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Ad Acta

Un gioco da tavolo di Andrea Meyer
Editore: Bambus Spieleverlag Edition
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Ad Acta
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Bustine per le carte in questo gioco

Bustine per le carte in questo gioco

66 carte: 56.5mm di larghezza e 87.5mm di altezza (56.5x87.5)
2x (50 Pz) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard American Board Game Pack (57x89 mm) (FFS03)
Ordinabile
1x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (MDG7044)
Disponibile
1x (100 Pz) 100 Bustine Arcane American Medium (57 x 89 mm)
Disponibile
1x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (Orange)
Poce copie
1x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (UPL-7044)
Disponibile
1x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (UPL-ORANGE)
Disponibile
2x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7078)
Disponibile
1x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (HMN-ORANGE)
Disponibile
1x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7044)
Disponibile

Descrizione

Ad Acta, ovvero come divertirsi fingendo di stare davanti ad una scrivania elaborando scartoffie.

Andrea Mayer, autrice di questo titolo, ambienta il suo gioco da tavolo nel mondo, tutt'altro che magico, del pubblico impiego. I giocatori sono i responsabili di quattro diverse autorità istituzionali: il Municipio [giallo], Ispettorato del Lavoro [rosso], le Tasse [blu] e il Dipartimento di Protezione Ambientale [porpora].

Lo scopo del gioco è quello di completare tempestivamente le pratiche di competenza in modo da archiviarle il più rapidamente possibile usando le procedure standard o sfruttando vie alternative.

Il Gioco
Aprendo la scatola a forma di raccoglitore troviamo il tabellone di gioco che comprende l'Archivio Centrale diviso in sei partizioni in numeri romani (I-VI) ognuno dei quali ha dai 2 ai 4 cassetti dove verranno messe le pratiche completate. Nel tabellone troviamo anche il carrello della posta, che viaggia da un ufficio all'altro. Inoltre troviamo il segnapunti per marcare i punti vittoria accumulati ed il segnapunti per il temperamatite, dove segneremo le mosse risparmiate per essere utilizzate successivamente. La dotazione è completata da un sacchetto di clips, da mettere sulle pratiche man mano che esse vengono processate dai vari uffici, un timbro indicatore del primo giocatore, dischetti di legno che simulano compresse di vitamine che fanno lavorare più a lungo.

Ai giocatori viene distribuita la propria scrivania che ha due vassoi per i documenti in arrivo (Eingang) ed in uscita (Ausgang) e 4 carte “evento” del proprio colore. Vengono distribuite le 28 pratiche nei 4 colori diversi, e il gioco può iniziare.

Ogni carta pratica è contrassegnata da un colore, da una lettera alfabetica (A-G) e dai simboli degli uffici che devono trattare la pratica affinchè sia completa.

Ogni giocatore durante il suo turno può spendere 3 punti azione (2 punti azione l'ultimo giocatore) per poter fare:

- Trattare la pratica in cima alla propria pila di posta in entrata (1PA).
Il giocatore prende la pratica e mette una clip sulla carta all'altezza del simbolo del proprio ufficio. Dopodichè mette la carta sul vassoio di posta in uscita.

- Chiedere al collega di un altro ufficio di trattare la pratica in cima alla propria pila (1PA).
Il giocatore interessato prende la prima carta sulla propria pila di posta in entrata e mette la clip sulla carta. Dopodichè mette la carta sul vassoio di posta in uscita.

- Giocare una carta “evento” (2PA).
Questo rappresenta il modo meno ortodosso per fare avanzare le proprie pratiche. Telefonate, colpi di vento, pratiche urgenti ed altre possibilità sovvertono l'ordine delle pratiche nella propria o nella altrui pila di posta in entrata o in uscita. Esistono delle carte reazione che giocate opportunamente contrastano gli effetti delle carte evento.

- Usare il temperamatite (cioè trasformare 1PA in un punto temperamatite).
Successivamente potrà scambiare i punti temperamatite in compresse di vitamine in ragione di 2 punti temperamatite x 1 compressa di vitamine.

Il giocatore se vuole può prendere una o più compresse di vitamine per avere dei punti azione aggiuntivi.

Quando tutti i giocatori hanno completato il proprio turno viene smistata la posta. Il primo giocatore di turno funge da corriere e raccoglie tutte le pratiche in uscita dai vari uffici, cominciando dal suo e proseguendo in senso orario senza modificare l'ordine.
Una volta raccolta la posta, il corriere la distribuisce ai vari uffici che devono trattare la pratiche, mettendole in cima alle varie pile di posta in entrata. Se una pratica è completa (cioè ha tutte le clip sui simboli degli uffici) viene archivata in una partizione dell'Archivio centrale. Quando una partizione è completa (cioè ha tante pratiche quanti cassetti), viene fatta una valutazione delle pratiche archiviate. Ogni pratica archiviata genera da 1 a 7 punti vittoria. I totali vengono aggiornati sul segnapunti ed il gioco prosegue. Quando l'Archivio centrale è completo o quando un giocatore ha totalizzato più di 35 punti il gioco termina.
Viene sottratto 1 punto per ogni pratica inevasa ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince.

Ulteriori Informazioni

Meccaniche: Azioni in numero limitato
Categorie: Giochi di Carte
Nomi alternativi:
In 1 wishlist È stato visto 6037 volte

Descrizione

Ad Acta, ovvero come divertirsi fingendo di stare davanti ad una scrivania elaborando scartoffie.

Andrea Mayer, autrice di questo titolo, ambienta il suo gioco da tavolo nel mondo, tutt'altro che magico, del pubblico impiego. I giocatori sono i responsabili di quattro diverse autorità istituzionali: il Municipio [giallo], Ispettorato del Lavoro [rosso], le Tasse [blu] e il Dipartimento di Protezione Ambientale [porpora].

Lo scopo del gioco è quello di completare tempestivamente le pratiche di competenza in modo da archiviarle il più rapidamente possibile usando le procedure standard o sfruttando vie alternative.

Il Gioco
Aprendo la scatola a forma di raccoglitore troviamo il tabellone di gioco che comprende l'Archivio Centrale diviso in sei partizioni in numeri romani (I-VI) ognuno dei quali ha dai 2 ai 4 cassetti dove verranno messe le pratiche completate. Nel tabellone troviamo anche il carrello della posta, che viaggia da un ufficio all'altro. Inoltre troviamo il segnapunti per marcare i punti vittoria accumulati ed il segnapunti per il temperamatite, dove segneremo le mosse risparmiate per essere utilizzate successivamente. La dotazione è completata da un sacchetto di clips, da mettere sulle pratiche man mano che esse vengono processate dai vari uffici, un timbro indicatore del primo giocatore, dischetti di legno che simulano compresse di vitamine che fanno lavorare più a lungo.

Ai giocatori viene distribuita la propria scrivania che ha due vassoi per i documenti in arrivo (Eingang) ed in uscita (Ausgang) e 4 carte “evento” del proprio colore. Vengono distribuite le 28 pratiche nei 4 colori diversi, e il gioco può iniziare.

Ogni carta pratica è contrassegnata da un colore, da una lettera alfabetica (A-G) e dai simboli degli uffici che devono trattare la pratica affinchè sia completa.

Ogni giocatore durante il suo turno può spendere 3 punti azione (2 punti azione l'ultimo giocatore) per poter fare:

- Trattare la pratica in cima alla propria pila di posta in entrata (1PA).
Il giocatore prende la pratica e mette una clip sulla carta all'altezza del simbolo del proprio ufficio. Dopodichè mette la carta sul vassoio di posta in uscita.

- Chiedere al collega di un altro ufficio di trattare la pratica in cima alla propria pila (1PA).
Il giocatore interessato prende la prima carta sulla propria pila di posta in entrata e mette la clip sulla carta. Dopodichè mette la carta sul vassoio di posta in uscita.

- Giocare una carta “evento” (2PA).
Questo rappresenta il modo meno ortodosso per fare avanzare le proprie pratiche. Telefonate, colpi di vento, pratiche urgenti ed altre possibilità sovvertono l'ordine delle pratiche nella propria o nella altrui pila di posta in entrata o in uscita. Esistono delle carte reazione che giocate opportunamente contrastano gli effetti delle carte evento.

- Usare il temperamatite (cioè trasformare 1PA in un punto temperamatite).
Successivamente potrà scambiare i punti temperamatite in compresse di vitamine in ragione di 2 punti temperamatite x 1 compressa di vitamine.

Il giocatore se vuole può prendere una o più compresse di vitamine per avere dei punti azione aggiuntivi.

Quando tutti i giocatori hanno completato il proprio turno viene smistata la posta. Il primo giocatore di turno funge da corriere e raccoglie tutte le pratiche in uscita dai vari uffici, cominciando dal suo e proseguendo in senso orario senza modificare l'ordine.
Una volta raccolta la posta, il corriere la distribuisce ai vari uffici che devono trattare la pratiche, mettendole in cima alle varie pile di posta in entrata. Se una pratica è completa (cioè ha tutte le clip sui simboli degli uffici) viene archivata in una partizione dell'Archivio centrale. Quando una partizione è completa (cioè ha tante pratiche quanti cassetti), viene fatta una valutazione delle pratiche archiviate. Ogni pratica archiviata genera da 1 a 7 punti vittoria. I totali vengono aggiornati sul segnapunti ed il gioco prosegue. Quando l'Archivio centrale è completo o quando un giocatore ha totalizzato più di 35 punti il gioco termina.
Viene sottratto 1 punto per ogni pratica inevasa ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince.

Bustine per le carte in questo gioco

Bustine per le carte in questo gioco

66 carte: 56.5mm di larghezza e 87.5mm di altezza (56.5x87.5)
2x (50 Pz) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard American Board Game Pack (57x89 mm) (FFS03)
Ordinabile
1x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (MDG7044)
Disponibile
1x (100 Pz) 100 Bustine Arcane American Medium (57 x 89 mm)
Disponibile
1x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (Orange)
Poce copie
1x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (UPL-7044)
Disponibile
1x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (UPL-ORANGE)
Disponibile
2x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7078)
Disponibile
1x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (HMN-ORANGE)
Disponibile
1x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7044)
Disponibile

Ulteriori Informazioni

Meccaniche: Azioni in numero limitato
Categorie: Giochi di Carte
Nomi alternativi:
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