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Sick & Twisted Charades
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Sick & Twisted Charades

Un juego de mesa de Forrest-Pruzan Creative Prospero Hall
Editor: Wonder Forge
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Sick & Twisted Charades
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Descripción Descripción
¿Charada qué!? ¡Divídanse en equipos y enfréntense en un ruidoso juego de charadas! Adivina las pistas atrevidas, sugestivas y descaradamente obscenas para anotar puntos. O haz que tus rivales sufran con giros desafiantes. ¡Asegúrate de golpear a tus oponentes con la bola de espuma cuando se acabe su tiempo, o nunca se detendrán! ¡Este grosero y bullicioso juego de fiesta pondrá tu mente en el desagüe y hará que tus amigos se rían a carcajadas! Concursos: 500 cartas de doble cara, 24 fichas de giro, 1 temporizador de arena, 1 bola, instrucciones. Cómo jugar: 1) Sepárense en dos equipos. Si tienes un número impar de jugadores, haz que los equipos sean lo más equilibrados posible. 2) Las cartas tienen un lado verde y un lado rosa. Selecciona qué color se usará durante todo el juego. 3) Mezcla las fichas de giro y crea una pila de robo boca abajo. Cada equipo roba una ficha. 4) Selecciona qué equipo adivinará primero y qué jugador de ese equipo actuará primero (el Actor). 5) ¡Comienza el temporizador! 6) El Actor roba una carta y actúa la palabra o frase. Reglas de actuación: No puedes decir palabras ni hacer ningún sonido con la boca. No puedes mover los labios ni escribir letras en el aire. 7) El equipo del Actor grita adivinanzas. Cuando un compañero de equipo adivina la carta, el Actor roba otra carta y sigue adelante. 8) Al final del turno, recoge las cartas que se adivinaron correctamente y ponlas en una pila de puntuación para el equipo. Cualquier carta que no se adivinó se retira del juego. 9) Ahora es el turno del otro equipo. Continúa alternando turnos, alternando equipos y seleccionando un actor diferente cada vez. Fichas de giro: Juega con tus oponentes Adivina correctamente las cartas con un ícono de giro para ganar fichas que sabotearán al otro equipo o darán ventaja a tu equipo. 1) Al comienzo de un turno, el equipo que no está adivinando puede elegir jugar UNA de sus Fichas de Giro. Luego, el equipo que adivina puede elegir jugar UNA de sus Fichas de Giro. 2) Lee cada ficha jugada en voz alta y sigue la regla escrita en ella durante todo el turno. (Las reglas que afectan al Actor pueden suspenderse para robar y leer cartas, pero deben seguirse al actuar la carta). PASAR UNA CARTA: Estas Fichas de Giro no necesitan jugarse al comienzo del turno. Si el equipo que adivina tiene una de estas fichas, puede jugarla en cualquier momento para saltar una carta. 3) Al final del turno, el equipo que adivina roba una Ficha de Giro por cada carta correctamente adivinada con un ícono de giro. 4) Revisa todas las Fichas de Giro ganadas en ese turno. Selecciona UNA para conservar y descarta el resto. 5) Crea una pila de descarte de cualquier Ficha de Giro jugada o descartada. Si la pila de robo se agota, mezcla la pila de descarte. NOTA: No hay límite en la cantidad de Fichas de Giro que un equipo puede tener. LA BOLA: ¡El temporizador no termina el turno, tú lo haces! Cuando se acabe el tiempo, cualquier miembro del equipo que lanza (el equipo que no está adivinando) puede lanzar la bola al Actor. - Si el actor esquiva la bola, puede seguir actuando pistas y anotando. ¡El equipo que lanza debe seguir lanzando! - Si el Actor es golpeado con la bola, el turno termina. - Si el Actor atrapa la bola, el turno termina, pero el equipo que adivina roba una Ficha de Giro adicional antes de seleccionar una para conservar. REGLAS DE LANZAMIENTO: - ¡No en la cara! - Si la bola falla, un miembro del equipo que lanza debe recuperar la bola y regresar a su asiento original antes de lanzarla nuevamente. Nota: El equipo que adivina puede advertir al Actor cuando el temporizador se está agotando, pero no puede interferir con el lanzamiento. ¡GANADORES!: Después de que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de actuar, cuenta las cartas en la pila de puntuación de cada equipo. ¡El equipo que tenga más cartas es el ganador! Nota: Si un equipo es más grande, un miembro del equipo más pequeño será el Actor nuevamente, para que ambos equipos tengan el mismo número de turnos. ¿Quieres un juego más largo? Haz que todos sean el Actor dos o tres veces antes de contar tu puntuación. DELINCUENTES: En algún momento, alguien va a cometer un error. Esto es lo que hay que hacer... - Si se rompe una regla de actuación o una regla de Ficha de Giro, la carta que se actúa se retira del juego y el equipo que adivina no puede puntuarla. El Actor roba otra carta y continúa su turno. - Si se rompe una regla de lanzamiento, el lanzamiento no cuenta. El equipo que lanza debe lanzar de nuevo. - Si el equipo que adivina intercepta la bola o interfiere con un lanzamiento, el turno termina inmediatamente.
Información adicional Información adicional
mecanica: Actuando
Categorías: Juego de fiesta
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 930 veces
Descripción Descripción
¿Charada qué!? ¡Divídanse en equipos y enfréntense en un ruidoso juego de charadas! Adivina las pistas atrevidas, sugestivas y descaradamente obscenas para anotar puntos. O haz que tus rivales sufran con giros desafiantes. ¡Asegúrate de golpear a tus oponentes con la bola de espuma cuando se acabe su tiempo, o nunca se detendrán! ¡Este grosero y bullicioso juego de fiesta pondrá tu mente en el desagüe y hará que tus amigos se rían a carcajadas! Concursos: 500 cartas de doble cara, 24 fichas de giro, 1 temporizador de arena, 1 bola, instrucciones. Cómo jugar: 1) Sepárense en dos equipos. Si tienes un número impar de jugadores, haz que los equipos sean lo más equilibrados posible. 2) Las cartas tienen un lado verde y un lado rosa. Selecciona qué color se usará durante todo el juego. 3) Mezcla las fichas de giro y crea una pila de robo boca abajo. Cada equipo roba una ficha. 4) Selecciona qué equipo adivinará primero y qué jugador de ese equipo actuará primero (el Actor). 5) ¡Comienza el temporizador! 6) El Actor roba una carta y actúa la palabra o frase. Reglas de actuación: No puedes decir palabras ni hacer ningún sonido con la boca. No puedes mover los labios ni escribir letras en el aire. 7) El equipo del Actor grita adivinanzas. Cuando un compañero de equipo adivina la carta, el Actor roba otra carta y sigue adelante. 8) Al final del turno, recoge las cartas que se adivinaron correctamente y ponlas en una pila de puntuación para el equipo. Cualquier carta que no se adivinó se retira del juego. 9) Ahora es el turno del otro equipo. Continúa alternando turnos, alternando equipos y seleccionando un actor diferente cada vez. Fichas de giro: Juega con tus oponentes Adivina correctamente las cartas con un ícono de giro para ganar fichas que sabotearán al otro equipo o darán ventaja a tu equipo. 1) Al comienzo de un turno, el equipo que no está adivinando puede elegir jugar UNA de sus Fichas de Giro. Luego, el equipo que adivina puede elegir jugar UNA de sus Fichas de Giro. 2) Lee cada ficha jugada en voz alta y sigue la regla escrita en ella durante todo el turno. (Las reglas que afectan al Actor pueden suspenderse para robar y leer cartas, pero deben seguirse al actuar la carta). PASAR UNA CARTA: Estas Fichas de Giro no necesitan jugarse al comienzo del turno. Si el equipo que adivina tiene una de estas fichas, puede jugarla en cualquier momento para saltar una carta. 3) Al final del turno, el equipo que adivina roba una Ficha de Giro por cada carta correctamente adivinada con un ícono de giro. 4) Revisa todas las Fichas de Giro ganadas en ese turno. Selecciona UNA para conservar y descarta el resto. 5) Crea una pila de descarte de cualquier Ficha de Giro jugada o descartada. Si la pila de robo se agota, mezcla la pila de descarte. NOTA: No hay límite en la cantidad de Fichas de Giro que un equipo puede tener. LA BOLA: ¡El temporizador no termina el turno, tú lo haces! Cuando se acabe el tiempo, cualquier miembro del equipo que lanza (el equipo que no está adivinando) puede lanzar la bola al Actor. - Si el actor esquiva la bola, puede seguir actuando pistas y anotando. ¡El equipo que lanza debe seguir lanzando! - Si el Actor es golpeado con la bola, el turno termina. - Si el Actor atrapa la bola, el turno termina, pero el equipo que adivina roba una Ficha de Giro adicional antes de seleccionar una para conservar. REGLAS DE LANZAMIENTO: - ¡No en la cara! - Si la bola falla, un miembro del equipo que lanza debe recuperar la bola y regresar a su asiento original antes de lanzarla nuevamente. Nota: El equipo que adivina puede advertir al Actor cuando el temporizador se está agotando, pero no puede interferir con el lanzamiento. ¡GANADORES!: Después de que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de actuar, cuenta las cartas en la pila de puntuación de cada equipo. ¡El equipo que tenga más cartas es el ganador! Nota: Si un equipo es más grande, un miembro del equipo más pequeño será el Actor nuevamente, para que ambos equipos tengan el mismo número de turnos. ¿Quieres un juego más largo? Haz que todos sean el Actor dos o tres veces antes de contar tu puntuación. DELINCUENTES: En algún momento, alguien va a cometer un error. Esto es lo que hay que hacer... - Si se rompe una regla de actuación o una regla de Ficha de Giro, la carta que se actúa se retira del juego y el equipo que adivina no puede puntuarla. El Actor roba otra carta y continúa su turno. - Si se rompe una regla de lanzamiento, el lanzamiento no cuenta. El equipo que lanza debe lanzar de nuevo. - Si el equipo que adivina intercepta la bola o interfiere con un lanzamiento, el turno termina inmediatamente.
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mecanica: Actuando
Categorías: Juego de fiesta
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
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