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Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
Editor: Compass Games
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Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
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Red Poppies Campaigns (RPC) permite a los jugadores simular batallas de la Primera Guerra Mundial desde la perspectiva de los puestos de mando de batallón y regimiento. Los jugadores desatan bombardeos iniciales y luego maniobran compañías de infantería contra el fuego de ametralladoras para luchar en mapas históricamente precisos de campos de batalla reales. El sistema simplificado de fuego y movimiento permite un flujo rápido con un mínimo de lanzamiento de dados y muchos detalles históricos. En general, las unidades pueden moverse o disparar una vez por turno; el fuego de ametralladoras es la notable excepción impredecible, y pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo después de un movimiento. La resolución del fuego requiere solo un lanzamiento de dado, realizado por el objetivo y modificado por las circunstancias relevantes, como la potencia de fuego entrante, el terreno, la visibilidad, etc. A lo largo del juego, los jugadores deben gestionar eficazmente la tensión dinámica entre el control de arriba hacia abajo y la iniciativa de abajo hacia arriba para llevar sus unidades al objetivo antes de que su control en constante erosión se desmorone. Una trágica ironía de la Primera Guerra Mundial unifica todos los aspectos del juego. Durante la mayor parte de la guerra, el comando y control efectivos de las unidades tácticas requerían un grado de concentración que amenazaba su supervivencia. En otras palabras, el juego ilustra la relación inversa entre la capacidad de respuesta de una unidad a las órdenes y su durabilidad. Por lo tanto, los jugadores deben "formar" unidades de infantería para hacerlas avanzar y luego "dispersarlas" en el momento adecuado para mantener el terreno ganado. El fuego enemigo puede forzar una dispersión prematura que debe ser remediada para reanudar un ataque. Para la infantería, la condición formada representa tropas dispuestas para la conveniencia del mando de arriba hacia abajo, como las desplegadas en línea de tiradores o en columna de marcha, mientras que la condición dispersa representa tropas esparcidas y agazapadas para su propia supervivencia. El juego ilustra la evolución de las tácticas durante la Primera Guerra Mundial. Con el tiempo, el gas se desliza por el campo de batalla, las estadísticas de las unidades cambian para mostrar un mejor rendimiento mientras están dispersas, surge un nuevo método de mando y control táctico (el "blob"), los morteros aparecen como champiñones después de la lluvia y la artillería se vuelve más receptiva. Además de escenarios cortos e independientes, RPC tiene un mecanismo de "campaña" para que los jugadores puedan vincular una serie de escenarios interdependientes para simular batallas que se extendieron durante días y noches. Durante estas campañas, los resultados de un escenario afectan el inicio de otro, por lo que la conservación de fuerzas, las líneas de suministro y los reemplazos se convierten en problemas. Los jugadores tendrán la sensación de avanzar penosamente en yardas por día, a un gran costo, mientras trazan días de combate desgastante.
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1296 veces | |
Red Poppies Campaigns (RPC) permite a los jugadores simular batallas de la Primera Guerra Mundial desde la perspectiva de los puestos de mando de batallón y regimiento. Los jugadores desatan bombardeos iniciales y luego maniobran compañías de infantería contra el fuego de ametralladoras para luchar en mapas históricamente precisos de campos de batalla reales. El sistema simplificado de fuego y movimiento permite un flujo rápido con un mínimo de lanzamiento de dados y muchos detalles históricos. En general, las unidades pueden moverse o disparar una vez por turno; el fuego de ametralladoras es la notable excepción impredecible, y pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo después de un movimiento. La resolución del fuego requiere solo un lanzamiento de dado, realizado por el objetivo y modificado por las circunstancias relevantes, como la potencia de fuego entrante, el terreno, la visibilidad, etc. A lo largo del juego, los jugadores deben gestionar eficazmente la tensión dinámica entre el control de arriba hacia abajo y la iniciativa de abajo hacia arriba para llevar sus unidades al objetivo antes de que su control en constante erosión se desmorone. Una trágica ironía de la Primera Guerra Mundial unifica todos los aspectos del juego. Durante la mayor parte de la guerra, el comando y control efectivos de las unidades tácticas requerían un grado de concentración que amenazaba su supervivencia. En otras palabras, el juego ilustra la relación inversa entre la capacidad de respuesta de una unidad a las órdenes y su durabilidad. Por lo tanto, los jugadores deben "formar" unidades de infantería para hacerlas avanzar y luego "dispersarlas" en el momento adecuado para mantener el terreno ganado. El fuego enemigo puede forzar una dispersión prematura que debe ser remediada para reanudar un ataque. Para la infantería, la condición formada representa tropas dispuestas para la conveniencia del mando de arriba hacia abajo, como las desplegadas en línea de tiradores o en columna de marcha, mientras que la condición dispersa representa tropas esparcidas y agazapadas para su propia supervivencia. El juego ilustra la evolución de las tácticas durante la Primera Guerra Mundial. Con el tiempo, el gas se desliza por el campo de batalla, las estadísticas de las unidades cambian para mostrar un mejor rendimiento mientras están dispersas, surge un nuevo método de mando y control táctico (el "blob"), los morteros aparecen como champiñones después de la lluvia y la artillería se vuelve más receptiva. Además de escenarios cortos e independientes, RPC tiene un mecanismo de "campaña" para que los jugadores puedan vincular una serie de escenarios interdependientes para simular batallas que se extendieron durante días y noches. Durante estas campañas, los resultados de un escenario afectan el inicio de otro, por lo que la conservación de fuerzas, las líneas de suministro y los reemplazos se convierten en problemas. Los jugadores tendrán la sensación de avanzar penosamente en yardas por día, a un gran costo, mientras trazan días de combate desgastante.
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
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