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2-4
30'
8
Indipendente dalla lingua

Caribic

Un gioco da tavolo di Jens-Peter Schliemann Michail Antonow
Editore: Identity Games
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Caribic
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Descrizione Descrizione

Il gioco prevede una serie di aste al buio per poter gestire e muovere le 6 navi sul tabellone. Ogni giocatore ha 7 tasselli con valori da –1 a 5 (compreso lo zero). Questi tasselli vengono giocati all’inizio del turno. Ogni giocatore abbina segretamente un valore ad una nave. Avanzerà un tassello che verrà utilizzato durante il turno. Il valore del tassello indica non solo quanto si punta su quella nave per muoverla, ma anche di quanto muoverla se si vince l’asta. Il valore negativo è particolare, infatti per ogni tassello negativo –1 che i giocatori hanno puntato su una nave, quella nave muoverà di –1 (quindi tre –1 su una stessa nave implicherà che quella nave si muoverà di –3 rispetto a quello che si doveva muovere). Un movimento negativo è pari a zero. Una volta che tutti i giocatori hanno abbinato i propri tasselli, si incomincia a vedere chi muove e di quanto muove. Appena viene definito un vincitore la nave viene spostata. La scoperta dei tasselli si svolge sempre nello stesso ordine (tanto che le navi hanno nomi che iniziano con le lettere dell’alfabeto dalla A alla F, così la sequenza si vede facilmente).

Tutti i giocatori svelano il tassello abbinato alla nave. Chi ha offerto di più, vince l’asta e muove la nave di quanto ha offerto. Se ci sono tasselli negativi, la nave avrà, come detto, malus sul movimento. Se ci sono invece parità, entra in gioco il tassello avanzato. I giocatori che hanno puntato di più a parimerito, giocano se vogliono il tassello non utilizzato. Chi gioca (se lo gioca) il tassello avanzato più alto, vince l’asta. Se persiste la parità la nave non si muove. Comunque sia i tasselli giocati (navi e per le parità) vengono scartati. Le navi vengono spostate nel tabellone per caricare tesori ( chi carica prende sempre fisso 2000 scudi) e quindi scaricarli nelle zone di appartenenza del giocatore disseminati sul tabellone. Quando un giocatore scarica un tesoro nella propria area di appartenenza ne prende il relativo quantitativo di scudi. Poiché prendere un tesoro e scaricarlo in una sola mossa è davvero cosa ardua, la situazione più frequente è quella di vari giocatori che nei turni muovono la nave per portare nella propria area di appartenenza il carico (specie quello caricato da altri, così da risparmiare tempo). Inoltre una nave adiacente ad un’altra nave con carico può depredarla e prendersi carico. E’ una azione ignobile, vero, ma siamo pirati e dobbiamo compiere azioni ignobili (purché redditizie, si intende).

Vince chi raggiunge un numero di scudi congruo al numero di giocatori.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Aste e offerte Prelievo e consegna Selezione simultanea di azioni
Categorie: Pirati
Nomi alternativi: Caribbean Caribic Karibia Karibik Caraïbes Caribbean Caribic Karibia Karibik Οι κουρσάροι της Καραϊβικής
BARCODE: 8714649000742
In 1 wishlist In 2 collezioni È stato visto 12285 volte
Descrizione Descrizione

Il gioco prevede una serie di aste al buio per poter gestire e muovere le 6 navi sul tabellone. Ogni giocatore ha 7 tasselli con valori da –1 a 5 (compreso lo zero). Questi tasselli vengono giocati all’inizio del turno. Ogni giocatore abbina segretamente un valore ad una nave. Avanzerà un tassello che verrà utilizzato durante il turno. Il valore del tassello indica non solo quanto si punta su quella nave per muoverla, ma anche di quanto muoverla se si vince l’asta. Il valore negativo è particolare, infatti per ogni tassello negativo –1 che i giocatori hanno puntato su una nave, quella nave muoverà di –1 (quindi tre –1 su una stessa nave implicherà che quella nave si muoverà di –3 rispetto a quello che si doveva muovere). Un movimento negativo è pari a zero. Una volta che tutti i giocatori hanno abbinato i propri tasselli, si incomincia a vedere chi muove e di quanto muove. Appena viene definito un vincitore la nave viene spostata. La scoperta dei tasselli si svolge sempre nello stesso ordine (tanto che le navi hanno nomi che iniziano con le lettere dell’alfabeto dalla A alla F, così la sequenza si vede facilmente).

Tutti i giocatori svelano il tassello abbinato alla nave. Chi ha offerto di più, vince l’asta e muove la nave di quanto ha offerto. Se ci sono tasselli negativi, la nave avrà, come detto, malus sul movimento. Se ci sono invece parità, entra in gioco il tassello avanzato. I giocatori che hanno puntato di più a parimerito, giocano se vogliono il tassello non utilizzato. Chi gioca (se lo gioca) il tassello avanzato più alto, vince l’asta. Se persiste la parità la nave non si muove. Comunque sia i tasselli giocati (navi e per le parità) vengono scartati. Le navi vengono spostate nel tabellone per caricare tesori ( chi carica prende sempre fisso 2000 scudi) e quindi scaricarli nelle zone di appartenenza del giocatore disseminati sul tabellone. Quando un giocatore scarica un tesoro nella propria area di appartenenza ne prende il relativo quantitativo di scudi. Poiché prendere un tesoro e scaricarlo in una sola mossa è davvero cosa ardua, la situazione più frequente è quella di vari giocatori che nei turni muovono la nave per portare nella propria area di appartenenza il carico (specie quello caricato da altri, così da risparmiare tempo). Inoltre una nave adiacente ad un’altra nave con carico può depredarla e prendersi carico. E’ una azione ignobile, vero, ma siamo pirati e dobbiamo compiere azioni ignobili (purché redditizie, si intende).

Vince chi raggiunge un numero di scudi congruo al numero di giocatori.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Aste e offerte Prelievo e consegna Selezione simultanea di azioni
Categorie: Pirati
Nomi alternativi: Caribbean Caribic Karibia Karibik Caraïbes Caribbean Caribic Karibia Karibik Οι κουρσάροι της Καραϊβικής
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