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Samurai (Prima Edizione)

Un gioco da tavolo di Reiner Knizia
Editore: Rio Grande Games
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Samurai (Prima Edizione)
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Descrizione Descrizione

Contenuto: tabellone di gioco diviso in 4 parti, 39 figure (13 Buddha, 13 Elmetti e 13 campi di Riso), 80 tessere in 4 colori, 4 schermi per i giocatori ed il regolamento.

 

Descrizione

Uscito nel 1998 si tratta di uno dei più noti e meglio riusciti giochi di Reiner Knizia, tedesco trapiantato in Inghilterra e famoso per essere uno degli autori più prolifici e di successo. I giocatori sono in Giappone alla conquista di risorse (degli eleganti segnalini neri) che rappresentano il potere religioso (i Buddha), temporale (gli Elmetti) e materiale (i Campi di Riso). La raccolta indiscriminata, però, non sempre premierà i giocatori che potranno essere sconfitti da coloro che opteranno per una raccolta più equilibrata e meditata.

Il tabellone rappresenta quattro isole del Giappone ed è diviso in quattro parti da montare a mo’ di puzzle a seconda del numero di giocatori. Sia la terraferma che le zone di mare sono divise in esagoni alcuni dei quali occupati da villaggi, città e da Edo, la capitale. I giocatori hanno a disposizione 20 tessere esagonali del proprio colore, ma a parte questo identiche a quelle degli avversari. Queste tessere andranno piazzate sul tabellone allo scopo di esercitare la propria influenza (e magari conquistare) le risorse desiderate. Alcune tessere, di valore da 1 a 4, sono “specializzate” in una certa risorsa (Buddha, Elmetto o Campo di Riso che sia) mentre altre, di valore da 1 a 3, raffigurano un Samurai ed esercitano la propria forza su qualunque risorsa a loro adiacente. Ci sono poi 5 tessere contraddistinte da un ideogramma e definite “speciali”: tre navi (valore 1 o 2), un Cavaliere (valore 1) ed una tessera “scambio” che permette di invertire la posizione di due risorse sul tabellone.

Prima di iniziare i giocatori scelgono in segreto 5 tessere con cui iniziare la partita, le nascondono dietro uno schermo e mescolano a faccia in basso le tessere rimanenti a formare la propria riserva da cui pescare durante il gioco. Poi a turno, posano nei centri abitati i segnalini sopra citati: tre nella capitale poi due nelle città ed infine uno solo nei villaggi, ma mai due risorse uguali nello stesso luogo. Al proprio turno devono giocare una o più tessere scegliendole fra le cinque che hanno dietro lo schermo; nel caso ne volessero piazzare più di una il regolamento permette di giocarne al massimo una di quelle “normali” ed un numero a piacere di quelle “speciali”. Poi reintegrano a 5 pescando dalla propria riserva.

Quando una casella villaggio o città si trova completamente circondata sulla terraferma da tessere, viene valutata l’influenza che ogni giocatore esercita sulle risorse presenti nel villaggio o città, includendo nel conteggio eventuali navi piazzate nel mare adiacente. In questo modo si assegnano i segnalini risorsa ai giocatori e in caso di parità il segnalino viene messo accanto al tabellone. La partita si conclude dopo il quarto caso di parità oppure quando l’ultima risorsa di una qualsiasi tipo viene tolta dal tabellone.

A questo punto i giocatori contano quante risorse nei tre tipi hanno conquistato: se un giocatore detiene la maggioranza in due risorse su tre (un ex aequo NON assegna una maggioranza a nessuno), vince la partita. Altrimenti i giocatori che hanno la maggioranza di una sola risorsa sommano il numero di segnalini degli altri due tipi che possiedono. Ad esempio io ho 6 Buddha e ne ho la maggioranza, ma li ignoro nel conteggio. Poi ho 3 Campi di Riso e 4 Elmetti: il mio punteggio finale è quindi 3 + 4 = 7. Questo numero viene confrontato con gli altri giocatori e vince chi ha il totale migliore. Solo in caso di parità si sommano anche le risorse di cui si detiene la maggioranza. Sembra complicato, ma non lo è affatto e costringe i giocatori a conquistare molte risorse di due tipi diversi per vincere immediatamente, ma facendo attenzione che se ciò non dovesse riuscire l’aver trascurato la terza porta sicuramente alla sconfitta.

(da "La Tana dei Goblin")

 

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Controllo del territorio Collezione di sets di oggetti Piazzamento tessere
Categorie: Medievale
Nomi alternativi: Reiner Knizia's Samurai Reiner Knizia's Samurai Reiner Knizia's Samurai Reiner Knizia's Samurai Samurai Samurai de Reiner Knizia Samuraj самурай Самурай Samouraï Samurai Samuraj Самурай サムライ・ボードゲーム 사무라이
BARCODE: 655132001168
In 22 wishlist In 27 collezioni È stato visto 8610 volte
Descrizione Descrizione

Contenuto: tabellone di gioco diviso in 4 parti, 39 figure (13 Buddha, 13 Elmetti e 13 campi di Riso), 80 tessere in 4 colori, 4 schermi per i giocatori ed il regolamento.

 

Descrizione

Uscito nel 1998 si tratta di uno dei più noti e meglio riusciti giochi di Reiner Knizia, tedesco trapiantato in Inghilterra e famoso per essere uno degli autori più prolifici e di successo. I giocatori sono in Giappone alla conquista di risorse (degli eleganti segnalini neri) che rappresentano il potere religioso (i Buddha), temporale (gli Elmetti) e materiale (i Campi di Riso). La raccolta indiscriminata, però, non sempre premierà i giocatori che potranno essere sconfitti da coloro che opteranno per una raccolta più equilibrata e meditata.

Il tabellone rappresenta quattro isole del Giappone ed è diviso in quattro parti da montare a mo’ di puzzle a seconda del numero di giocatori. Sia la terraferma che le zone di mare sono divise in esagoni alcuni dei quali occupati da villaggi, città e da Edo, la capitale. I giocatori hanno a disposizione 20 tessere esagonali del proprio colore, ma a parte questo identiche a quelle degli avversari. Queste tessere andranno piazzate sul tabellone allo scopo di esercitare la propria influenza (e magari conquistare) le risorse desiderate. Alcune tessere, di valore da 1 a 4, sono “specializzate” in una certa risorsa (Buddha, Elmetto o Campo di Riso che sia) mentre altre, di valore da 1 a 3, raffigurano un Samurai ed esercitano la propria forza su qualunque risorsa a loro adiacente. Ci sono poi 5 tessere contraddistinte da un ideogramma e definite “speciali”: tre navi (valore 1 o 2), un Cavaliere (valore 1) ed una tessera “scambio” che permette di invertire la posizione di due risorse sul tabellone.

Prima di iniziare i giocatori scelgono in segreto 5 tessere con cui iniziare la partita, le nascondono dietro uno schermo e mescolano a faccia in basso le tessere rimanenti a formare la propria riserva da cui pescare durante il gioco. Poi a turno, posano nei centri abitati i segnalini sopra citati: tre nella capitale poi due nelle città ed infine uno solo nei villaggi, ma mai due risorse uguali nello stesso luogo. Al proprio turno devono giocare una o più tessere scegliendole fra le cinque che hanno dietro lo schermo; nel caso ne volessero piazzare più di una il regolamento permette di giocarne al massimo una di quelle “normali” ed un numero a piacere di quelle “speciali”. Poi reintegrano a 5 pescando dalla propria riserva.

Quando una casella villaggio o città si trova completamente circondata sulla terraferma da tessere, viene valutata l’influenza che ogni giocatore esercita sulle risorse presenti nel villaggio o città, includendo nel conteggio eventuali navi piazzate nel mare adiacente. In questo modo si assegnano i segnalini risorsa ai giocatori e in caso di parità il segnalino viene messo accanto al tabellone. La partita si conclude dopo il quarto caso di parità oppure quando l’ultima risorsa di una qualsiasi tipo viene tolta dal tabellone.

A questo punto i giocatori contano quante risorse nei tre tipi hanno conquistato: se un giocatore detiene la maggioranza in due risorse su tre (un ex aequo NON assegna una maggioranza a nessuno), vince la partita. Altrimenti i giocatori che hanno la maggioranza di una sola risorsa sommano il numero di segnalini degli altri due tipi che possiedono. Ad esempio io ho 6 Buddha e ne ho la maggioranza, ma li ignoro nel conteggio. Poi ho 3 Campi di Riso e 4 Elmetti: il mio punteggio finale è quindi 3 + 4 = 7. Questo numero viene confrontato con gli altri giocatori e vince chi ha il totale migliore. Solo in caso di parità si sommano anche le risorse di cui si detiene la maggioranza. Sembra complicato, ma non lo è affatto e costringe i giocatori a conquistare molte risorse di due tipi diversi per vincere immediatamente, ma facendo attenzione che se ciò non dovesse riuscire l’aver trascurato la terza porta sicuramente alla sconfitta.

(da "La Tana dei Goblin")

 

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
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Categorie: Medievale
Nomi alternativi: Reiner Knizia's Samurai Reiner Knizia's Samurai Reiner Knizia's Samurai Reiner Knizia's Samurai Samurai Samurai de Reiner Knizia Samuraj самурай Самурай Samouraï Samurai Samuraj Самурай サムライ・ボードゲーム 사무라이
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