Lo scopo dei giocatori è quello di piazzare sulla mappa i propri edifici in modo tale che questi uniscano due templi che si trovano ai lati opposti della stessa (in caso si giochi in tre o in quattro, vi saranno tre o quattro templi agli angoli di un triangolo/quadrato rispettivamente). Si può vincere anche piazzando tutti gli edifici sulla mappa, ma questa condizione di vittoria è rarissima a realizzarsi. La mappa è composta modularmente da alcuni esagononi a loro volta composti da sette esagoni più piccoli, riportanti alcuni simboli risorsa.
Ciascun giocatore parte con alcuni edifici ed alcune carte risorsa, e ad ogni suo turno può o pescare due edifici dalle sue quattro pile degli edifici ancora da ricevere (ed eventualmente piazzarli), o costruire 3 edifici già ricevuti e "messi da parte". Ciascuna di queste azioni può essere sostituita dal pescaggio di una carta risorsa, per cui ad esempio un giocatore può pescare un edificio (piazzandolo o meno) e pescare una carta risorsa, oppure piazzare un edificio già ricevuto e pescare due carte etc.
Per piazzare un edificio sulla mappa il giocatore deve spendere alcuni punti risorsa, indicati sulla tessera edificio stessa. I punti possono venire dalle carte risorsa in mano al giocatore, o dalle risorse stampate sulla mappa: infatti ogni edificio può usare (per essere piazzato) tutte le risorse nello spazio in cui lo si vuole piazzare e in quelli adiacenti, a patto che non vi siano già sopra altri edifici.
Gli edifici poi hanno una certa "gerarchia": sette edifici sono "di base", mentre gli altri sono legati fra loro e a quelli base attraverso uno schema di dipendenze. Il significato di questo schema è che un giocatore può piazzare un edificio direttamente collegato ad uno già edificato sulla mappa, a patto che venga messo ad esso adiacente, senza spendere punti risorsa. Pertanto il gioco premia chi riesce ad organizzarsi in maniera tale da riuscire a piazzare il maggior numero di edifici gratuitamente. Inoltre chi riesce a piazzare collegati tutti gli edifici "figli" di un certo edificio base riceve in premio un'anforetta, che in pratica gli permette di eseguire un'azione extra una volta nella partita.
Ho citato in precedenza inoltre il fatto che il giocatore ha 4 pile di edifici: una pila ha dentro gli edifici base, le altre tre hanno al loro interno tutti gli edifici "figli". Anche le pile giocano un loro ruolo nella gestione del gioco però: quando una pila si esaurisce, il giocatore può aggiungere alla mappa un nuovo esagonone, aprendosi nuove vie verso i templi.
Meccaniche: | Gestione mano di carte Tabelloni modulari Costruzione strade-collegamenti Piazzamento tessere |
Categorie: | Storici Costruzione Esplorazione |
Nomi alternativi: | Attika Η Μάχη των Πολιτισμων Attika Η Μάχη των Πολιτισμών |
BARCODE: | 8717249190875 |
In 3 wishlist In 4 collezioni È stato visto 7591 volte |
Lo scopo dei giocatori è quello di piazzare sulla mappa i propri edifici in modo tale che questi uniscano due templi che si trovano ai lati opposti della stessa (in caso si giochi in tre o in quattro, vi saranno tre o quattro templi agli angoli di un triangolo/quadrato rispettivamente). Si può vincere anche piazzando tutti gli edifici sulla mappa, ma questa condizione di vittoria è rarissima a realizzarsi. La mappa è composta modularmente da alcuni esagononi a loro volta composti da sette esagoni più piccoli, riportanti alcuni simboli risorsa.
Ciascun giocatore parte con alcuni edifici ed alcune carte risorsa, e ad ogni suo turno può o pescare due edifici dalle sue quattro pile degli edifici ancora da ricevere (ed eventualmente piazzarli), o costruire 3 edifici già ricevuti e "messi da parte". Ciascuna di queste azioni può essere sostituita dal pescaggio di una carta risorsa, per cui ad esempio un giocatore può pescare un edificio (piazzandolo o meno) e pescare una carta risorsa, oppure piazzare un edificio già ricevuto e pescare due carte etc.
Per piazzare un edificio sulla mappa il giocatore deve spendere alcuni punti risorsa, indicati sulla tessera edificio stessa. I punti possono venire dalle carte risorsa in mano al giocatore, o dalle risorse stampate sulla mappa: infatti ogni edificio può usare (per essere piazzato) tutte le risorse nello spazio in cui lo si vuole piazzare e in quelli adiacenti, a patto che non vi siano già sopra altri edifici.
Gli edifici poi hanno una certa "gerarchia": sette edifici sono "di base", mentre gli altri sono legati fra loro e a quelli base attraverso uno schema di dipendenze. Il significato di questo schema è che un giocatore può piazzare un edificio direttamente collegato ad uno già edificato sulla mappa, a patto che venga messo ad esso adiacente, senza spendere punti risorsa. Pertanto il gioco premia chi riesce ad organizzarsi in maniera tale da riuscire a piazzare il maggior numero di edifici gratuitamente. Inoltre chi riesce a piazzare collegati tutti gli edifici "figli" di un certo edificio base riceve in premio un'anforetta, che in pratica gli permette di eseguire un'azione extra una volta nella partita.
Ho citato in precedenza inoltre il fatto che il giocatore ha 4 pile di edifici: una pila ha dentro gli edifici base, le altre tre hanno al loro interno tutti gli edifici "figli". Anche le pile giocano un loro ruolo nella gestione del gioco però: quando una pila si esaurisce, il giocatore può aggiungere alla mappa un nuovo esagonone, aprendosi nuove vie verso i templi.
Meccaniche: | Gestione mano di carte Tabelloni modulari Costruzione strade-collegamenti Piazzamento tessere |
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