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ESSEN 2018

Die Jagd nach dem Gral

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Die Jagd nach dem Gral
Dettagli
Panoramica
Dettagli
Dettagli
Tabellone
Le foto sopra sono indicative e potrebbero non riferirsi alla versione del gioco in vendita.
Durata Durata di una partita
60 min.
Numero di giocatori Numero di giocatori
2-8
Età consigliata Età consigliata
12+
Lingua del manuale Lingua del manuale
Lingua della scatola Lingua della scatola
Anno di produzione Anno di produzione
2007
Casa editrice Casa editrice

Argentum Verlag
Dipendenza dalla lingua Dipendenza dalla lingua
Nessun testo nel gioco, indipendente dal linguaggio
Collegamenti utili Collegamenti utili
PAGINA DEL PRODUTTORE
DOWNLOAD PUBBLICATO SUL FORUM TDG
Categorie Categorie
- Deduzione - Strategia -
Meccaniche Meccaniche
- Prelievo e consegna -
Autori Autori
- Eric Solomon -

Questo titolo è conosciuto anche come
- La Ricerca del Santo Gral -
Statistiche per il gioco da tavolo:
"Die Jagd nach dem Gral"
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È stato visto 3551 volte .
ATTENZIONE! NON ADATTO A BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE O INALATE.

Descrizione

Quattro società segrete (Assassini, Templari, Rosacrociani e Illuminati) che si contendono il possesso del Graal che dopo secoli si palesa e torna sulla terra. Ogni società è composta da 2 membri (uno alto ed uno basso), ognuno con un nome identificativo e piuttosto evocativo. Lo scopo del gioco è quello di avere il controllo dell'iniziato che riuscirà a portare il Graal nel proprio covo.

Il tabellone è diviso in località collegate tra loro da segmenti ortogonali; agli angoli del tabellone ci sono i 4 covi delle 4 società segrete e da qui partono i membri delle stesse. Al centro, invece, si trova il Graal.

Al proprio turno i giocatori possono o assegnare punti influenza oppure muovere un iniziato. Ogni giocatore ha un foglio influenza dove a sinistra sono riportati 100 punti influenza ripartiti in diversi tagli da 1 a 10 punti, mentre a destra ci sono 8 box, uno per iniziato. All'inizio e durante la partita, eseguendo un'azione di assegnazione di punti influenza, i giocatori possono distribuire a loro piacimento questi tagli di punti influenza tra gli iniziati, seguendo solo una regola: mai dividere un taglio su più iniziati. Quindi è possibile dare tutto ad un solo iniziato, oppure darne un poco a tutti o a nessuno e assegnarli durante la partita. Massima libertà. Solo che una volta assegnati non si possono più riassegnare, riprendere, etc.

I giocatori possono, invece che assegnare punti influenza, muovere un iniziato. Non occorre avere punti influenza per muovere un iniziato, tutti i giocatori possono muovere tutti gli iniziati. Solo che ogni volta che si vuole muovere un iniziato, si deve dichiarare la mossa nei suoi particolari e aspettare che gli avversari non si oppongano a questo movimento. Se nessuno si oppone si effettua il movimento (una singola casella nelle sole direzioni ortogonali), altrimenti scatta una sorta di asta per determinare chi ha più influenza assegnata quell'iniziato. A chi effettua la mossa (il giocatore attivo) basta pareggiare l'influenza di altri giocatori per poter ottenere il controllo dell'iniziato. Ovviamente non si è costretti a rilanciare tutta l'influenza assegnata e spesso non è neanche il caso, esporsi troppo è deleterio. Se vince il giocatore attivo, questi completa il movimento, altrimenti il movimento viene vietato e il giocatore attivo deve effettuare la scelta di un'altra mossa con quell'iniziato o con altri iniziati. Comunque non potrà non effettuare un movimento e quindi effettuare un'assegnazione di influenza.

Quando due iniziati si trovano nella stessa casella uno può svelare la copertura dell'altro. Semplicemente il giocatore attivo decide di far saltare la copertura di uno dei due iniziati pagando 10 punti influenza che deve scalare dall'iniziato il quale procede con lo smascheramento. Questa azione è particolare perché richiede solo il pagamento e nient'altro, nessuna asta per effettuare l'azione, quindi semplicemente la decisione di far saltar la copertura e la sottrazione di 10 punti influenza. L'iniziato smascherato viene ritirato dal gioco definitivamente e i giocatori rivelano tutti i loro punti influenza assegnati al personaggio smascherato. È ovvio che questa azione è davvero potente, sebbene decisamente cara. Ma la questione sta nel fatto che i due iniziati devono essere nella stessa casella, e poiché far saltar la copertura non è un'azione, spesso prima si sposta l'iniziato in una casella con un altro iniziato che poi si smaschera. Ma il movimento che porta i due iniziati alla stessa casella deve essere sottoposto all'attenzione di tutti, dichiarando anche se si vuole effettuare o meno lo smascheramento. Ovviamente si scatena di tutto... e l'asta che ne segue è all'ultimo sangue, perdere un iniziato sul quale si è spesa molta influenza è un duro colpo...

Prendere il Graal non costa azioni, semplicemente lo si prende se ci si trova sulla stessa casella, e la partita finisce quando un iniziato porta il Graal nel proprio covo. Ma a questo punto non vince automaticamente il giocatore che ha portato il Graal, bensì chi ha più influenza assegnata a quell'iniziato alla fine della partita.

Esiste una variante definita “L'Originale” (l'editore ad Essen mi ha spiegato che si chiama così proprio perché questa era la versione originale del gioco) dove ogni covo viene assegnato ad un giocatore e vince chi riesce a portare con un qualunque iniziato (a prescindere dall'influenza) il Graal nel proprio covo.

Il gioco è stato creato per essere giocato in 2 e in 3 (qui dà davvero il meglio), giocarlo in 4 e più (numero imprecisato) è possibile, con opportune varianti (la più importante è che non si può muovere e far saltare la copertura nello stesso turno...), ma spesso diventa farraginoso e troppo estenuante per un giochino nato e cresciuto per essere breve, ma intenso.

In definitiva un titolo semplice, ma accattivante, veloce se giocato in 3 e decisamente divertente, con brevi aste che si lasciano vincere piuttosto che perderle e dove esiste e persiste una dose esplicita e intrigante di strategia.

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