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Unhappy King Charles!
Editor: GMT Games
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Unhappy King Charles!
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110 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
¡Unhappy King Charles! permite a dos jugadores decidir si los Comunes o los Caballeros deben gobernar en Inglaterra. Ambos buscan establecer el control sobre el país y sus estructuras económicas. Buscan no solo derrotar a sus oponentes en batalla, sino también apoderarse del gobierno local de Inglaterra y Gales. El juego se basa en We the People, el ingenioso juego de Mark Herman sobre una rebelión posterior. Dado que la organización de ejércitos y estados era a menudo desordenada, las cartas no ofrecen una amplia gama de opciones. Los jugadores de ¡Unhappy King Charles! deben conformarse con lo que tienen. Los tres mazos de cartas - Temprano (1642-1643), Medio (1644) y Tarde (1645) - se han desarrollado para dar la sensación correcta para la guerra temprana, media y tardía, basándose en técnicas de storyboard. Como corresponde a una guerra civil, hay traición, valentía y estupidez en los eventos de las cartas. ¡Unhappy King Charles! se juega en once turnos, cada uno representando aproximadamente cuatro meses. Se utilizan brigadas de tropas para formar ejércitos o guarniciones de fortalezas. Solo las Brigadas no dirigidas están en el mapa; las demás se colocan en la caja de su General. Los generales se mueven en los mapas. Los ejércitos de ¡Unhappy King Charles! son agrupaciones temporales de tropas que tienen tanto que ver con los ejércitos feudales como con los revolucionarios modernos. Con suministros inadecuados y equipo deficiente, no es sorprendente que estos ejércitos sufran deserciones continuas; y al usarlos, tendrás que asegurarte de que vaguen por el mapa recogiendo nuevos reclutas. Los ejércitos pueden superar los 30,000 para un asedio o batalla vital o 3,000 duros caballeros bajo el Príncipe Rupert o Black Tom Fairfax. Las activaciones de movimiento se inician a través de una carta de Ops numerada y se basan en el tamaño del ejército. Cuanto más pequeño sea el ejército, más rápido podrá moverse. El movimiento a través del mapa se realiza mediante Áreas unidas por líneas de movimiento. El control de las áreas puede cambiar durante el movimiento si se gastan puntos de movimiento. Los ejércitos que no se mueven pueden intentar interceptar, colocándose en el camino del ejército en movimiento para causar batalla. La unidad de combate básica del juego es la Brigada, que viene en dos tipos: Veteranos y milicia. Por lo general, las unidades de milicia deben ser reclutadas antes que los veteranos de esa región. Las Áreas y Brigadas de cada Región utilizan el mismo sistema de colores básico. Las Brigadas frescas se reciben mediante Reclutamiento, que generalmente está limitado a la región de origen de la unidad. Las Brigadas perdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento; otras pérdidas están disponibles. Los contadores de líderes son Generales o Notables Locales. Los generales pueden ser Generales de Campo o Generales Regionales que pueden sufrir desventajas cuando están fuera de su Región. Los generales no pueden transferir Brigadas a otros Generales. Las Brigadas permanecen con su General original hasta que la muerte, dispersión o deserción las lleve. Los Notables Locales pueden transferir Brigadas a otros Generales amigos. Las batallas utilizan el Valor de Combate de las Brigadas, las Calificaciones de Batalla de los Generales y las Cartas de Combate para resolver el combate. Pero antes de que se luche cualquier batalla, un lado puede intentar Evadir o Dispersarse. Las pérdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento. Las victorias empatadas y decisivas matarán primero a las Brigadas Veteranas. El perdedor debe retirarse y puede sufrir más pérdidas si se retira a través de los Marcadores PC enemigos. Las victorias mayores y decisivas ganan cartas adicionales. Las fortalezas cubren una amplia gama de ubicaciones. Se clasifican por clase y deben ser forzadas a rendirse por Asedio o Carta de Evento. El asedio requiere la atención de un ejército durante algún tiempo. Si se ataca durante ese tiempo, el asediante puede tener que abandonar el asedio. Se pueden intentar asaltos. El juego se puede ganar por una Victoria Automática, si un lado no logra controlar suficientes Áreas, o al final del undécimo turno. Para aquellos jugadores que disfrutan de algunos contrafactuales, se proporciona un paquete de eventos. Ahora los jugadores pueden usar escuadrones holandeses para bloquear al Rey, convocar al Duque de Lorena o provocar un levantamiento en Londres. Como regla opcional, se extraen cuatro eventos en cada juego y se mezclan en los mazos medio y tardío.
| mecanica: | Campaña/Batalla impulsada por cartas Lanzamiento de dados Movimiento punto a punto |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| En la colección 1 Esto fue visto 1735 veces | |
¡Unhappy King Charles! permite a dos jugadores decidir si los Comunes o los Caballeros deben gobernar en Inglaterra. Ambos buscan establecer el control sobre el país y sus estructuras económicas. Buscan no solo derrotar a sus oponentes en batalla, sino también apoderarse del gobierno local de Inglaterra y Gales. El juego se basa en We the People, el ingenioso juego de Mark Herman sobre una rebelión posterior. Dado que la organización de ejércitos y estados era a menudo desordenada, las cartas no ofrecen una amplia gama de opciones. Los jugadores de ¡Unhappy King Charles! deben conformarse con lo que tienen. Los tres mazos de cartas - Temprano (1642-1643), Medio (1644) y Tarde (1645) - se han desarrollado para dar la sensación correcta para la guerra temprana, media y tardía, basándose en técnicas de storyboard. Como corresponde a una guerra civil, hay traición, valentía y estupidez en los eventos de las cartas. ¡Unhappy King Charles! se juega en once turnos, cada uno representando aproximadamente cuatro meses. Se utilizan brigadas de tropas para formar ejércitos o guarniciones de fortalezas. Solo las Brigadas no dirigidas están en el mapa; las demás se colocan en la caja de su General. Los generales se mueven en los mapas. Los ejércitos de ¡Unhappy King Charles! son agrupaciones temporales de tropas que tienen tanto que ver con los ejércitos feudales como con los revolucionarios modernos. Con suministros inadecuados y equipo deficiente, no es sorprendente que estos ejércitos sufran deserciones continuas; y al usarlos, tendrás que asegurarte de que vaguen por el mapa recogiendo nuevos reclutas. Los ejércitos pueden superar los 30,000 para un asedio o batalla vital o 3,000 duros caballeros bajo el Príncipe Rupert o Black Tom Fairfax. Las activaciones de movimiento se inician a través de una carta de Ops numerada y se basan en el tamaño del ejército. Cuanto más pequeño sea el ejército, más rápido podrá moverse. El movimiento a través del mapa se realiza mediante Áreas unidas por líneas de movimiento. El control de las áreas puede cambiar durante el movimiento si se gastan puntos de movimiento. Los ejércitos que no se mueven pueden intentar interceptar, colocándose en el camino del ejército en movimiento para causar batalla. La unidad de combate básica del juego es la Brigada, que viene en dos tipos: Veteranos y milicia. Por lo general, las unidades de milicia deben ser reclutadas antes que los veteranos de esa región. Las Áreas y Brigadas de cada Región utilizan el mismo sistema de colores básico. Las Brigadas frescas se reciben mediante Reclutamiento, que generalmente está limitado a la región de origen de la unidad. Las Brigadas perdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento; otras pérdidas están disponibles. Los contadores de líderes son Generales o Notables Locales. Los generales pueden ser Generales de Campo o Generales Regionales que pueden sufrir desventajas cuando están fuera de su Región. Los generales no pueden transferir Brigadas a otros Generales. Las Brigadas permanecen con su General original hasta que la muerte, dispersión o deserción las lleve. Los Notables Locales pueden transferir Brigadas a otros Generales amigos. Las batallas utilizan el Valor de Combate de las Brigadas, las Calificaciones de Batalla de los Generales y las Cartas de Combate para resolver el combate. Pero antes de que se luche cualquier batalla, un lado puede intentar Evadir o Dispersarse. Las pérdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento. Las victorias empatadas y decisivas matarán primero a las Brigadas Veteranas. El perdedor debe retirarse y puede sufrir más pérdidas si se retira a través de los Marcadores PC enemigos. Las victorias mayores y decisivas ganan cartas adicionales. Las fortalezas cubren una amplia gama de ubicaciones. Se clasifican por clase y deben ser forzadas a rendirse por Asedio o Carta de Evento. El asedio requiere la atención de un ejército durante algún tiempo. Si se ataca durante ese tiempo, el asediante puede tener que abandonar el asedio. Se pueden intentar asaltos. El juego se puede ganar por una Victoria Automática, si un lado no logra controlar suficientes Áreas, o al final del undécimo turno. Para aquellos jugadores que disfrutan de algunos contrafactuales, se proporciona un paquete de eventos. Ahora los jugadores pueden usar escuadrones holandeses para bloquear al Rey, convocar al Duque de Lorena o provocar un levantamiento en Londres. Como regla opcional, se extraen cuatro eventos en cada juego y se mezclan en los mazos medio y tardío.
110 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
| mecanica: | Campaña/Batalla impulsada por cartas Lanzamiento de dados Movimiento punto a punto |
| Categorías: | guerra guerra |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| En la colección 1 Esto fue visto 1735 veces | |