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The Civil War 1861-1865
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The Civil War 1861-1865

Un juego de mesa de Eric Lee Smith
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The Civil War 1861-1865
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Descripción Descripción
Esta amplia interpretación de la Guerra Civil Americana intenta incluir todo, desde Grant y Lee hasta las incursiones indias en los territorios occidentales. También incluye el tratamiento más extenso de la guerra naval y fluvial de cualquier juego estratégico sobre la Guerra Civil. El mapa cubre el teatro de la guerra desde la costa este hasta el centro de Texas a 25 millas por hexágono. Un segundo mapa opcional se extiende hasta Nuevo México. Hay cinco turnos por año, cuatro de dos meses cada uno y un turno de invierno de cuatro meses. Cada turno consiste en un número indefinido de "pulsos" y puede durar mucho, mucho tiempo. Las tropas están representadas por Puntos de Fuerza genéricos (alrededor de 5,000 hombres por SP, o uno o dos acorazados con buques de guerra de escolta).

Los conceptos clave en el juego son Teatros, Puntos de Comando, Pulsos y Líderes.

Hay tres Teatros: Este, Oeste y Trans-Misisipi. Los jugadores deben priorizarlos cada turno como primario, secundario y terciario. Estas designaciones se realizan un turno por adelantado, lo que requiere un grado modesto de previsión. Los Teatros de mayor prioridad reciben asignaciones más grandes de Puntos de Comando y, por lo tanto, verán más actividad.
Los Puntos de Comando son necesarios para realizar la mayoría de las funciones del juego, como mover SP, consolidar SP en Ejércitos, construir fortificaciones, agregar SP navales, despedir generales no deseados, etc. Los jugadores los obtienen mediante tiradas de dados al comienzo de cada turno. Además de los CP asignados a teatros individuales, reciben una dotación de CP "discrecionales" que pueden utilizarse en cualquier Teatro. La Unión también recibe CP navales. Se pueden generar CP adicionales durante un turno, como se indica a continuación.
Cada turno se divide en un número indefinido de Pulsos. Para comenzar un Pulso, cada jugador lanza dos dados. La diferencia entre los resultados es el número de acciones que cada uno debe realizar en ese Pulso (el que saque más alto primero). Las acciones pueden utilizarse para gastar Puntos de Comando, para reunir refuerzos de SP o para introducir Líderes nuevos o recién promovidos en el juego. Si las tiradas de dados son iguales, el turno termina inmediatamente o cada jugador recibe Puntos de Comando adicionales. La probabilidad de un final inmediato aumenta con el número de empates y se convierte en una certeza en el cuarto empate. Si el turno no termina de esta manera, continúa hasta que se hayan utilizado todos los Puntos de Comando y se hayan introducido los refuerzos y Líderes disponibles.
Aunque los Puntos de Fuerza son abstractos, el juego incluye más de 60 Líderes históricos, que entran en juego aproximadamente en el momento en que alcanzaron prominencia en la vida real. Cada Líder tiene un rango (de una a cuatro estrellas) y calificaciones para Iniciativa, Combate Táctico y Comando de Ejército. Muchos comienzan con rangos más bajos y pueden ser promovidos. Sherman, por ejemplo, tiene una sola estrella cuando aparece, pero puede llegar a cuatro. Al igual que los presidentes Lincoln y Davis en la vida real, los jugadores no tienen control absoluto sobre las promociones, ni cada Líder rinde mejor en un rango más alto. El rango de un Líder determina el número de SP que puede comandar: hasta dos para una estrella, hasta seis para rangos más altos. Asignar la mayor cantidad de SP posible a un Líder (preferiblemente uno capaz) es económico, ya que puede mover toda su fuerza gastando Puntos de Comando iguales a su Iniciativa. (Los números de Iniciativa más bajos son mejores en este juego). Sin Líderes, los SP cuestan un CP cada uno para moverse, lo que los hace prácticamente estáticos. Mejor aún son los Ejércitos, que pueden ser tan grandes como 25 SP y deben ser comandados por un Líder de tres o cuatro estrellas. (Cada Ejército tiene su propio tamaño máximo, basado en su homólogo histórico).
El juego tiene mucho más: un elaborado procedimiento de resolución de combates, reglas de suministro algo menos elaboradas, un sistema naval que es un juego en sí mismo, caballería, ferrocarriles, milicia, estados neutrales y una opción cargada de cromo para agregar el mapa y el teatro del Lejano Oeste.

Los jugadores ganan Puntos de Victoria principalmente capturando ciudades enemigas y neutrales importantes y ganando estados neutrales a su lado. El Sur también obtiene VP por incursiones comerciales exitosas y por aislar o capturar Washington, D.C. Gana de inmediato si captura Washington en un momento en que tiene más VP que el Norte. De lo contrario, los VP se verifican en noviembre de 1864 y abril de 1865, cuando el juego llega a un final definitivo.

Para aquellos que no tienen tiempo o paciencia para la guerra completa, se proporcionan escenarios con las configuraciones históricas a partir de principios de 1862, 1863 y 1864.
Información adicional Información adicional
mecanica: Lanzamiento de dados Movimiento de cuadrícula Simulación
Categorías: guerra guerra guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 373 veces
Descripción Descripción
Esta amplia interpretación de la Guerra Civil Americana intenta incluir todo, desde Grant y Lee hasta las incursiones indias en los territorios occidentales. También incluye el tratamiento más extenso de la guerra naval y fluvial de cualquier juego estratégico sobre la Guerra Civil. El mapa cubre el teatro de la guerra desde la costa este hasta el centro de Texas a 25 millas por hexágono. Un segundo mapa opcional se extiende hasta Nuevo México. Hay cinco turnos por año, cuatro de dos meses cada uno y un turno de invierno de cuatro meses. Cada turno consiste en un número indefinido de "pulsos" y puede durar mucho, mucho tiempo. Las tropas están representadas por Puntos de Fuerza genéricos (alrededor de 5,000 hombres por SP, o uno o dos acorazados con buques de guerra de escolta).

Los conceptos clave en el juego son Teatros, Puntos de Comando, Pulsos y Líderes.

Hay tres Teatros: Este, Oeste y Trans-Misisipi. Los jugadores deben priorizarlos cada turno como primario, secundario y terciario. Estas designaciones se realizan un turno por adelantado, lo que requiere un grado modesto de previsión. Los Teatros de mayor prioridad reciben asignaciones más grandes de Puntos de Comando y, por lo tanto, verán más actividad.
Los Puntos de Comando son necesarios para realizar la mayoría de las funciones del juego, como mover SP, consolidar SP en Ejércitos, construir fortificaciones, agregar SP navales, despedir generales no deseados, etc. Los jugadores los obtienen mediante tiradas de dados al comienzo de cada turno. Además de los CP asignados a teatros individuales, reciben una dotación de CP "discrecionales" que pueden utilizarse en cualquier Teatro. La Unión también recibe CP navales. Se pueden generar CP adicionales durante un turno, como se indica a continuación.
Cada turno se divide en un número indefinido de Pulsos. Para comenzar un Pulso, cada jugador lanza dos dados. La diferencia entre los resultados es el número de acciones que cada uno debe realizar en ese Pulso (el que saque más alto primero). Las acciones pueden utilizarse para gastar Puntos de Comando, para reunir refuerzos de SP o para introducir Líderes nuevos o recién promovidos en el juego. Si las tiradas de dados son iguales, el turno termina inmediatamente o cada jugador recibe Puntos de Comando adicionales. La probabilidad de un final inmediato aumenta con el número de empates y se convierte en una certeza en el cuarto empate. Si el turno no termina de esta manera, continúa hasta que se hayan utilizado todos los Puntos de Comando y se hayan introducido los refuerzos y Líderes disponibles.
Aunque los Puntos de Fuerza son abstractos, el juego incluye más de 60 Líderes históricos, que entran en juego aproximadamente en el momento en que alcanzaron prominencia en la vida real. Cada Líder tiene un rango (de una a cuatro estrellas) y calificaciones para Iniciativa, Combate Táctico y Comando de Ejército. Muchos comienzan con rangos más bajos y pueden ser promovidos. Sherman, por ejemplo, tiene una sola estrella cuando aparece, pero puede llegar a cuatro. Al igual que los presidentes Lincoln y Davis en la vida real, los jugadores no tienen control absoluto sobre las promociones, ni cada Líder rinde mejor en un rango más alto. El rango de un Líder determina el número de SP que puede comandar: hasta dos para una estrella, hasta seis para rangos más altos. Asignar la mayor cantidad de SP posible a un Líder (preferiblemente uno capaz) es económico, ya que puede mover toda su fuerza gastando Puntos de Comando iguales a su Iniciativa. (Los números de Iniciativa más bajos son mejores en este juego). Sin Líderes, los SP cuestan un CP cada uno para moverse, lo que los hace prácticamente estáticos. Mejor aún son los Ejércitos, que pueden ser tan grandes como 25 SP y deben ser comandados por un Líder de tres o cuatro estrellas. (Cada Ejército tiene su propio tamaño máximo, basado en su homólogo histórico).
El juego tiene mucho más: un elaborado procedimiento de resolución de combates, reglas de suministro algo menos elaboradas, un sistema naval que es un juego en sí mismo, caballería, ferrocarriles, milicia, estados neutrales y una opción cargada de cromo para agregar el mapa y el teatro del Lejano Oeste.

Los jugadores ganan Puntos de Victoria principalmente capturando ciudades enemigas y neutrales importantes y ganando estados neutrales a su lado. El Sur también obtiene VP por incursiones comerciales exitosas y por aislar o capturar Washington, D.C. Gana de inmediato si captura Washington en un momento en que tiene más VP que el Norte. De lo contrario, los VP se verifican en noviembre de 1864 y abril de 1865, cuando el juego llega a un final definitivo.

Para aquellos que no tienen tiempo o paciencia para la guerra completa, se proporcionan escenarios con las configuraciones históricas a partir de principios de 1862, 1863 y 1864.
Información adicional Información adicional
mecanica: Lanzamiento de dados Movimiento de cuadrícula Simulación
Categorías: guerra guerra guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 373 veces