Contenuto: 96 carte e il regolamento.
Descrizione
Ambientazione
L’autore Phil Eklund e la casa editrice americana Sierra Madre sono noti al pubblico degli appassionati per i temi didattici trattati nei loro giochi. Negli anni hanno affrontato argomenti scientifici e storici come: l’evoluzione della specie umana (“Origins: How we became humans”), l’evoluzione di animali in epoche preistoriche (“American Megafauna”) o la colonizzazione e il commercio nei territori del Nuovo Mondo (“Lords of the Spanish Main”). La novità è che, invece del classico gioco lungo, stavolta si propone un agile e veloce gioco di carte.
A Phil Eklund si affianca nel design l’esperto in geologia John Douglass per un gioco che tratta l’affascinante quanto insolito tema della genesi d’una montagna.
Le montagne si formano mediante complessi processi geologici su scale temporali di milioni di anni. L’innalzamento avviene dal basso vero l’alto per effetto di processi tettonici e, allo stesso tempo, le vette sono smussate, dall’alto verso il basso, per effetto di molti agenti atmosferici che sinteticamente vengono chiamati “erosione”.
Il Gioco
Nel gioco ciascun partecipante controlla una montagna in una valle fluviale comune. Ogni giocatore avrà interesse ad innalzare la propria vetta erodendo quella degli avversari; i detriti generati dall’erosione finiscono nell’alveo fluviale e i giocatori possono raccogliergli e trasportarli nel proprio delta. Alla fine del gioco chi avrà la vetta più alta e il delta fluviale più ricco sarà il vincitore.
Il gioco viene gestito con un mazzo di 96 carte, ciascuna delle quali può avere una duplice funzione:
- Rappresentare una porzione di montagna.
Ogni montagna viene rappresentata da una serie di carte impilate, ciascuna carta rappresenta 500m della roccia specificata sulla carta (granito, basalto, arenaria, ecc..).
Le carte riportano anche delle fotografie delle rocce in questione (anche se non sempre di ottima fattura).
- Agire da carta azione.
Vi sono 3 tipi di azioni e ogni carta ne consenta una specifica: danneggiamento (WEATHERING), trasporto a valle (HILLSLOPE), trasporto fluviale (FLUVIAL).
Nel setup iniziale le carte vengono divise per azione creando 3 mazzi pesca distinti. Ogni giocatore parte con una montagna di 6 carte (3000m) e 6 carte di mano iniziale.
Alternandosi nei turni di gioco, i giocatori possono giocare una carta eseguendo l’azione prevista.
(da "La Tana dei Goblin")
Meccaniche: | Pesca di carte Gestione mano di carte |
Categorie: | Giochi di Carte Educativi |
Nomi alternativi: | |
È stato visto 6596 volte |
Contenuto: 96 carte e il regolamento.
Descrizione
Ambientazione
L’autore Phil Eklund e la casa editrice americana Sierra Madre sono noti al pubblico degli appassionati per i temi didattici trattati nei loro giochi. Negli anni hanno affrontato argomenti scientifici e storici come: l’evoluzione della specie umana (“Origins: How we became humans”), l’evoluzione di animali in epoche preistoriche (“American Megafauna”) o la colonizzazione e il commercio nei territori del Nuovo Mondo (“Lords of the Spanish Main”). La novità è che, invece del classico gioco lungo, stavolta si propone un agile e veloce gioco di carte.
A Phil Eklund si affianca nel design l’esperto in geologia John Douglass per un gioco che tratta l’affascinante quanto insolito tema della genesi d’una montagna.
Le montagne si formano mediante complessi processi geologici su scale temporali di milioni di anni. L’innalzamento avviene dal basso vero l’alto per effetto di processi tettonici e, allo stesso tempo, le vette sono smussate, dall’alto verso il basso, per effetto di molti agenti atmosferici che sinteticamente vengono chiamati “erosione”.
Il Gioco
Nel gioco ciascun partecipante controlla una montagna in una valle fluviale comune. Ogni giocatore avrà interesse ad innalzare la propria vetta erodendo quella degli avversari; i detriti generati dall’erosione finiscono nell’alveo fluviale e i giocatori possono raccogliergli e trasportarli nel proprio delta. Alla fine del gioco chi avrà la vetta più alta e il delta fluviale più ricco sarà il vincitore.
Il gioco viene gestito con un mazzo di 96 carte, ciascuna delle quali può avere una duplice funzione:
- Rappresentare una porzione di montagna.
Ogni montagna viene rappresentata da una serie di carte impilate, ciascuna carta rappresenta 500m della roccia specificata sulla carta (granito, basalto, arenaria, ecc..).
Le carte riportano anche delle fotografie delle rocce in questione (anche se non sempre di ottima fattura).
- Agire da carta azione.
Vi sono 3 tipi di azioni e ogni carta ne consenta una specifica: danneggiamento (WEATHERING), trasporto a valle (HILLSLOPE), trasporto fluviale (FLUVIAL).
Nel setup iniziale le carte vengono divise per azione creando 3 mazzi pesca distinti. Ogni giocatore parte con una montagna di 6 carte (3000m) e 6 carte di mano iniziale.
Alternandosi nei turni di gioco, i giocatori possono giocare una carta eseguendo l’azione prevista.
(da "La Tana dei Goblin")
Meccaniche: | Pesca di carte Gestione mano di carte |
Categorie: | Giochi di Carte Educativi |
Nomi alternativi: | |
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