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No es necesario texto en el juego.
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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899
Editor: Legion Wargames LLC
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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899
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Geoff Noble - Diseñador
El 15 de diciembre de 1899, el general Sir Redvers Buller intentó cruzar el río Thukela para aliviar el sitio de Ladysmith. Se enfrentó a comandos bóers bien atrincherados que infligieron un revés a los británicos, lo que finalmente llevó a la destitución de Buller.
Redvers Reverse es un juego de movimiento en solitario que recrea las dificultades que enfrentaron los británicos al intentar realizar un cruce exitoso del Thukela contra los comandos bóers (que son controlados por el sistema del juego).
El juego se desarrolla a nivel de batallón y batería, con énfasis en el liderazgo británico a nivel de brigada para la infantería y a nivel divisional para la caballería.
La característica clave del juego es presentar al jugador los problemas y dificultades que enfrentó el propio Buller. Al jugador se le proporciona el mismo nivel de información y capacidad para influir en los eventos.
Las unidades se activan mediante órdenes enviadas desde el cuartel general a los diversos comandantes, con la advertencia de que el comandante receptor puede no reaccionar como se requiere. Las órdenes permanecen vigentes hasta que se produzca una derrota o un rol de iniciativa del comandante. La naturaleza de las órdenes es ocupar un área designada.
El combate se resuelve lanzando un dado de 10 caras con un número mínimo para impactar. El impacto en los dos lados, a partir de los golpes recibidos, difiere considerablemente debido a la situación asimétrica, tanto históricamente como en términos de juego. Además, hay numerosos modificadores de dados para las unidades atrincheradas (principalmente bóers), el terreno del área, la densidad de unidades en el área, el fuego de flanco, etc.
El fuego bóer generalmente se determina por cada Gruppe disparando a la zona ocupada más cercana, pero hay ciertas excepciones designadas.
Además de las pérdidas en combate, las unidades pueden volverse perturbadas, suprimidas o derrotadas. Los líderes pueden mantenerse firmes o entrar en pánico. Tanto las unidades como los líderes pueden recuperarse de estas posturas durante la fase de recuperación.
Para los británicos, es una carrera contra el tiempo, cuanto más se retrasa, mayor es la confianza de los bóers, que se mide mediante una 'pista de confianza' que sube y baja según los eventos en el campo de batalla. Dado que el nivel de confianza de los bóers, junto con la magnitud de las pérdidas bóers, es central para determinar si los bóers se retiran y, por lo tanto, los británicos ganan, debe mantenerse bajo a toda costa. Esta regla simple evita que los británicos se concentren contra el Hlangwane y giren el flanco bóer, simplemente no tiene tiempo para redeplegar sus fuerzas.
También habrá una regla simple para manejar la confusión de Hart al intentar encontrar un cruce practicable del Thukela.
Los Gruppen bóers están en sus posiciones históricas, pero su potencia de fuego exacta puede cambiar ligeramente de un turno a otro. El jugador británico no conoce la potencia de fuego exacta de cada Gruppe hasta que se involucran. A medida que se infligen pérdidas a los bóers, su potencia de fuego disminuirá lentamente y la probabilidad de que se retiren aumentará lentamente. La decisión de retirarse se determina al final de cada turno de juego revelando la potencia de fuego total disponible, la posición en la 'pista de confianza' y un lanzamiento de dado.
Los británicos pueden ganar, pero no será fácil, el sistema ganará la mayor parte del tiempo. La intención es que el jugador sienta que si lo intenta una vez más, puede lograrlo.
Escala del juego:
Mapa: mapa de 22" x 34" con una escala de 3" por milla.
Unidades: compañía/batallón/batería con líderes individuales.
Turno: 30 minutos cada uno.
| mecanica: | Área de control/área de influencia Lanzamiento de dados Simulación |
| Categorías: | dados guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | NOEAN_25727 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 2010 veces | |
Geoff Noble - Diseñador
El 15 de diciembre de 1899, el general Sir Redvers Buller intentó cruzar el río Thukela para aliviar el sitio de Ladysmith. Se enfrentó a comandos bóers bien atrincherados que infligieron un revés a los británicos, lo que finalmente llevó a la destitución de Buller.
Redvers Reverse es un juego de movimiento en solitario que recrea las dificultades que enfrentaron los británicos al intentar realizar un cruce exitoso del Thukela contra los comandos bóers (que son controlados por el sistema del juego).
El juego se desarrolla a nivel de batallón y batería, con énfasis en el liderazgo británico a nivel de brigada para la infantería y a nivel divisional para la caballería.
La característica clave del juego es presentar al jugador los problemas y dificultades que enfrentó el propio Buller. Al jugador se le proporciona el mismo nivel de información y capacidad para influir en los eventos.
Las unidades se activan mediante órdenes enviadas desde el cuartel general a los diversos comandantes, con la advertencia de que el comandante receptor puede no reaccionar como se requiere. Las órdenes permanecen vigentes hasta que se produzca una derrota o un rol de iniciativa del comandante. La naturaleza de las órdenes es ocupar un área designada.
El combate se resuelve lanzando un dado de 10 caras con un número mínimo para impactar. El impacto en los dos lados, a partir de los golpes recibidos, difiere considerablemente debido a la situación asimétrica, tanto históricamente como en términos de juego. Además, hay numerosos modificadores de dados para las unidades atrincheradas (principalmente bóers), el terreno del área, la densidad de unidades en el área, el fuego de flanco, etc.
El fuego bóer generalmente se determina por cada Gruppe disparando a la zona ocupada más cercana, pero hay ciertas excepciones designadas.
Además de las pérdidas en combate, las unidades pueden volverse perturbadas, suprimidas o derrotadas. Los líderes pueden mantenerse firmes o entrar en pánico. Tanto las unidades como los líderes pueden recuperarse de estas posturas durante la fase de recuperación.
Para los británicos, es una carrera contra el tiempo, cuanto más se retrasa, mayor es la confianza de los bóers, que se mide mediante una 'pista de confianza' que sube y baja según los eventos en el campo de batalla. Dado que el nivel de confianza de los bóers, junto con la magnitud de las pérdidas bóers, es central para determinar si los bóers se retiran y, por lo tanto, los británicos ganan, debe mantenerse bajo a toda costa. Esta regla simple evita que los británicos se concentren contra el Hlangwane y giren el flanco bóer, simplemente no tiene tiempo para redeplegar sus fuerzas.
También habrá una regla simple para manejar la confusión de Hart al intentar encontrar un cruce practicable del Thukela.
Los Gruppen bóers están en sus posiciones históricas, pero su potencia de fuego exacta puede cambiar ligeramente de un turno a otro. El jugador británico no conoce la potencia de fuego exacta de cada Gruppe hasta que se involucran. A medida que se infligen pérdidas a los bóers, su potencia de fuego disminuirá lentamente y la probabilidad de que se retiren aumentará lentamente. La decisión de retirarse se determina al final de cada turno de juego revelando la potencia de fuego total disponible, la posición en la 'pista de confianza' y un lanzamiento de dado.
Los británicos pueden ganar, pero no será fácil, el sistema ganará la mayor parte del tiempo. La intención es que el jugador sienta que si lo intenta una vez más, puede lograrlo.
Escala del juego:
Mapa: mapa de 22" x 34" con una escala de 3" por milla.
Unidades: compañía/batallón/batería con líderes individuales.
Turno: 30 minutos cada uno.
| mecanica: | Área de control/área de influencia Lanzamiento de dados Simulación |
| Categorías: | dados guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | NOEAN_25727 |
| En 1 lista de deseos Esto fue visto 2010 veces | |
