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Ambar

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Ambar
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Durata Durata di una partita
35 - 45 min.
Numero di giocatori Numero di giocatori
2-4
Età consigliata Età consigliata
10+
Lingua del manuale Lingua del manuale
Lingua della scatola Lingua della scatola
Anno di produzione Anno di produzione
2018
Casa editrice Casa editrice
Invedars
Dipendenza dalla lingua Dipendenza dalla lingua
Nessun testo nel gioco, indipendente dal linguaggio
Collegamenti utili Collegamenti utili
Categorie Categorie
- Giochi di Carte - Medievale -
Meccaniche Meccaniche
- Azioni in numero limitato - Sfida la fortuna -
Autori Autori
- Alberto Cano -

Statistiche per il gioco da tavolo:
"Ambar"
È stato visto 441 volte .
ATTENZIONE! NON ADATTO A BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE O INALATE.

Descrizione




Milioni di anni, l'ambra è considerata un gioiello semi-prezioso utilizzato fin dall'antichità. Mentre il colore più noto dell'ambra è il giallo/miele, esistono rare varietà di altri colori. Raccogliere l'ambra seguendo percorsi pericolosi per creare gioielli attraenti e venderli al miglior offerente in ville e castelli. Ci sono due aree di gioco principali: I giorni di percorso, che formeremo raccogliendo le carte dal mazzo di percorso durante il turno. La zona d'azione, che è composta da 4 carte fisse davanti ad ogni giocatore Durante il suo turno, il giocatore raccoglierà carte dal mazzo di rotta, dove appariranno carte neutre (colore crema) e carte che rappresentano i pericoli del viaggio (carte nere). Ogni carta rappresenta un giorno, e più giorni si gioca (Fase 1 del turno), più azioni si possono compiere (Fase 2 del turno). Queste azioni saranno utilizzate per raccogliere l'ambra, produrre con essa gioielli preziosi e portarli nei villaggi dove possono essere venduti. Il gioco è diviso in 2 turni diversi. Il primo ciclo è caratterizzato da minori risorse e comporta meno pericoli. Il secondo turno aggiunge le carte scartate del primo turno e le nuove carte del secondo turno. Quando le carte del secondo turno sono finite, il gioco finisce e il giocatore con più oro vince. Durante tutto il gioco ci sono demoni che inseguono i giocatori: nel primo turno c'è il demone Serpente, che insegue il giocatore che avanza troppo (5 o più giorni di viaggio) e nel secondo turno c'è il Demone Rosso, che insegue sempre il giocatore con più oro. Panoramica del turno rapido: prenderai le carte dal mazzo, mettendole sul tabellone, e si verificheranno alcuni eventi. Quando tieni in mano, farai delle azioni nella tua zona, una per ogni carta precedentemente giocata sul tabellone, producendo i tuoi gioielli. Poi, si può vendere a una carta commerciale per ottenere oro. In seguito, puoi comprare qualcosa con il tuo oro, migliorando le tue risorse. Alla fine del turno, risolverai le carte demone, se ce ne sono in questo turno. Descrizione da parte dell'editore
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