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Voor de Wind
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Mejor con 4 jugadores 19 votos de 38 Edad recomendada por los jugadores: 12+ 3 votos de 5
2-4
90'
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Voor de Wind

Un juego de mesa de Torsten Landsvogt
Editor: Phalanx Games
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Voor de Wind
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Fundas de cartas en este juego. Fundas de cartas en este juego.
240 tarjetas de 45.0mm de ancho y 68.0mm de alto
5x (50 PC) Mayday Games: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7080)
Disponible
3x (100 PC) Mayday Games: 100 Bustine Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7035)
Para ordenar
3x (100 PC) Dragon Shield: 100 Bustine Standard Euro Small (44 x 68 mm) (9333)
Para ordenar
5x (50 PC) Ultra-Pro: 50 Bustine Mini Euro (44 x 68 mm) (82661)
Para ordenar
3x (100 PC) Sapphire: 100 Bustine Mini Euro Azure (45 x 68 mm)
Para ordenar
5x (50 PC) Honu Moana: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (HMN-7080)
Disponible
3x (110 PC) Sleeve Kings: 110 Bustine Mini Euro (45 x 68 mm) (SKS-8803)
Disponible
5x (50 PC) Bustine: 50 Bustine Small (44 x 68 mm)
Disponible
46 tarjetas de 56.0mm de ancho y 87.0mm de alto
1x (50 PC) Fantasy Flight Games: 50 Bustine Clear Standard American (57 x 89 mm) (FFS03)
Disponible
1x (50 PC) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7076)
Disponible
1x (50 PC) Mayday Games: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (MDG7078)
Para ordenar
1x (100 PC) Mayday Games: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (MDG7044)
Para ordenar
1x (100 PC) Mayday Games: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7040)
Disponible
1x (100 PC) Ultra-Pro: 100 Bustine Small Pro-Fit (60 x 87 mm) (82713)
Para ordenar
1x (100 PC) Sapphire: 100 Bustine Chimera USA Orange (57.5 x 89 mm)
Para ordenar
1x (100 PC) Sapphire: 100 Bustine USA Purple (56 x 87 mm)
Para ordenar
Descripción Descripción

Voor de Wind es un juego de comercio de Phalanx Games (Mayfar Games) publicado en 2007, ambientado en un puerto de antaño, donde hábiles comerciantes llegaban con sus veleros y comerciaban bienes de primera necesidad (comida y telas).
A simple vista, parece un juego de cartas, de hecho lo es (al quitar los 4 pequeños tableros que se colocan frente a cada jugador, el resto son cartas), pero mecánicamente se asemeja claramente a un juego de mesa.
Al ser un juego basado en el comercio, las ventajas/desventajas (que yo llamaría más bien características) son las típicas del género: negociaciones continuas entre los jugadores, máxima interacción, ningún tiempo muerto, posibilidad de favorecer o desfavorecer a un jugador que se considere en ventaja respecto a los demás.

El juego en detalle
Hay cuatro tipos de cartas que representan: el dinero, los bienes, las acciones posibles y los veleros.
El dinero (de varios valores) y los bienes (manzanas, queso, especias y seda) tienen el mismo dorso, una elección deliberada para no dar indicaciones demasiado explícitas a los oponentes sobre nuestra mano de cartas.
Las acciones son cartas que se extraen en cada turno por el primer jugador (que rota durante la partida).
Los veleros representan los objetivos: en cada carta de velero se indica qué y cuántos bienes necesita y cuántos puntos de victoria ofrece.

Durante el juego, las acciones posibles son fundamentalmente 3: una es añadir a la mano varios bienes, otra es almacenar los bienes en el almacén (el pequeño tablero a disposición de cada jugador) y la última, por supuesto, embarcar las mercancías almacenadas.

Por turno, un jugador roba tantas cartas de acción como jugadores hay (es importante decir que el robo no es aleatorio, las acciones están agrupadas por tipo), y aquí comienza la primera mecánica muy interesante del juego: el primer jugador elige su acción preferida, y los demás pueden hacer ofertas (en dinero) para “robarle” la acción.
El jugador en cuestión se encuentra ahora en una encrucijada: o vende su acción a alguien (¡no necesariamente al mejor postor!) o paga a alguien para quedarse con la acción para sí (¡no necesariamente al menor postor!).
Luego le toca al segundo jugador, que a su vez toma una carta y negocia, de la misma manera que el primero, con los jugadores restantes. Y así sucesivamente, hasta que el último jugador toma la última acción restante (¡gratis!).

Cada uno realiza la acción que ha obtenido, se gira el marcador de jugador inicial, y se reinicia.

Las cartas de velero, a medida que se embarcan, zarpan. Cuando solo quedan dos, estas regresan vacías y se vuelven a poner en juego nuevas cartas de velero.

Y aquí, la segunda parte muy agradable del juego: en este momento, las mercancías se estropean, ¡mala suerte para quienes no han logrado embarcarlas! En detalle, se tiran todas las manzanas, la mitad de las cartas entre queso y especias, mientras que quienes tenían seda la conservan.

Al alcanzar un umbral de puntos de victoria predeterminado, el juego termina y gana quien tenga más puntos.

A todo esto se suma la presencia de cartas de acción especiales, que permiten “hacer cosas particulares”: acciones combinadas, travesuras entre comerciantes (intercambiar sus mercancías con las de otros, etc.), e incluso esparcir conservantes sobre sus mercancías para que no se estropeen cuando zarpen los barcos.

Información adicional Información adicional
mecanica: Redacción de tarjetas Colección de conjuntos
Categorías: Juegos de cartas
Nombres alternativos: Before the Wind Les vents du nord Voor de Wind Vor dem Wind Before the Wind Les vents du nord Voor de Wind Vor dem Wind
BARCODE: 8717249192299
En 1 lista de deseos En colecciones 4 Esto fue visto 14644 veces
Descripción Descripción

Voor de Wind es un juego de comercio de Phalanx Games (Mayfar Games) publicado en 2007, ambientado en un puerto de antaño, donde hábiles comerciantes llegaban con sus veleros y comerciaban bienes de primera necesidad (comida y telas).
A simple vista, parece un juego de cartas, de hecho lo es (al quitar los 4 pequeños tableros que se colocan frente a cada jugador, el resto son cartas), pero mecánicamente se asemeja claramente a un juego de mesa.
Al ser un juego basado en el comercio, las ventajas/desventajas (que yo llamaría más bien características) son las típicas del género: negociaciones continuas entre los jugadores, máxima interacción, ningún tiempo muerto, posibilidad de favorecer o desfavorecer a un jugador que se considere en ventaja respecto a los demás.

El juego en detalle
Hay cuatro tipos de cartas que representan: el dinero, los bienes, las acciones posibles y los veleros.
El dinero (de varios valores) y los bienes (manzanas, queso, especias y seda) tienen el mismo dorso, una elección deliberada para no dar indicaciones demasiado explícitas a los oponentes sobre nuestra mano de cartas.
Las acciones son cartas que se extraen en cada turno por el primer jugador (que rota durante la partida).
Los veleros representan los objetivos: en cada carta de velero se indica qué y cuántos bienes necesita y cuántos puntos de victoria ofrece.

Durante el juego, las acciones posibles son fundamentalmente 3: una es añadir a la mano varios bienes, otra es almacenar los bienes en el almacén (el pequeño tablero a disposición de cada jugador) y la última, por supuesto, embarcar las mercancías almacenadas.

Por turno, un jugador roba tantas cartas de acción como jugadores hay (es importante decir que el robo no es aleatorio, las acciones están agrupadas por tipo), y aquí comienza la primera mecánica muy interesante del juego: el primer jugador elige su acción preferida, y los demás pueden hacer ofertas (en dinero) para “robarle” la acción.
El jugador en cuestión se encuentra ahora en una encrucijada: o vende su acción a alguien (¡no necesariamente al mejor postor!) o paga a alguien para quedarse con la acción para sí (¡no necesariamente al menor postor!).
Luego le toca al segundo jugador, que a su vez toma una carta y negocia, de la misma manera que el primero, con los jugadores restantes. Y así sucesivamente, hasta que el último jugador toma la última acción restante (¡gratis!).

Cada uno realiza la acción que ha obtenido, se gira el marcador de jugador inicial, y se reinicia.

Las cartas de velero, a medida que se embarcan, zarpan. Cuando solo quedan dos, estas regresan vacías y se vuelven a poner en juego nuevas cartas de velero.

Y aquí, la segunda parte muy agradable del juego: en este momento, las mercancías se estropean, ¡mala suerte para quienes no han logrado embarcarlas! En detalle, se tiran todas las manzanas, la mitad de las cartas entre queso y especias, mientras que quienes tenían seda la conservan.

Al alcanzar un umbral de puntos de victoria predeterminado, el juego termina y gana quien tenga más puntos.

A todo esto se suma la presencia de cartas de acción especiales, que permiten “hacer cosas particulares”: acciones combinadas, travesuras entre comerciantes (intercambiar sus mercancías con las de otros, etc.), e incluso esparcir conservantes sobre sus mercancías para que no se estropeen cuando zarpen los barcos.

Fundas de cartas en este juego. Fundas de cartas en este juego.
240 tarjetas de 45.0mm de ancho y 68.0mm de alto
5x (50 PC) Mayday Games: 50 Bustine Premium Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7080)
Disponible
3x (100 PC) Mayday Games: 100 Bustine Mini EURO (45 x 68 mm) (MDG7035)
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Disponible
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Disponible
46 tarjetas de 56.0mm de ancho y 87.0mm de alto
1x (50 PC) Fantasy Flight Games: 50 Bustine Clear Standard American (57 x 89 mm) (FFS03)
Disponible
1x (50 PC) Mayday Games: 50 Bustine Premium Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7076)
Disponible
1x (50 PC) Mayday Games: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (MDG7078)
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Disponible
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mecanica: Redacción de tarjetas Colección de conjuntos
Categorías: Juegos de cartas
Nombres alternativos: Before the Wind Les vents du nord Voor de Wind Vor dem Wind Before the Wind Les vents du nord Voor de Wind Vor dem Wind
BARCODE: 8717249192299
En 1 lista de deseos En colecciones 4 Esto fue visto 14644 veces
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Lo que dicen los jugadores

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  • 3 11 11 lo consideran el mejor, 17 lo recomiendan, 5 lo desaconsejan
  • 4 19 19 lo consideran el mejor, 11 lo recomiendan, 1 lo desaconsejan
  • 4+ 1 1 lo consideran el mejor, 0 lo recomiendan, 17 lo desaconsejan

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