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No es necesario texto en el juego.
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The Late Unpleasantness
Editor: Compass Games
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The Late Unpleasantness
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“Dos campañas de la Guerra Civil para tomar Richmond”
En la primavera de 1861, Richmond, Virginia se convirtió en la capital de la Confederación. Siendo una potencia manufacturera a solo 120 millas de Washington DC y de la capital confederada, se convirtió en el foco de atención de la Unión. La amenaza de captura por parte de las fuerzas federales era constante.
The Late Unpleasantness cubre los dos intentos principales de capturar la capital confederada. Gates of Richmond cubre las Siete Días de Batallas con Robert E Lee enfrentándose a George McClellan. If It Takes All Summer es la campaña terrestre de Ulysses S Grant de 1864, que agregó los nombres de Wilderness, Spotsylvania Courthouse y Cold Harbor a la historia de la Guerra Civil.
Cada juego se juega por separado, pero comparten la mayoría de las reglas. Lo suficientemente simple como para aprender y jugar en una noche, pero con suficientes giros y vueltas para que quieras volver a jugarlo hasta que esté desgastado.
Los mapas utilizan un sistema de movimiento punto a punto, en lugar de hexágonos, para simular la campaña a través de las redes de carreteras y los cruces de ríos, en lugar de movimientos masivos a través del país. El combate está integrado en el movimiento, lo que dificulta la coordinación de grandes cuerpos de tropas.
El mapa de Gates of Richmond cubre el área desde Richmond en el oeste hasta la Casa Blanca en el Pamunkey, y desde Mechanicsville al sur hasta Harrison’s Landing. Características clave como Malvern Hill, Beaver Dam Creek y los puentes sobre el pantano White Oak y el Chickahominy están resaltadas. ¿Fallará el ejército de la Unión en atacar las obras de Richmond como resultado de las travesuras de “Prince John” Magruder?
If It Takes All Summer cubre la mayor parte de Virginia Central, desde Brandy Station y Culpeper hasta Cold Harbor al noreste de Richmond. La Wilderness figura de manera prominente en la campaña con una tabla especial para crear algo de confusión como resultado de los combates en este enredo.
Las unidades básicas son divisiones (un poco más grandes de lo habitual para la Guerra Civil, pero adecuadas en este caso). Cada unidad se enumera por su fuerza y calidad de liderazgo/morale general. Las pilas están ocultas para una inteligencia limitada. Los líderes de cuerpo y ejército están disponibles para modificar la tirada de dados en un ataque, así como para ayudar a coordinar ataques desde más de una sola pila.
La secuencia de juego es sencilla con el suministro primero. Las unidades fuera de suministro sufren penalizaciones de movimiento y combate y aquellas con una falta continua de suministro sufrirán desgaste. El suministro confederado es un simple trazado hacia Richmond o un ferrocarril, mientras que la Unión necesita reubicar su base para mantener su ofensiva en movimiento.
Las unidades se mueven, luego atacan como parte del movimiento de la pila. El terreno, la fuerza y el liderazgo son todos modificadores de tiradas de dados, en combate. Las pérdidas en combate son en términos de puntos de fuerza, pero se lanza un tercer dado para determinar si el combate termina en una retirada o continúa. Si continúa, cuentas y lo haces de nuevo. (y posiblemente de nuevo) Si tus líderes son lo suficientemente buenos, pueden ser capaces de retirarse de una batalla perdedora.
Añadidos a la mezcla hay cartas de eventos aleatorios, pero el juego no está impulsado por cartas. Cada jugador puede tener una mano de hasta 10 cartas, que se pueden jugar en casi cualquier combinación y en cualquier momento (excepto durante la continuación del combate). Usas las cartas para mejorar tus unidades o molestar al otro jugador (es decir, Grant roba una marcha - todas las unidades de la Unión +2 MP este turno, o Lluvia - 1 desplazamiento a la izquierda en todos los ataques) Otros son eventos únicos (Sedwick es asesinado, Jackson se queda dormido) que arruinarán tu plan perfecto.
Cada juego se puede aprender en menos de 30 minutos y jugarse completamente en 4 horas o menos. Las cartas, los líderes y las tablas Wilderness/Magruder añaden un nivel de historia y detalle a los juegos sin hacerlos difíciles. Combinado con las fuerzas ocultas y los contadores ficticios, ningún juego es igual al anterior.
Complejidad: 4 de 10
Idoneidad para solitario: 5 de 10
Escala de tiempo: 1 turno = 2 días (IITAS)
1 turno = 1/2 día(GOR)
Escala del mapa: Movimiento punto a punto
Escala de unidades: Divisiones
Jugadores: 2 jugadores
Tiempo de juego: 2-4 horas
Componentes:
Dos mapas de 22 X 34 pulgadas - Uno para cada juego
Tres hojas de contadores
Dos mazos de 55 cartas (1 para cada juego)
Dos manuales de reglas (1 para cada juego) con ejemplos de juego
Cartas de ayuda para jugadores con gráficos y tablas
Tres dados de 6 caras
Un conjunto de caja y tapa
| mecanica: | Lanzamiento de dados Movimiento punto a punto Simulación |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1141 veces | |
“Dos campañas de la Guerra Civil para tomar Richmond”
En la primavera de 1861, Richmond, Virginia se convirtió en la capital de la Confederación. Siendo una potencia manufacturera a solo 120 millas de Washington DC y de la capital confederada, se convirtió en el foco de atención de la Unión. La amenaza de captura por parte de las fuerzas federales era constante.
The Late Unpleasantness cubre los dos intentos principales de capturar la capital confederada. Gates of Richmond cubre las Siete Días de Batallas con Robert E Lee enfrentándose a George McClellan. If It Takes All Summer es la campaña terrestre de Ulysses S Grant de 1864, que agregó los nombres de Wilderness, Spotsylvania Courthouse y Cold Harbor a la historia de la Guerra Civil.
Cada juego se juega por separado, pero comparten la mayoría de las reglas. Lo suficientemente simple como para aprender y jugar en una noche, pero con suficientes giros y vueltas para que quieras volver a jugarlo hasta que esté desgastado.
Los mapas utilizan un sistema de movimiento punto a punto, en lugar de hexágonos, para simular la campaña a través de las redes de carreteras y los cruces de ríos, en lugar de movimientos masivos a través del país. El combate está integrado en el movimiento, lo que dificulta la coordinación de grandes cuerpos de tropas.
El mapa de Gates of Richmond cubre el área desde Richmond en el oeste hasta la Casa Blanca en el Pamunkey, y desde Mechanicsville al sur hasta Harrison’s Landing. Características clave como Malvern Hill, Beaver Dam Creek y los puentes sobre el pantano White Oak y el Chickahominy están resaltadas. ¿Fallará el ejército de la Unión en atacar las obras de Richmond como resultado de las travesuras de “Prince John” Magruder?
If It Takes All Summer cubre la mayor parte de Virginia Central, desde Brandy Station y Culpeper hasta Cold Harbor al noreste de Richmond. La Wilderness figura de manera prominente en la campaña con una tabla especial para crear algo de confusión como resultado de los combates en este enredo.
Las unidades básicas son divisiones (un poco más grandes de lo habitual para la Guerra Civil, pero adecuadas en este caso). Cada unidad se enumera por su fuerza y calidad de liderazgo/morale general. Las pilas están ocultas para una inteligencia limitada. Los líderes de cuerpo y ejército están disponibles para modificar la tirada de dados en un ataque, así como para ayudar a coordinar ataques desde más de una sola pila.
La secuencia de juego es sencilla con el suministro primero. Las unidades fuera de suministro sufren penalizaciones de movimiento y combate y aquellas con una falta continua de suministro sufrirán desgaste. El suministro confederado es un simple trazado hacia Richmond o un ferrocarril, mientras que la Unión necesita reubicar su base para mantener su ofensiva en movimiento.
Las unidades se mueven, luego atacan como parte del movimiento de la pila. El terreno, la fuerza y el liderazgo son todos modificadores de tiradas de dados, en combate. Las pérdidas en combate son en términos de puntos de fuerza, pero se lanza un tercer dado para determinar si el combate termina en una retirada o continúa. Si continúa, cuentas y lo haces de nuevo. (y posiblemente de nuevo) Si tus líderes son lo suficientemente buenos, pueden ser capaces de retirarse de una batalla perdedora.
Añadidos a la mezcla hay cartas de eventos aleatorios, pero el juego no está impulsado por cartas. Cada jugador puede tener una mano de hasta 10 cartas, que se pueden jugar en casi cualquier combinación y en cualquier momento (excepto durante la continuación del combate). Usas las cartas para mejorar tus unidades o molestar al otro jugador (es decir, Grant roba una marcha - todas las unidades de la Unión +2 MP este turno, o Lluvia - 1 desplazamiento a la izquierda en todos los ataques) Otros son eventos únicos (Sedwick es asesinado, Jackson se queda dormido) que arruinarán tu plan perfecto.
Cada juego se puede aprender en menos de 30 minutos y jugarse completamente en 4 horas o menos. Las cartas, los líderes y las tablas Wilderness/Magruder añaden un nivel de historia y detalle a los juegos sin hacerlos difíciles. Combinado con las fuerzas ocultas y los contadores ficticios, ningún juego es igual al anterior.
Complejidad: 4 de 10
Idoneidad para solitario: 5 de 10
Escala de tiempo: 1 turno = 2 días (IITAS)
1 turno = 1/2 día(GOR)
Escala del mapa: Movimiento punto a punto
Escala de unidades: Divisiones
Jugadores: 2 jugadores
Tiempo de juego: 2-4 horas
Componentes:
Dos mapas de 22 X 34 pulgadas - Uno para cada juego
Tres hojas de contadores
Dos mazos de 55 cartas (1 para cada juego)
Dos manuales de reglas (1 para cada juego) con ejemplos de juego
Cartas de ayuda para jugadores con gráficos y tablas
Tres dados de 6 caras
Un conjunto de caja y tapa
| mecanica: | Lanzamiento de dados Movimiento punto a punto Simulación |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1141 veces | |