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2
20'
6
Indipendente dalla lingua
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Ogni giocatore ha a sua disposizione 8 fantasmini, 4 dei quali con il pallino rosso (fantasmi cattivi) e 4 con il pallino blu (fantasmi buoni) da disporre sulla plancia nelle 8 caselle centrali delle due righe più vicine a lui.
L'identità in campo dei fantasmini dell'avversario è mantenuta celata (i pallini rossi/blu vengono inseriti nella schiena del fantasmino, non visibile all'avversario) fino a che questi non vengono mangiati (ed eliminati).
Nel proprio turno un giocatore deve muovere uno dei suoi fantasmini in una qualunque direzione (avanti, dietro, destra, sinistra, tranne in diagonale). Se nel far questo finisce su una casella occupata da un fantasma dell'avversario, quest'ultimo viene "mangiato" ed eliminato (solo in questo momento si può conoscere l'identità del fantasma avversario).
Il gioco finisce in uno dei tre modi seguenti:
- quando hai mangiato tutti i 4 fantasmi buoni (blu) del tuo avversario;
- quando hai costretto il tuo avversario a mangiare tutti i tuoi 4 fantasmi cattivi (rossi);
- quando uno dei tuoi fantasmi buoni riesce ad "uscire" dalla plancia.
I primi due modi sono auto-esplicativi, il terzo è presto detto: ai quattro angoli della plancia ci sono (due per parte, ovviamente) le caselle di uscita. Quando ci si trova su una delle 2 caselle di uscita dalla parte dell'avversario, è possibile far uscire un proprio pezzo con la mossa successiva. Ovviamente si può far uscire solo un fantasma buono.
Tutto il gioco è basato quindi su una serie bluff...
Non si deve far capire al proprio avversario dove sono i propri fantasmi buoni e cattivi, e si deve cercare di confonderlo con movimenti non troppo banali.
(da "La Tana dei Goblin")
Meccaniche: | A schieramento segreto |
Categorie: | Bluff Educativi Horror |
Nomi alternativi: | Castelo Mal-Assombrado Die guten und die bösen Geister Fantasmagorie Fantasmi Fantômes Geister Ghosts! Jekyll & Hyde Kummituspeli Spökjakten Spökspelet Spøgelser Spøkelser, snille og slemme ガイスター Castelo Mal-Assombrado De goede en de slechte Spoken Die guten und die bösen Geister Dobre i złe duchy Duchy dobre i złe Fantasmagorie Fantasmi Fantômes Fantômes contre Fantômes Geister Ghosts! Good & Bad Ghosts Good and Bad Ghosts I buoni e i cattivi Fantasmi Jekyll & Hyde Jogo do Zumbi Kummituspeli Les bons et les mauvais Fantomes Phantoms vs Phantoms Spökjakten Spökspelet Spøgelser Spøkelser, snille og slemme Φαντασματάκια רוחות טובות ורעות ガイスター 雷ネットアクセスバトラーズ 고스트 |
BARCODE: | 3558380028543 |
In 4 collezioni È stato visto 12928 volte |
Ogni giocatore ha a sua disposizione 8 fantasmini, 4 dei quali con il pallino rosso (fantasmi cattivi) e 4 con il pallino blu (fantasmi buoni) da disporre sulla plancia nelle 8 caselle centrali delle due righe più vicine a lui.
L'identità in campo dei fantasmini dell'avversario è mantenuta celata (i pallini rossi/blu vengono inseriti nella schiena del fantasmino, non visibile all'avversario) fino a che questi non vengono mangiati (ed eliminati).
Nel proprio turno un giocatore deve muovere uno dei suoi fantasmini in una qualunque direzione (avanti, dietro, destra, sinistra, tranne in diagonale). Se nel far questo finisce su una casella occupata da un fantasma dell'avversario, quest'ultimo viene "mangiato" ed eliminato (solo in questo momento si può conoscere l'identità del fantasma avversario).
Il gioco finisce in uno dei tre modi seguenti:
- quando hai mangiato tutti i 4 fantasmi buoni (blu) del tuo avversario;
- quando hai costretto il tuo avversario a mangiare tutti i tuoi 4 fantasmi cattivi (rossi);
- quando uno dei tuoi fantasmi buoni riesce ad "uscire" dalla plancia.
I primi due modi sono auto-esplicativi, il terzo è presto detto: ai quattro angoli della plancia ci sono (due per parte, ovviamente) le caselle di uscita. Quando ci si trova su una delle 2 caselle di uscita dalla parte dell'avversario, è possibile far uscire un proprio pezzo con la mossa successiva. Ovviamente si può far uscire solo un fantasma buono.
Tutto il gioco è basato quindi su una serie bluff...
Non si deve far capire al proprio avversario dove sono i propri fantasmi buoni e cattivi, e si deve cercare di confonderlo con movimenti non troppo banali.
(da "La Tana dei Goblin")
Meccaniche: | A schieramento segreto |
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