|
|
|
|
No es necesario texto en el juego.
|
Rise And Decline Of The Third Reich Card Game
Editor: Lock N Load Publishing
¡Utilice nuestro mercado utrade!
Rise And Decline Of The Third Reich Card Game
Contáctenos
Compartir en
El artículo no está disponible, puede utilizar la alerta para recibir una notificación cuando volverá a estar disponible.
HIRD REICH: EL JUEGO DE CARTAS es un juego histórico de la Segunda Guerra Mundial diseñado por John Prados que utiliza cartas y puede ser jugado entre dos y cuatro jugadores. Cada jugador controla un lado o un Frente en este juego multifacético, buscando derrotar al oponente ganando la mayor cantidad de cartas de campo de batalla antes del final del juego. No hay dados, fichas, contadores ni nada más que cartas en este juego. Las cartas de Fuerza y Unidad representan fuerzas militares de varias naciones en la guerra. El Juego Básico contiene una selección de divisiones y cuerpos del Eje y Aliados y ejércitos soviéticos. Una ilustración muestra el tipo de tropas, una acción de combate típica, un emblema de unidad u otro elemento distintivo. La carta a menudo tiene breves comentarios sobre la unidad real. Mostrará un valor de combate. Ciertos tipos de unidades tienen habilidades especiales en el juego. En general, las batallas se resolverán en función de los CV de las Cartas de Ejército de ambos lados de la acción. El jugador roba cartas de una pila llamada el Mazo de Movilización, las sostiene en su mano y luego las despliega en ubicaciones sobre la mesa. Las cartas de Apoyo representan líderes importantes en la guerra, cuarteles generales de mando clave y unidades de la Fuerza Aérea. Las cartas de apoyo por sí solas no tienen Valor de Combate. En cambio, añaden su CV impreso a otras Cartas de Ejército presentes con ellas. Este valor de apoyo se muestra entre corchetes impresos alrededor del CV de la carta. Si están solas en un Campo de Batalla cuando el oponente ataca, las Cartas de Apoyo, excepto las unidades de la Fuerza Aérea, son eliminadas. Las cartas de unidad de la Fuerza Aérea vuelan inmediatamente a otro Campo de Batalla en el mismo Frente donde hay cartas amigas presentes. Si no pueden cumplir con esa condición, las cartas de la Fuerza Aérea son eliminadas. Las Cartas Especiales vienen en muchas variedades y tienen funciones particulares. La captura de Cartas de Campo de Batalla es el objetivo principal del jugador en el juego. Las Cartas de Campo de Batalla proporcionan ubicaciones para el combate, crean una línea de tiempo para la guerra y otorgan Puntos de Victoria al jugador que las captura. Son específicas de uno de los tres Frentes geográficos en el juego. Las Cartas de Evento añaden al juego y pueden arruinar los mejores planes; son autoexplicativas. Las Cartas de Combustible representan recursos económicos y moldean las acciones que el jugador puede realizar en su turno. Las Cartas de Condición de Batalla establecen características para una pelea en curso. El Tablero puede ser un tapete de juego o cualquier mesa como un espacio geográfico dividido en tres áreas principales llamadas Frentes. Los Frentes ocupan el centro del espacio entre los jugadores y se denominan colectivamente la Zona de Combate. En cada borde de la mesa del jugador, necesitará tres espacios. Uno de estos es para el Mazo de Movilización del jugador, que consiste en todas las cartas no jugadas. Uno es la Pila de Descarte de cartas que han sido gastadas. El tercero es para la Reserva Estratégica del jugador, que comprende cartas que el jugador ha puesto en juego pero que aún no ha desplegado en un Campo de Batalla específico.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1537 veces | |
HIRD REICH: EL JUEGO DE CARTAS es un juego histórico de la Segunda Guerra Mundial diseñado por John Prados que utiliza cartas y puede ser jugado entre dos y cuatro jugadores. Cada jugador controla un lado o un Frente en este juego multifacético, buscando derrotar al oponente ganando la mayor cantidad de cartas de campo de batalla antes del final del juego. No hay dados, fichas, contadores ni nada más que cartas en este juego. Las cartas de Fuerza y Unidad representan fuerzas militares de varias naciones en la guerra. El Juego Básico contiene una selección de divisiones y cuerpos del Eje y Aliados y ejércitos soviéticos. Una ilustración muestra el tipo de tropas, una acción de combate típica, un emblema de unidad u otro elemento distintivo. La carta a menudo tiene breves comentarios sobre la unidad real. Mostrará un valor de combate. Ciertos tipos de unidades tienen habilidades especiales en el juego. En general, las batallas se resolverán en función de los CV de las Cartas de Ejército de ambos lados de la acción. El jugador roba cartas de una pila llamada el Mazo de Movilización, las sostiene en su mano y luego las despliega en ubicaciones sobre la mesa. Las cartas de Apoyo representan líderes importantes en la guerra, cuarteles generales de mando clave y unidades de la Fuerza Aérea. Las cartas de apoyo por sí solas no tienen Valor de Combate. En cambio, añaden su CV impreso a otras Cartas de Ejército presentes con ellas. Este valor de apoyo se muestra entre corchetes impresos alrededor del CV de la carta. Si están solas en un Campo de Batalla cuando el oponente ataca, las Cartas de Apoyo, excepto las unidades de la Fuerza Aérea, son eliminadas. Las cartas de unidad de la Fuerza Aérea vuelan inmediatamente a otro Campo de Batalla en el mismo Frente donde hay cartas amigas presentes. Si no pueden cumplir con esa condición, las cartas de la Fuerza Aérea son eliminadas. Las Cartas Especiales vienen en muchas variedades y tienen funciones particulares. La captura de Cartas de Campo de Batalla es el objetivo principal del jugador en el juego. Las Cartas de Campo de Batalla proporcionan ubicaciones para el combate, crean una línea de tiempo para la guerra y otorgan Puntos de Victoria al jugador que las captura. Son específicas de uno de los tres Frentes geográficos en el juego. Las Cartas de Evento añaden al juego y pueden arruinar los mejores planes; son autoexplicativas. Las Cartas de Combustible representan recursos económicos y moldean las acciones que el jugador puede realizar en su turno. Las Cartas de Condición de Batalla establecen características para una pelea en curso. El Tablero puede ser un tapete de juego o cualquier mesa como un espacio geográfico dividido en tres áreas principales llamadas Frentes. Los Frentes ocupan el centro del espacio entre los jugadores y se denominan colectivamente la Zona de Combate. En cada borde de la mesa del jugador, necesitará tres espacios. Uno de estos es para el Mazo de Movilización del jugador, que consiste en todas las cartas no jugadas. Uno es la Pila de Descarte de cartas que han sido gastadas. El tercero es para la Reserva Estratégica del jugador, que comprende cartas que el jugador ha puesto en juego pero que aún no ha desplegado en un Campo de Batalla específico.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1537 veces | |