 6 Caras • 1 Ficha de Escombros de Madera Preparación del juego: Cada jugador selecciona un peón de color, el token de seguimiento de respiración correspondiente y el mazo correspondiente de diez Cartas de Ingredientes. Los jugadores colocan sus peones en la cabaña del boticario en el centro del tablero y colocan sus tokens de seguimiento de respiración en el número 50 del rastreador de respiración. A continuación, los jugadores barajan sus diez Cartas de Ingredientes y seleccionan al azar cuatro ingredientes. Estos representarán los ingredientes que necesitarán recolectar para sus antídotos únicos. Los jugadores colocarán sus cuatro Cartas de Ingredientes en la mesa frente a ellos boca arriba con el frasco negro en la parte superior. Las seis Cartas de Ingredientes restantes de cada jugador pueden devolverse a la caja. Los jugadores reciben cartas de Interferencia según el número de jugadores: • En un juego con dos jugadores, se distribuyen cinco Cartas de Interferencia a cada jugador. • En un juego con tres jugadores, se distribuyen cuatro Cartas de Interferencia a cada jugador. • En un juego con cuatro o más jugadores, se distribuyen tres Cartas de Interferencia a cada jugador. Las Cartas de Interferencia se reparten boca abajo y van a la mano del jugador. Reglas y jugabilidad: Salud: Cada jugador comienza con 50 "respiraciones". Cada vez que un jugador lanza el dado de movimiento de 6 caras o el dado de batalla de 10 caras, pierde una respiración y se acerca un paso más a expirar. Las respiraciones de todos los jugadores se rastrean alrededor de los bordes del tablero en la cuadrícula del rastreador de respiración. Si algún jugador se reduce a cero respiraciones, ese jugador expira y queda fuera del juego. Consejo: Selecciona a un jugador al inicio del juego para gestionar el rastreador de respiración. Nota: Incluso con bonificaciones, ningún jugador puede tener más de 50 respiraciones en ningún momento durante el juego. Movimiento: Cada jugador comenzará su turno lanzando el dado de movimiento de 6 caras para determinar cuántos espacios moverse en el tablero. Ese jugador puede elegir cualquier camino y puede moverse hacia adelante y/o hacia atrás en cualquier dirección, incluso en el mismo turno. Recuerda: ¡Cada vez que un jugador lanza el dado de movimiento de 6 caras, pierde una respiración en el rastreador de respiración! Luchar contra un monstruo: Se activa una pelea de monstruos cuando un jugador se acerca a un mazo de monstruos y aterriza en un espacio rojo que lleva al mazo de monstruos. Sin embargo, si un jugador aterriza en un espacio rojo mientras se aleja de un mazo de monstruos, no se activa ninguna pelea de monstruos. En otras palabras, si viajas en la misma dirección que la flecha roja, entras en combate; si viajas en la dirección opuesta a la flecha, no se activa ningún combate. Cuando se activa una pelea de monstruos, un jugador voltea la carta superior del mazo de monstruos y debe derrotar al monstruo revelado antes de continuar... o morir en el intento. Los jugadores también pueden retirarse e invertir la dirección si les quedan movimientos de su lanzamiento de movimiento. El nivel del monstruo se indica en la parte superior de la carta del monstruo. Para derrotar al monstruo, un jugador debe lanzar el dado de batalla de 10 caras y obtener un número igual o superior al nivel del monstruo. El jugador lanza hasta que el monstruo es derrotado o hasta que decide retirarse. Una vez que se derrota a un monstruo, se coloca en una pila de descarte en la mesa. Bonificaciones y caídas: Algunos monstruos de alto nivel, aunque difíciles de vencer, pueden ofrecer bonificaciones útiles o valiosos objetos de caída que pueden ayudar enormemente a un jugador. Las bonificaciones y las caídas se enumeran en la parte inferior de las cartas de monstruos de alto nivel. Algunas caídas benefician al jugador durante el resto del juego, mientras que otras se utilizan una vez y luego se descartan. Interferencia: Las Cartas de Interferencia se pueden usar en cualquier momento durante el juego para obstaculizar a los demás jugadores. Las Cartas de Interferencia también se pueden intercambiar en cualquier momento para recuperar cinco respiraciones en el rastreador de respiración. Una vez que se usa o se intercambia una Carta de Interferencia, se descarta del juego. Recolección de botín e ingredientes: Para recolectar un ingrediente, un jugador debe aterrizar en el espacio verde estrellado correspondiente en el tablero. Una vez que se recoge un ingrediente, el jugador voltea su Carta de Ingrediente correspondiente. Para recolectar botín, un jugador debe aterrizar en el espacio amarillo estrellado que lo rodea. Si un jugador obtiene una Carta de Botín, se agrega a su mano y puede usarse en cualquier momento. Al igual que las caídas, algunas Cartas de Botín otorgan a los jugadores habilidades temporales, mientras que otras otorgan ventajas. Duelo: Durante el turno de un jugador, si alguna vez ocupa el mismo espacio que otro jugador, puede desafiar a ese jugador a un duelo. Un jugador solo puede desafiar a otro jugador a un duelo cuando ese otro jugador tiene un ingrediente que el desafiante aún necesita. Durante el duelo, cada jugador lanza el dado de batalla de 10 caras. Quien tenga el lanzamiento más alto gana, y en caso de empate, la ventaja va al jugador desafiado. Si el desafiante gana el duelo, toma el objeto de ingrediente necesario del jugador desafiado, que ahora debe volver a buscar el ingrediente o perseguirlo para recuperarlo. Si el jugador desafiado gana, el desafiante pierde automáticamente 5 respiraciones y no puede volver a desafiar a ese jugador en este turno. Nota: Los jugadores pueden usar cualquier Carta de Caída o de Botín aplicable durante sus duelos. Saqueo: Si un jugador se queda sin respiraciones, su peón se queda en el lugar de expiración. Cada otro jugador puede saquear el cuerpo si alguna vez ocupa el mismo espacio que el peón del jugador expirado. Un jugador solo puede saquear un peón expirado una vez por turno y solo por artículos de ingredientes necesarios o Cartas de Botín o Caída no utilizadas o perpetuas. Fin del juego: ¡El primer jugador en regresar a la cabaña del boticario en el centro del tablero con todos los ingredientes necesarios para su antídoto es el vencedor! A veces, sin embargo, todos los jugadores expiran y el juego gana.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Recoger y entregar Rodar/girar y moverse |
| Categorías: | Aventura medievales |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 053334872966 |
| Esto fue visto 3073 veces | |
En Quest for the Antidote, tú y los otros jugadores han sido envenenados por el rey loco. Armados solo con tu ingenio y una lista de ingredientes para el antídoto, debes luchar contra la naturaleza salvaje, monstruos y tus compañeros de juego para ser el primero en regresar a la botica con los elementos que necesitas. Componentes del juego: • 1 Tablero de juego • 6 Peones de madera de colores • 6 Seguidores de respiración de madera de colores • 6 Conjuntos de 10 Cartas de Ingredientes (60 en total) • 50 Cartas de Monstruo • 18 Cartas de Interferencia • 10 Cartas de Botín • 8 Cartas de Caída • 1 Dado de Batalla de 10 Caras • 1 Dado de Movimiento de 6 Caras • 1 Ficha de Escombros de Madera Preparación del juego: Cada jugador selecciona un peón de color, el token de seguimiento de respiración correspondiente y el mazo correspondiente de diez Cartas de Ingredientes. Los jugadores colocan sus peones en la cabaña del boticario en el centro del tablero y colocan sus tokens de seguimiento de respiración en el número 50 del rastreador de respiración. A continuación, los jugadores barajan sus diez Cartas de Ingredientes y seleccionan al azar cuatro ingredientes. Estos representarán los ingredientes que necesitarán recolectar para sus antídotos únicos. Los jugadores colocarán sus cuatro Cartas de Ingredientes en la mesa frente a ellos boca arriba con el frasco negro en la parte superior. Las seis Cartas de Ingredientes restantes de cada jugador pueden devolverse a la caja. Los jugadores reciben cartas de Interferencia según el número de jugadores: • En un juego con dos jugadores, se distribuyen cinco Cartas de Interferencia a cada jugador. • En un juego con tres jugadores, se distribuyen cuatro Cartas de Interferencia a cada jugador. • En un juego con cuatro o más jugadores, se distribuyen tres Cartas de Interferencia a cada jugador. Las Cartas de Interferencia se reparten boca abajo y van a la mano del jugador. Reglas y jugabilidad: Salud: Cada jugador comienza con 50 "respiraciones". Cada vez que un jugador lanza el dado de movimiento de 6 caras o el dado de batalla de 10 caras, pierde una respiración y se acerca un paso más a expirar. Las respiraciones de todos los jugadores se rastrean alrededor de los bordes del tablero en la cuadrícula del rastreador de respiración. Si algún jugador se reduce a cero respiraciones, ese jugador expira y queda fuera del juego. Consejo: Selecciona a un jugador al inicio del juego para gestionar el rastreador de respiración. Nota: Incluso con bonificaciones, ningún jugador puede tener más de 50 respiraciones en ningún momento durante el juego. Movimiento: Cada jugador comenzará su turno lanzando el dado de movimiento de 6 caras para determinar cuántos espacios moverse en el tablero. Ese jugador puede elegir cualquier camino y puede moverse hacia adelante y/o hacia atrás en cualquier dirección, incluso en el mismo turno. Recuerda: ¡Cada vez que un jugador lanza el dado de movimiento de 6 caras, pierde una respiración en el rastreador de respiración! Luchar contra un monstruo: Se activa una pelea de monstruos cuando un jugador se acerca a un mazo de monstruos y aterriza en un espacio rojo que lleva al mazo de monstruos. Sin embargo, si un jugador aterriza en un espacio rojo mientras se aleja de un mazo de monstruos, no se activa ninguna pelea de monstruos. En otras palabras, si viajas en la misma dirección que la flecha roja, entras en combate; si viajas en la dirección opuesta a la flecha, no se activa ningún combate. Cuando se activa una pelea de monstruos, un jugador voltea la carta superior del mazo de monstruos y debe derrotar al monstruo revelado antes de continuar... o morir en el intento. Los jugadores también pueden retirarse e invertir la dirección si les quedan movimientos de su lanzamiento de movimiento. El nivel del monstruo se indica en la parte superior de la carta del monstruo. Para derrotar al monstruo, un jugador debe lanzar el dado de batalla de 10 caras y obtener un número igual o superior al nivel del monstruo. El jugador lanza hasta que el monstruo es derrotado o hasta que decide retirarse. Una vez que se derrota a un monstruo, se coloca en una pila de descarte en la mesa. Bonificaciones y caídas: Algunos monstruos de alto nivel, aunque difíciles de vencer, pueden ofrecer bonificaciones útiles o valiosos objetos de caída que pueden ayudar enormemente a un jugador. Las bonificaciones y las caídas se enumeran en la parte inferior de las cartas de monstruos de alto nivel. Algunas caídas benefician al jugador durante el resto del juego, mientras que otras se utilizan una vez y luego se descartan. Interferencia: Las Cartas de Interferencia se pueden usar en cualquier momento durante el juego para obstaculizar a los demás jugadores. Las Cartas de Interferencia también se pueden intercambiar en cualquier momento para recuperar cinco respiraciones en el rastreador de respiración. Una vez que se usa o se intercambia una Carta de Interferencia, se descarta del juego. Recolección de botín e ingredientes: Para recolectar un ingrediente, un jugador debe aterrizar en el espacio verde estrellado correspondiente en el tablero. Una vez que se recoge un ingrediente, el jugador voltea su Carta de Ingrediente correspondiente. Para recolectar botín, un jugador debe aterrizar en el espacio amarillo estrellado que lo rodea. Si un jugador obtiene una Carta de Botín, se agrega a su mano y puede usarse en cualquier momento. Al igual que las caídas, algunas Cartas de Botín otorgan a los jugadores habilidades temporales, mientras que otras otorgan ventajas. Duelo: Durante el turno de un jugador, si alguna vez ocupa el mismo espacio que otro jugador, puede desafiar a ese jugador a un duelo. Un jugador solo puede desafiar a otro jugador a un duelo cuando ese otro jugador tiene un ingrediente que el desafiante aún necesita. Durante el duelo, cada jugador lanza el dado de batalla de 10 caras. Quien tenga el lanzamiento más alto gana, y en caso de empate, la ventaja va al jugador desafiado. Si el desafiante gana el duelo, toma el objeto de ingrediente necesario del jugador desafiado, que ahora debe volver a buscar el ingrediente o perseguirlo para recuperarlo. Si el jugador desafiado gana, el desafiante pierde automáticamente 5 respiraciones y no puede volver a desafiar a ese jugador en este turno. Nota: Los jugadores pueden usar cualquier Carta de Caída o de Botín aplicable durante sus duelos. Saqueo: Si un jugador se queda sin respiraciones, su peón se queda en el lugar de expiración. Cada otro jugador puede saquear el cuerpo si alguna vez ocupa el mismo espacio que el peón del jugador expirado. Un jugador solo puede saquear un peón expirado una vez por turno y solo por artículos de ingredientes necesarios o Cartas de Botín o Caída no utilizadas o perpetuas. Fin del juego: ¡El primer jugador en regresar a la cabaña del boticario en el centro del tablero con todos los ingredientes necesarios para su antídoto es el vencedor! A veces, sin embargo, todos los jugadores expiran y el juego gana.
| mecanica: | Lanzamiento de dados Recoger y entregar Rodar/girar y moverse |
| Categorías: | Aventura medievales |
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