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Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
Editor: Decision Games
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Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942
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Second Kharkov: Strike & Counterstrike, mayo de 1942 (2K para abreviar) es un wargame de baja complejidad para dos jugadores que cubre la segunda batalla por esa ciudad que se libró durante el período inicial del frente oriental de la Segunda Guerra Mundial. El juego comienza con los soviéticos en la ofensiva total, pero su segunda mitad está dominada por un contraataque alemán.
Hay un escenario histórico que cubre la batalla tal como se libró, además de un escenario alternativo que permite a los jugadores explorar las posibilidades inherentes al esfuerzo total propuesto originalmente a Stalin por el mariscal Timoshenko. En él, el jugador soviético comienza el juego con la fuerza histórica junto con un total de 26 divisiones de fusileros y brigadas de tanques más: todo lo que estaba entonces en la reserva estratégica soviética. Por supuesto, para ganar ese escenario, el jugador soviético necesita lograr mucho más de lo que hace en el histórico (capturar los tres hexágonos de Kharkhov).
Cada hexágono representa cinco millas (ocho km) de un lado a otro. Cada turno del juego representa dos días. Cada unidad de maniobra representa una división o brigada de aproximadamente 2,000 a 14,000 hombres y de 50 a 400 vehículos de combate blindados.
Las reglas especiales cubren cosas como: unidades soviéticas no probadas, falta de preparación inicial alemana, interdicción aérea, configuraciones históricas y alternativas, unidades alemanas de múltiples pasos, victorias por muerte súbita, niebla de guerra, cooperación interejércitos alemanes, apoyo aéreo cercano, doctrina de tanques soviéticos, pánico soviético y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.
I. Turno del jugador soviético
A. Fase de colocación de la interdicción aérea alemana
B. Fase de movimiento soviético
C. Fase de combate soviético
D. Fase de eliminación de la interdicción aérea alemana
II. Turno del jugador alemán
A. Fase de movimiento o combate alemán
B. Fase de combate o movimiento alemán
Hay un escenario histórico que cubre la batalla tal como se libró, además de un escenario alternativo que permite a los jugadores explorar las posibilidades inherentes al esfuerzo total propuesto originalmente a Stalin por el mariscal Timoshenko. En él, el jugador soviético comienza el juego con la fuerza histórica junto con un total de 26 divisiones de fusileros y brigadas de tanques más: todo lo que estaba entonces en la reserva estratégica soviética. Por supuesto, para ganar ese escenario, el jugador soviético necesita lograr mucho más de lo que hace en el histórico (capturar los tres hexágonos de Kharkhov).
Cada hexágono representa cinco millas (ocho km) de un lado a otro. Cada turno del juego representa dos días. Cada unidad de maniobra representa una división o brigada de aproximadamente 2,000 a 14,000 hombres y de 50 a 400 vehículos de combate blindados.
Las reglas especiales cubren cosas como: unidades soviéticas no probadas, falta de preparación inicial alemana, interdicción aérea, configuraciones históricas y alternativas, unidades alemanas de múltiples pasos, victorias por muerte súbita, niebla de guerra, cooperación interejércitos alemanes, apoyo aéreo cercano, doctrina de tanques soviéticos, pánico soviético y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.
I. Turno del jugador soviético
A. Fase de colocación de la interdicción aérea alemana
B. Fase de movimiento soviético
C. Fase de combate soviético
D. Fase de eliminación de la interdicción aérea alemana
II. Turno del jugador alemán
A. Fase de movimiento o combate alemán
B. Fase de combate o movimiento alemán
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | Second Battle of Kharkov, 1942 Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 4140 veces | |
Second Kharkov: Strike & Counterstrike, mayo de 1942 (2K para abreviar) es un wargame de baja complejidad para dos jugadores que cubre la segunda batalla por esa ciudad que se libró durante el período inicial del frente oriental de la Segunda Guerra Mundial. El juego comienza con los soviéticos en la ofensiva total, pero su segunda mitad está dominada por un contraataque alemán.
Hay un escenario histórico que cubre la batalla tal como se libró, además de un escenario alternativo que permite a los jugadores explorar las posibilidades inherentes al esfuerzo total propuesto originalmente a Stalin por el mariscal Timoshenko. En él, el jugador soviético comienza el juego con la fuerza histórica junto con un total de 26 divisiones de fusileros y brigadas de tanques más: todo lo que estaba entonces en la reserva estratégica soviética. Por supuesto, para ganar ese escenario, el jugador soviético necesita lograr mucho más de lo que hace en el histórico (capturar los tres hexágonos de Kharkhov).
Cada hexágono representa cinco millas (ocho km) de un lado a otro. Cada turno del juego representa dos días. Cada unidad de maniobra representa una división o brigada de aproximadamente 2,000 a 14,000 hombres y de 50 a 400 vehículos de combate blindados.
Las reglas especiales cubren cosas como: unidades soviéticas no probadas, falta de preparación inicial alemana, interdicción aérea, configuraciones históricas y alternativas, unidades alemanas de múltiples pasos, victorias por muerte súbita, niebla de guerra, cooperación interejércitos alemanes, apoyo aéreo cercano, doctrina de tanques soviéticos, pánico soviético y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.
I. Turno del jugador soviético
A. Fase de colocación de la interdicción aérea alemana
B. Fase de movimiento soviético
C. Fase de combate soviético
D. Fase de eliminación de la interdicción aérea alemana
II. Turno del jugador alemán
A. Fase de movimiento o combate alemán
B. Fase de combate o movimiento alemán
Hay un escenario histórico que cubre la batalla tal como se libró, además de un escenario alternativo que permite a los jugadores explorar las posibilidades inherentes al esfuerzo total propuesto originalmente a Stalin por el mariscal Timoshenko. En él, el jugador soviético comienza el juego con la fuerza histórica junto con un total de 26 divisiones de fusileros y brigadas de tanques más: todo lo que estaba entonces en la reserva estratégica soviética. Por supuesto, para ganar ese escenario, el jugador soviético necesita lograr mucho más de lo que hace en el histórico (capturar los tres hexágonos de Kharkhov).
Cada hexágono representa cinco millas (ocho km) de un lado a otro. Cada turno del juego representa dos días. Cada unidad de maniobra representa una división o brigada de aproximadamente 2,000 a 14,000 hombres y de 50 a 400 vehículos de combate blindados.
Las reglas especiales cubren cosas como: unidades soviéticas no probadas, falta de preparación inicial alemana, interdicción aérea, configuraciones históricas y alternativas, unidades alemanas de múltiples pasos, victorias por muerte súbita, niebla de guerra, cooperación interejércitos alemanes, apoyo aéreo cercano, doctrina de tanques soviéticos, pánico soviético y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.
I. Turno del jugador soviético
A. Fase de colocación de la interdicción aérea alemana
B. Fase de movimiento soviético
C. Fase de combate soviético
D. Fase de eliminación de la interdicción aérea alemana
II. Turno del jugador alemán
A. Fase de movimiento o combate alemán
B. Fase de combate o movimiento alemán
| mecanica: | Hexágono y contador |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | Second Battle of Kharkov, 1942 Second Kharkov: Strike & Counterstrike, May 1942 |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 4140 veces | |
