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ESSEN 2019

Archmage

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Archmage
Le foto sopra sono indicative e potrebbero non riferirsi alla versione del gioco in vendita.
Durata Durata di una partita
60 - 120 min.
Numero di giocatori Numero di giocatori
1-4
Età consigliata Età consigliata
14+
Lingua del manuale Lingua del manuale
Lingua della scatola Lingua della scatola
Anno di produzione Anno di produzione
2017
Casa editrice Casa editrice

Game Salute
Dipendenza dalla lingua Dipendenza dalla lingua
Moderato uso di testo nel gioco
Collegamenti utili Collegamenti utili
Categorie Categorie
- Commercio/Economia - Esplorazione - Fantasy - Esplorazione -
Meccaniche Meccaniche
- Azioni in numero limitato - Controllo del territorio - Giocatori con caratteristiche-poteri variabili - Negoziazione - tratta - A tempo -
Autori Autori
- Tim Heerema -
Espansioni Espansioni
Archmage: Ascendant

Statistiche per il gioco da tavolo:
"Archmage"
È nella wishlist di 7 utenti.
È stato visto 1325 volte .
ATTENZIONE! NON ADATTO A BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE O INALATE.

Descrizione




Alcuni individui magicamente talentuosi, i loro devoti seguaci al seguito, sono stati attirati dai loro villaggi attraverso la natura selvaggia e contorta fino alla Città in rovina. Nel cuore della città, la maledetta Torre della Magia si erge tra le nuvole che si infrangono. Da questo punto di vista l'Arcimago e il suo Ordine dei Maghi dominarono queste terre per un'epoca, riunendo le magie bellicose delle mitiche razze in un'unica forza onnipotente e coesa. Quello era, ovviamente, prima della fine. La Città in rovina è ora sede di un frammento delle mitiche razze che un tempo servivano l'Arcimago e il suo Ordine. E finora, nessun essere umano ha osato mettere piede in queste strade abbandonate. I nuovi arrivati, di ceppo umano, sono i discendenti degli antichi Mages, ormai emarginati che vivono nei campi nelle zone più lontane delle terre. Insolite manifestazioni di potere nei loro villaggi d'origine hanno già riunito piccole ma entusiaste bande di seguaci. E ora hanno viaggiato per incontrare i rappresentanti delle razze mitiche, per cercare la loro saggezza e i loro segreti magici. Le mitiche razze sono custodi di sei sfere magiche molto diverse, con abilità molto diverse. E 'stato solo il potere dell'Arcimago che molto tempo fa ha trovato il modo di combinare le sfere e guadagnare livelli sempre più alti di magia. Ora, gran parte della magia delle mitiche razze è perduta, e ai nuovi arrivati, giunti fin qui, viene detto che ora devono viaggiare nelle terre per recuperare le reliquie perdute sacre alle razze. Sembra che il viaggio verso il potere magico assoluto sia appena iniziato..... Archmage è un ibrido eurotematico, in cui i giocatori assumono il ruolo di Mage neonata, viaggiando per le terre per recuperare antiche reliquie, raccogliere seguaci, e formare apprendisti in sei sfere di magia e oltre. Man mano che il potere del loro Ordine cresce, metteranno gli apprendisti l'uno contro l'altro e otterranno incantesimi e poteri magici inaudito, costruendo la loro torre dei maghi per vegliare sulle terre e tessere le loro magie. Quando arriverà il momento di fare i conti, un nuovo Arcimago dominerà. Ogni turno è formato da due fasi: 1) Il viaggio: Un Mago viaggia attraverso la mappa (formata da tessere esagonali): alla scoperta di nuovi luoghi; dispiegamento di seguaci per raccogliere reliquie da rovine, biblioteche, radure sacre e altri luoghi sacri per ciascuna delle razze mitiche; e incontrare e trattare con i seguaci dei loro avversari. 2) Fine del viaggio: Un Mago terminerà ogni Viaggio in un luogo specifico dove potrà eseguire una specifica azione. - Terminare un viaggio in città permetterà ai Mago di chiamare i loro Seguaci per consegnare le reliquie e le risorse che hanno raccolto. - Finire in un Insediamento (dove i discendenti respinti dei Mage sono fuggiti dopo la fine) permetterà ad un mago di reclutare più Seguaci al loro Ordine. - Terminare con una Razza Mitica permetterà ai Mago di addestrare i Seguaci come Apprendisti specializzati nella magia di quella Razza Mitica (ad un costo delle Reliquie con cui la magia deve essere tessuta). - Finire nel deserto permetterà ai seguaci del Mago di prendere più controllo fisico sull'area. - Finire nella Torre dei Mago (una volta costruita), permetterà ai Mago di allenarsi e testare i loro apprendisti. Sul pavimento della torre (scheda giocatore) è un mandala in cui gli apprendisti in piedi. Spostare gli apprendisti sul mandala cambierà il tipo di incantesimi a cui l'Ordine ha accesso. Gli apprendisti collaudatori vedono un apprendista avanzare ad un livello superiore e permettono ad un Ordine di scoprire nuovi incantesimi e magie al di là di ciò che qualsiasi delle Gare mitiche potrebbe conoscere individualmente, e di aggiungere a questi incantesimi alla loro libreria di incantesimi. Gli incantesimi offrono ai maghi una serie di opzioni per il gioco strategico e tattico. Archmage ha un sistema di incantesimi modulare, con 18 incantesimi inclusi nel gioco base, e sono previste espansioni per aggiungere altri set. Gli incantesimi sono usati spendendo un costo in Reliquie, la moneta magica del gioco che è unica per ogni razza mitica. Il gioco si svolge su un certo numero di turni, a seconda del numero di giocatori. Dopo l'ultimo turno, il Mago con l'Ordine dei Maghi più potente, viene dichiarato nuovo Arcimago e il potere viene restituito alle terre..... fino alla prossima volta!
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