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The Battle of Stalingrad
Editor: Turning Point Simulations
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The Battle of Stalingrad
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Cada jugador asumirá el papel del comandante del teatro operativo. Aún tienes líderes con nombres cortos y temperamentos más cortos que te miran por encima del hombro y te dicen qué hacer (manejado en términos de juego con directivas y procedimientos que convierten tus decisiones tanto en "¿Cómo lo complazco?" como en "¿Cómo derroto al enemigo?") Los contadores representan principalmente ejércitos soviéticos y cuerpos alemanes, con "activos" que pueden adjuntarse a ambos, y también se representan aliados menores del Eje. La escala del mapa es de 55 km por hexágono, con 2 turnos por mes.
La batalla de Stalingrado logra proporcionar matices de juego monstruoso en un juego pequeño en tamaño con un diseño innovador. Por ejemplo, la secuencia de juego no es la misma para cada lado. ¿Y por qué debería serlo? Los ejércitos del Eje y soviéticos no realizan las mismas tareas en cada turno, porque sus ejércitos operaban de manera diferente.
El jugador soviético realmente asigna suministros como lo considera adecuado. ¿Recompensa el éxito o intenta evitar la derrota? Ambos jugadores utilizan movimiento táctico y estratégico, mientras mueven sus fuerzas por el campo de batalla. Los objetivos primarios y secundarios alemanes se determinan al azar (y se ocultan de los soviéticos). Las operaciones secundarias en el Cáucaso ofrecen puntos de victoria adicionales pero ocupan unidades para lograrlas. ¿Valen la pena los puntos?
La Operación Urano, la gran contraofensiva soviética, tiene horarios de inicio opcionales, con incentivos para el retraso (si el resto del frente soviético puede resistir).
La victoria por muerte súbita es posible para ambos lados, lo que fomenta ese esfuerzo adicional que podría ganarlo todo... o dejar a uno expuesto y exhausto. Al final del juego, se tienen en cuenta y se comparan ajustes de puntos clave y multiplicadores. Aparte de la victoria por muerte súbita, qué lado realmente "gana" puede estar en duda hasta el final.
Como debería ser, en una situación como esta.
Parte de la serie TPS, "Batallas decisivas". Eso significa reglas sencillas, ideas clave sobre la historia detrás del juego y diseños destinados a conclusiones en una sesión y un alto valor de repetición. Con objetivos cambiantes y tiempos de entrada variables para unidades clave, ningún juego de Stalingrado se jugará de la misma manera.
Cada jugador asumirá el papel del comandante del teatro operativo. Aún tienes líderes con nombres cortos y temperamentos más cortos que te miran por encima del hombro y te dicen qué hacer (manejado en términos de juego con directivas y procedimientos que convierten tus decisiones tanto en "¿Cómo lo complazco?" como en "¿Cómo derroto al enemigo?") Los contadores representan principalmente ejércitos soviéticos y cuerpos alemanes, con "activos" que pueden adjuntarse a ambos, y también se representan aliados menores del Eje. La escala del mapa es de 55 km por hexágono, con 2 turnos por mes.
La batalla de Stalingrado logra proporcionar matices de juego monstruoso en un juego pequeño en tamaño con un diseño innovador. Por ejemplo, la secuencia de juego no es la misma para cada lado. ¿Y por qué debería serlo? Los ejércitos del Eje y soviéticos no realizan las mismas tareas en cada turno, porque sus ejércitos operaban de manera diferente.
El jugador soviético realmente asigna suministros como lo considera adecuado. ¿Recompensa el éxito o intenta evitar la derrota? Ambos jugadores utilizan movimiento táctico y estratégico, mientras mueven sus fuerzas por el campo de batalla. Los objetivos primarios y secundarios alemanes se determinan al azar (y se ocultan de los soviéticos). Las operaciones secundarias en el Cáucaso ofrecen puntos de victoria adicionales pero ocupan unidades para lograrlas. ¿Valen la pena los puntos?
La Operación Urano, la gran contraofensiva soviética, tiene horarios de inicio opcionales, con incentivos para el retraso (si el resto del frente soviético puede resistir).
La victoria por muerte súbita es posible para ambos lados, lo que fomenta ese esfuerzo adicional que podría ganarlo todo... o dejar a uno expuesto y exhausto. Al final del juego, se tienen en cuenta y se comparan ajustes de puntos clave y multiplicadores. Aparte de la victoria por muerte súbita, qué lado realmente "gana" puede estar en duda hasta el final.
Como debería ser, en una situación como esta.
Parte de la serie TPS, "Batallas decisivas". Eso significa reglas sencillas, ideas clave sobre la historia detrás del juego y diseños destinados a conclusiones en una sesión y un alto valor de repetición. Con objetivos cambiantes y tiempos de entrada variables para unidades clave, ningún juego de Stalingrado se jugará de la misma manera.