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2-4
45'
10
No es necesario texto en el juego.
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Sly Dice
Sly Dice es un juego de dados en el que quieres obtener la mayor cantidad de puntos posible al puntuar varias combinaciones de dados. Sin embargo, también puedes engañar sobre tener esas combinaciones y esperar que los demás no te llamen. Al final, el jugador con más puntos gana el juego.
Cada jugador tiene tres dados, un escudo y fichas para marcar. Hay varias cartas de combinación en el centro de la mesa, así como tres dados comunes que serán utilizados por todos los jugadores. En cada ronda, el jugador inicial lanza los dados del medio y luego todos los jugadores también tienen hasta tres lanzamientos para sus propios dados, que se lanzan detrás del escudo del jugador. Sin embargo, si deseas hacer un lanzamiento después de tu primero, debes dejar un dado a un lado, visible para los demás jugadores. Sin embargo, si lanzas tres veces, tu último lanzamiento debe permanecer detrás del escudo; así, cada jugador tendrá al menos un dado que no es visible para los demás.
Cuando todos hayan terminado de lanzar, todos los jugadores reclaman qué combinaciones visibles tienen. El truco es que también puedes mentir e intentar reclamar una combinación que no tienes. Cuando un jugador ha reclamado una combinación, todos los demás jugadores en sentido horario tienen la oportunidad de acusarlo de mentir o pasar.
1) Si todos pasan, entonces el jugador puntúa esta combinación y recibe los puntos que proporciona. Si mintió y no tenía esta combinación, ahora puede revelar este hecho a los demás; aún puntúa la combinación como si la tuviera y también recibe una carta de Miente Exitoso, que otorga puntos adicionales.
2) Si alguien acusa al jugador de mentir, entonces debe revelar sus dados, lo que crea dos posibilidades:
Si no estaba mintiendo, entonces puntúa la combinación, pero el jugador que lo acusó toma una carta de Acusación Falsa, que da puntos negativos. Sin embargo, si estaba mintiendo, entonces fue acusado correctamente y no puede puntuar la combinación, perdiendo efectivamente su turno. El acusador no recibe nada aparte de la buena sensación de que no dejó pasar la mentira.
Así, cada jugador en una ronda reclama una combinación. Al final de la ronda, agregas una nueva carta de combinación de la pila de robo y comienzas una nueva ronda. Después de un cierto número de rondas, sumas los puntos y el ganador es el jugador con más puntos.
| mecanica: | Lanzamiento de dados |
| Categorías: | farolear dados Juego de fiesta |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4751010195182 |
| Esto fue visto 4759 veces | |
Sly Dice es un juego de dados en el que quieres obtener la mayor cantidad de puntos posible al puntuar varias combinaciones de dados. Sin embargo, también puedes engañar sobre tener esas combinaciones y esperar que los demás no te llamen. Al final, el jugador con más puntos gana el juego.
Cada jugador tiene tres dados, un escudo y fichas para marcar. Hay varias cartas de combinación en el centro de la mesa, así como tres dados comunes que serán utilizados por todos los jugadores. En cada ronda, el jugador inicial lanza los dados del medio y luego todos los jugadores también tienen hasta tres lanzamientos para sus propios dados, que se lanzan detrás del escudo del jugador. Sin embargo, si deseas hacer un lanzamiento después de tu primero, debes dejar un dado a un lado, visible para los demás jugadores. Sin embargo, si lanzas tres veces, tu último lanzamiento debe permanecer detrás del escudo; así, cada jugador tendrá al menos un dado que no es visible para los demás.
Cuando todos hayan terminado de lanzar, todos los jugadores reclaman qué combinaciones visibles tienen. El truco es que también puedes mentir e intentar reclamar una combinación que no tienes. Cuando un jugador ha reclamado una combinación, todos los demás jugadores en sentido horario tienen la oportunidad de acusarlo de mentir o pasar.
1) Si todos pasan, entonces el jugador puntúa esta combinación y recibe los puntos que proporciona. Si mintió y no tenía esta combinación, ahora puede revelar este hecho a los demás; aún puntúa la combinación como si la tuviera y también recibe una carta de Miente Exitoso, que otorga puntos adicionales.
2) Si alguien acusa al jugador de mentir, entonces debe revelar sus dados, lo que crea dos posibilidades:
Si no estaba mintiendo, entonces puntúa la combinación, pero el jugador que lo acusó toma una carta de Acusación Falsa, que da puntos negativos. Sin embargo, si estaba mintiendo, entonces fue acusado correctamente y no puede puntuar la combinación, perdiendo efectivamente su turno. El acusador no recibe nada aparte de la buena sensación de que no dejó pasar la mentira.
Así, cada jugador en una ronda reclama una combinación. Al final de la ronda, agregas una nueva carta de combinación de la pila de robo y comienzas una nueva ronda. Después de un cierto número de rondas, sumas los puntos y el ganador es el jugador con más puntos.
| mecanica: | Lanzamiento de dados |
| Categorías: | farolear dados Juego de fiesta |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | 4751010195182 |
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