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Nowheresville

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Nowheresville
Panoramica
Panoramica
Panoramica
Carte
Carte
Le foto sopra sono indicative e potrebbero non riferirsi alla versione del gioco in vendita.
Durata Durata di una partita
60 min.
Numero di giocatori Numero di giocatori
2-5
Età consigliata Età consigliata
11+
Lingua del manuale Lingua del manuale
Lingua della scatola Lingua della scatola
Anno di produzione Anno di produzione
2008
Casa editrice Casa editrice

Jira's Games
Dipendenza dalla lingua Dipendenza dalla lingua
Moderato uso di testo nel gioco
Collegamenti utili Collegamenti utili
PAGINA DEL PRODUTTORE
DOWNLOAD
Categorie Categorie
- Western - Con i dadi - Combattimento - Party Games -
Meccaniche Meccaniche
- Pesca di carte - Lancio di dadi -
Autori Autori
- Jiří Mikoláš -

Questo titolo è conosciuto anche come
- Zapadákov -
Statistiche per il gioco da tavolo:
"Nowheresville"
È stato visto 3965 volte .
ATTENZIONE! NON ADATTO A BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE O INALATE.

Descrizione

In Nowheresville i giocatori sono dei banditi che cercano di ottenere quanti più soldi possibili. Ognuno può gestire una banda composta da massimo 4 elementi (brutti elementi…), ognuno dei quali può contribuire alla causa della banda compiendo varie scorribande.

Il Gioco
Ogni giocatore inizia con 1 bandito, i banditi sono tutti uguali e tutti hanno la stessa tabella di esperienza. L’esperienza serve ad aumentare le possibilità di successo nelle rapine e nelle sparatorie. Ci sono 5 locazioni che si possono assaltare: il treno, la carovana, la banca, la prigione, la banca centrale.
Assaltare e prendere la banca centrale determina la fine del gioco. La banca, la carovana la prigione e il treno hanno un valore minimo relativo ad una specifica caratteristica. Per poter assaltare con successo è necessario superare questo valore minimo.
Ogni possibile bersaglio ha una caratteristica diversa, ad esempio per assaltare una carovana si deve avere molta velocità, per assaltare un treno occorre avere un piano perfetto, etc. superare il valore minimo vuol dire aver assaltato il bersaglio ed avergli preso tutto il denaro che portava o aveva, oppure aver liberato un prigioniero. In caso di soldi si prendono tutte le banconote presenti (le banconote hanno due tagli 100 e 200 e sono coperte), in caso di prigioniero si assolda il prigioniero ingrandendo la propria banda.

Il turno è piuttosto semplice:

1) Si posiziona una banconota coperta presa dal mazzo dei soldi su treno carovana e banca. Le banconote devono rimanere rigorosamente coperte.

2) I giocatori pescano carte azione fino ad averne 4, è possibile scartarne una prima.

3) I giocatori piazzano -coperte- una carta ciascuno (possibilmente guardandosi truciamente come nei film di Sergio Leone) alla volta sui loro banditi. È possibile giocare quante si vuole su un bandito, ma non si posso mai avere più di 4 carte azione. Inoltre è importante che si giochi una carta alla volta .

4) Quando tutti hanno piazzato le carte, si girano e, a cominciare col primo giocatore, si indicano i bersagli. Se solo un giocatore ha scelto un bersaglio questi procede con la rapina e vede se ha successo. Se ci sono più giocatori presenti nel bersaglio, con una sparatoria si vede chi avrà il diritto di procedere con la rapina.

5) Si pesca una carta evento.

Per fare una rapina si devono contare i bonus che si sono giocati con le carte azione sulla caratteristica del bersaglio e aggiungere il bonus, se si supera la soglia minima si è riusciti nella rapina e si prendono i soldi o il prigioniero.
Il bonus varia in ragione dalla versione del gioco che state usando; per quella base si tratta semplicemente di un dado da tirare, per l’avanzata (caldamente suggerita) allora si deve sparare ovvero si sommano i valori dei bonus sulle carte giocate e si sottraggono al valore minimo richiesto, la differenza è il punteggio minimo che si deve ottenere sparando. Per sparare, però, occorrono i proiettili e per averli è necessario dividere per 3 la somma dei bonus delle carte e per ogni intero si ha un proiettile ovvero un chip nero di plastica. Nei componenti di gioco esiste un bersaglio, con 6 cerchi concentrici che viene posizionato al centro del tavolo ad inizio partita. Per sparare si deve lanciare il chip nero dal proprio bordo del tavolo e farlo cadere a palombella sul bersaglio determinando un risultato che va da 0 (fuori) a 6 (centro). Tale risultato si somma alla somma dei bonus e se si è superata la soglia minima si ha avuto successo.

Se invece c’è una sparatoria, i giocatori devono appunto sparare; la procedura sarà la stessa solo che tutti i giocatori sono coinvolti con i loro bonus. Chi ottiene il risultato più alto vince e compie la rapina come sopra descritto. Chi perde a seconda di quanto ha perso, può perdere carte, soldi, etc.
Il gioco continua fino alla rapina della Banca Centrale che ha ovviamente soglie minime altissime, ma è anche possibile coalizzarsi per poter prendere il malloppo finale che è molto alto.
Vince chi più soldi.

Suggerimenti carte


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