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3-7
90'
10
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Shadows Over Camelot

Un gioco da tavolo di Bruno Cathala Serge Laget
Editore: Days of Wonder
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Shadows Over Camelot
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Bustine per le carte in questo gioco Bustine per le carte in questo gioco
168 carte: 56.0mm di larghezza e 87.0mm di altezza (56.0x87.0)
4x (50 Pz) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard American Board Game Pack (57x89 mm) (FFS03)
Ordinabile
4x (50 Pz) Mayday: 50 Bustine Premium Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7076)
Ordinabile
2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (MDG7044)
Disponibile
2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7040)
Ordinabile
2x (100 Pz) 100 Bustine Arcane American Medium (57 x 89 mm)
Disponibile
2x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (Orange)
Poce copie
2x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine USA (56 x 87 mm) (Purple)
Disponibile
2x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (UPL-7040)
Disponibile
2x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (UPL-7044)
Disponibile
2x (120 Pz) Cleopatra and the Society of Architects: 120 Card Sleeves 56x87 mm Premium USA MJT-7076
Disponibile
3x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior USA (56 x 87 mm) (UPL-PURPLE)
Disponibile
3x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (UPL-ORANGE)
Disponibile
4x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA (56 x 87 mm) (HMN-7076)
Disponibile
3x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA (56 x 87 mm) (HMN-PURPLE)
Disponibile
2x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (HMN-7040)
Disponibile
4x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7078)
Disponibile
3x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (HMN-ORANGE)
Disponibile
2x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7044)
Disponibile
7 carte: 151.0mm di larghezza e 211.0mm di altezza (151.0x211.0)
Non ci sono bustine disponibili per questo formato.
Descrizione Descrizione

Contenuto: 1 tabellone principale di Camelot e la Tavola Rotonda, con le sue "Imprese" intorno; 3 "Imprese" aggiuntive con due lati l’una (il Santo Graal, Excalibur e Lancillotto & il Drago); 16 spade della Tavola Rotonda (bianche da un lato, nere dall’altro); 168 carte (Personaggi, Eventi e Lealtà), di cui: 84 Bianche, 76 Nere e 8 Lealtà; 7 stemmi araldici (uno per Cavaliere); 7 dadi normali (uno per Cavaliere) e 1d8 (per le Macchine d’Assedio); un Libro delle Imprese; 30 Miniature: 7 Cavalieri, 3 Reliquie, 4 guerrieri Sassoni e 4 guerrieri Pitti, 12 Macchine d’Assedio ed il regolamento.
Descrizione
Il gioco ha alcuni componenti in lingua (oltre alle regole), ma è possibile scaricare gratuitamente da Internet un file con le traduzioni essenziali (che consente di giocare perfettamente e occupa solo tre pagine una volta stampato, regole escluse).
Presentazione (estratto tradotto dal regolamento): Una rondine leggiadra vola attraverso il cielo di Cornovaglia… Le forze del male si stanno radunando intorno a Camelot: il Cavaliere Nero è stato avvistato in cima ad una desolata collina; una Morgana pianificatrice progetta la sua vendetta; le truppe Sassoni si stanno muovendo; e acri di legname sono tagliati per costruire le Macchine d’Assedio… E inoltre Lancillotto è svanito, Excalibur deve ancora essere trovata e il Santo Graal resta solo una leggenda.
Questi sono tempi davvero bui. Ti farai avanti tu, giovane scudiero, e giurerai alleanza ai tuoi fedeli compagni della Tavola Rotonda? Il tuo cuore è puro d’intenti e pronto al sacrificio per il bene di tutti? O le oscure promesse di potere ti convinceranno a tradire? In molti giochi, i giocatori competono l’uno contro l’altro per raggiungere la vittoria.
“Ombre su Camelot” propone un viaggio di un tipo molto diverso, in cui tu e i tuoi compagni, come Cavalieri della Tavola Rotonda, collaborerete per sconfiggere… il gioco! A prima vista, questo compito sembra abbastanza semplice.
Dopo tutto non dovrebbe un gruppo di giovani e nobili Cavalieri, agili e pronti, sconfiggere facilmente un gioco che si gioca da solo? Ahimè, la vostra missione è ulteriormente complicata dalla possibilità sempre presente di un Traditore fra voi, in attesa di colpire nel momento peggiore possibile… Si è parlato abbastanza… Indossa il tuo mantello, monta il sella al tuo destriero e galoppa nelle Ombre per unirti con noi a Camelot!
Regole (sommario):
Lo scopo dei giocatori è quello di completare varie “imprese” (come la ricerca del Santo Graal o la guerra con i Sassoni).
Ogni volta che i giocatori vincono un’impresa, un certo numero di Spade bianche (da una a tre, in base alla difficoltà della missione) sono poste sulla Tavola Rotonda.
Tuttavia se essi la perdono, le spade saranno nere (per indicare i progressi di Morgana e dei suoi alleati).
Quando ci saranno dodici spade sulla Tavola Rotonda, il gioco terminerà (con la vittoria dei giocatori se la maggioranza di esse è bianca, o di Morgana in caso contrario).
Tuttavia è anche possibile che il gioco termini anzitempo, con la sconfitta dei giocatori, se tutti i cavalieri dovessero morire durante la partita (improbabile) o se gli assedianti di Camelot dovessero riuscire a conquistarla militarmente (un problema sempre presente e da non sottovalutare) o sette spade nere si accumulassero sulla Tavola Rotonda.
Ogni giocatore impersona uno dei sette cavalieri disponibili (Re Artù, Galahad, Gawain, Kay, Tristano, Percival o Palamedes), assegnatogli casualmente all’inizio del gioco.
Ciascuno di essi ha un’abilità differente e, quando si gioca in meno di sette, la presenza di un cavaliere piuttosto che di un altro può portare a considerazioni strategiche differenti (dando longevità al gioco).
Il giocatore riceve la scheda del cavaliere (riportante un sommario del turno di gioco e delle condizioni di vittoria o sconfitta) e la miniatura relativa (messa sul tabellone, inizialmente a Camelot), un dado a sei facce usato solo per segnare i suoi punti Vita (più comodo di una scheda su cui scrivere e cancellare ogni volta, visto che si tratta dell’unica “caratteristica” del cavaliere che varierà durante la partita), sei carte (una “Merlino” più cinque a caso dal mazzo bianco, in cui si trovano le carte favorevoli ai cavalieri, necessarie per completare le varie imprese) e una carta “lealtà” (che non va mai mostrata agli altri giocatori per nessuna ragione).
Quest’ultima è una trovata estremamente interessante che fornisce al gioco una dimensione aggiuntiva. Infatti le carte “lealtà” sono solo otto: sette “normali” (riportano la scritta “leale” e non implicano alcuna regola particolare per chi le riceve) e una “traditore”.
Chi dovesse avere quest’ultima è in realtà al servizio di Morgana e vincerà se i cavalieri dovessero perdere! Tuttavia non si può essere sicuri della presenza di un traditore (le carte “lealtà” non assegnate sono rimesse nella scatola senza guardarle) perciò il sospetto e l’incertezza aumentano (piacevolmente) la tensione della partita.
Si noti che è possibile giocare “dichiaratamente” senza traditore, rimuovendo tale carta dalle carte “lealtà” (questo è addirittura consigliato nel regolamento stesso per la prima partita, in modo che i giocatori possano dedicarsi esclusivamente ad apprendere i meccanismi di gioco).
Tuttavia, a parte la prima volta (in cui è opportuno seguire il consiglio degli autori e limitarsi ad imparare il gioco), la presenza (possibile ma non certa) del traditore rende molto più interessante lo svolgimento della partita.
Le carte “bianche”, che costituiscono le risorse dei cavalieri, sono: carte “combattimento”, numerate da 1 a 5 (quelle di valore più grande sono più rare), carte “Graal” (indispensabili per recuperare la sacra coppa) e carte “speciali” (ciascuna con un effetto diverso; fra queste rientrano anche le sette copie di “Merlino”, presente appunto come carta e non come personaggio “giocante”, ma comunque molto versatile e utile).
Ai giocatori è proibito mostrare le proprie carte o parlarne esplicitamente (si possono usare formule “generiche” come “non riuscirò a sconfiggere i Sassoni da solo; venitemi in aiuto”, ma non “mi manca il 4, chi ce l’ha?”).
Il turno di ogni giocatore è diviso in due fasi: Nella prima (“Progresso del Male”) egli deve eseguire una scelta fra tre possibilità tutte sfavorevoli (si tratterà quindi di optare di volta in volta per quella ritenuta meno dannosa): perdere un punto Vita (si inizia con 4; chi va a zero muore e deve lasciare il gioco) o pescare una carta nera (la maggioranza di esse aiuta il Male in una delle Imprese, ma alcune sono degli eventi che colpiscono genericamente l’intero gruppo, causando ad esempio la perdita di punti Vita o di carte) o aggiungere una catapulta all’assedio di Camelot (se dovessero arrivare ad essercene dodici, il gioco terminerebbe immediatamente con la sconfitta dei cavalieri).
Nella seconda fase (“Azioni Eroiche”) il giocatore sceglie invece quali gesta compiere: può intraprendere una nuova impresa (anche se quella in corso non è terminata; potrebbe aver contribuito ma non essere più in grado d’essere d’aiuto oppure la sua presenza potrebbe essere richiesta più urgentemente altrove) o progredire in quella in corso (giocando dalla mano una carta appropriata; se invece si trova a Camelot può pescare due carte dal mazzo bianco, per “equipaggiarsi” in vista del futuro) o curarsi (scartando tre carte identiche) o usare una carta “speciale” (carte rare dagli effetti vari e sempre utili) o accusare qualcuno di essere il traditore (ogni cavaliere può compiere una sola accusa in tutta la partita, costringendo l’accusato a rivelare la sua carta “lealtà”: se l’accusa dovesse essere infondata una delle spade bianche già poste sulla Tavola Rotonda, frutto di un precedente successo in un’impresa, verrebbe rimpiazzata da una spada nera; altrimenti una nuova spada bianca è aggiunta alle altre e il traditore continuerebbe a giocare con delle regole leggermente diverse, dato che è stato smascherato.
Se invece il traditore non viene accusato correttamente entro la fine della partita, egli rivela la sua carta “lealtà” e trasforma due spade bianche in nere, magari strappando in tal modo la vittoria ai cavalieri!).
Dopo aver compiuto la sua azione eroica, il cavaliere può “sacrificarsi” (cioè perdere un punto Vita) per compierne un’altra, purché differente dalla prima. Inoltre, quando appropriato, il giocatore può usare il “potere speciale” peculiare del suo cavaliere (ad es. Re Artù può scambiare, ad ogni suo turno, una sua carta con un altro cavaliere, indipendentemente dalle rispettive locazioni; Sir Gawain, quando si equipaggia a Camelot, pesca tre carte invece di due, e così via).
Le varie imprese in cui è possibile cimentarsi sono: la ricerca del Santo Graal, la rivendicazione di Excalibur, la conquista dell’Armatura di Lancillotto, la lotta con il Drago, il torneo contro il Cavaliere Nero, la guerra contro i Sassoni e la guerra contro i Pitti.
I cavalieri possono partire per imprese diverse o dedicarsi contemporaneamente alla stessa (o magari una via di mezzo, in cui piccoli gruppi di due o tre cavalieri si aiutano per raggiungere lo stesso scopo).
Ogni strategia ha i suoi vantaggi e difetti (concentrarsi tutti sulla stessa ne garantisce un rapido e vittorioso sviluppo, ma lascia che il Male si avvantaggi in tutte le altre! viceversa, dividersi eccessivamente rischia di risultare inconcludente, poiché alcune imprese sono troppo difficili per poter essere completate da soli).
Le eccezioni sono il duello col Cavaliere Nero e quello con Lancillotto, che vanno sostenuti rigorosamente da soli.
Ogni impresa richiede che chi vi partecipi giochi determinate combinazioni di carte (ad es. per affrontare il Cavaliere Nero serve una doppia coppia di carte “combattimento”, ma solo se il loro valore sarà superiore a quello delle carte nere relative al Cavaliere Nero uscite fin ora, il giocatore avrà vinto).
Si ricordi che giocare UNA di tali carte è un’azione eroica, perciò il completamento dell’impresa richiederà vari turni (in ciascuno dei quali le carte nere che saranno pescate potrebbero rinforzare la fazione nemica in questa o quella missione). Quando un’impresa è conclusa, i cavalieri che vi stanno partecipando ricevono vari premi se vittoriosi (ad es. carte da spartirsi, un punto Vita, magari una potente reliquia, come Excalibur o il Graal, i cui poteri potranno essere usati da quel momento in poi, ecc.) o terribili conseguenze se sconfitti (ad es. perdita di punti Vita, l’eliminazione dal gioco della reliquia, l’arrivo di altre macchine d’assedio intorno a Camelot, ecc...).
Inoltre da una a tre spade (bianche o nere in base all’esito dell’impresa) sono messe sulla Tavola Rotonda e contribuiranno ad assegnare la vittoria finale.
Alcune imprese (come la ricerca del Graal) possono essere completate (o fallite) solo una volta, mentre altre (come la guerra contro i Sassoni) sono “perpetue” (indipendentemente dall’esito, l’impresa potrà essere ricominciata, e dunque vinta o persa nuovamente; come se si trattasse di varie battaglie distinte).
L’assedio di Camelot, sebbene non sia un’impresa in sé (ma solo una condizione che rischia di portare alla prematura fine del gioco), può essere affrontato: un cavaliere che sia a Camelot può tentare di distruggere una delle macchine d’assedio, per guadagnare tempo prezioso, ma a rischio di perdere un punto Vita se battuto.
Si noti che sebbene un cavaliere possa essere eliminato dal gioco (perdendo tutti i punti Vita), questa scelta è pressoché sempre volontaria o comunque evitabile.
Perciò non c’è da temere d’essere estromessi dal gioco a metà partita (negli ultimi turni potrebbe essere necessario il sacrificio di qualcuno per consentire il trionfo di Camelot, ma si tratterebbe di attendere solo pochi minuti prima che finisca la partita).
I giocatori sono liberi di discutere le strategie che ritengono sia saggio adottare di volta in volta, purché non rivelino esplicitamente le carte che hanno in mano (poiché ciò ridurrebbe lo svolgimento della partita a una meccanica serie di calcoli). Inoltre il gioco si presta (e anzi incoraggia) comportamenti “da giocatore di ruolo”, con momenti di tensione dovuti all’incertezza delle mosse di Morgana (il mazzo di carte nere) e alla possibile presenza del traditore.
E’ unico perché:
1) è collaborativo;
2) è abbastanza semplice per essere apprezzato dalle famiglie o da chi non sia abituato ai giochi in scatola dell’ultima generazione, ma anche sufficientemente interessante per stuzzicare i giocatori più smaliziati;
3) può essere giocato da 3 a 7 persone e funziona bene con ogni numero di partecipanti;
4) è “aperto” (un nuovo giocatore può inserirsi a partita iniziata, posto che non si sia già in sette, semplicemente prendendo una scheda, la relativa miniatura e dado per i punti Vita, e pescando cinque carte più una “lealtà”; è come se quel cavaliere fosse appena tornato a Camelot da un viaggio in contrade lontane.
Similmente, se un giocatore deve abbandonare all’improvviso la partita, il suo cavaliere è semplicemente rimosso dal gioco, come se avesse perso l’ultimo punto Vita, ma gli altri possono proseguire.).
Inoltre, personalmente apprezzo: 1) l’idea del “traditore” (che aggiunge un sottile aspetto psicologico e una gradevole tensione che spesso manca nei giochi collaborativi; serve anche a bilanciare la difficoltà di gioco, poiché la sua presenza è sempre più probabile con l’aumentare del numero di giocatori);
2) la casualità (carte) usata per dare varietà al gioco, ma che lascia parecchio spazio decisionale ai giocatori;
3) lo svolgimento equilibrato (spesso la vittoria è in dubbio fino alla fine) e la possibilità di rendere il gioco più difficile o più facile (alterando il numero di punti Vita o delle carte iniziali o partendo come “scudieri”, cioè privi di abilità speciali finché non si riesce a completare un’impresa, o magari giocando senza carte “lealtà” quindi senza traditore);
4) la longevità (una caratteristica per nulla ovvia in un gioco cooperativo, in cui l’avversario, cioè il gioco stesso, non “impara” da una partita all’altra, a differenza dei giocatori) garantita principalmente da quanto esposto nei primi tre punti (meccanismo del traditore, variabilità delle carte, possibile alterazione del livello di difficoltà);
5) l’ambientazione (relativa ai cavalieri della Tavola Rotonda);
6) l’ottima qualità dei componenti e della grafica;
7) la durata media di una partita (poco più di un’ora).
(da La Tana dei Goblin)

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Gioco cooperativo Giocatori con caratteristiche/poteri variabili Gestione mano di carte Alleanze
Categorie: Avventura
Nomi alternativi: Les Chevaliers de la Table Ronde Schatten über Camelot Shadows over Camelot シャドウズ・オーバー・キャメロット Cienie nad Camelot Les Chevaliers de la Table Ronde Schatten über Camelot Shadows over Camelot シャドウズ・オーバー・キャメロット
BARCODE: 824968719916
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Descrizione Descrizione

Contenuto: 1 tabellone principale di Camelot e la Tavola Rotonda, con le sue "Imprese" intorno; 3 "Imprese" aggiuntive con due lati l’una (il Santo Graal, Excalibur e Lancillotto & il Drago); 16 spade della Tavola Rotonda (bianche da un lato, nere dall’altro); 168 carte (Personaggi, Eventi e Lealtà), di cui: 84 Bianche, 76 Nere e 8 Lealtà; 7 stemmi araldici (uno per Cavaliere); 7 dadi normali (uno per Cavaliere) e 1d8 (per le Macchine d’Assedio); un Libro delle Imprese; 30 Miniature: 7 Cavalieri, 3 Reliquie, 4 guerrieri Sassoni e 4 guerrieri Pitti, 12 Macchine d’Assedio ed il regolamento.
Descrizione
Il gioco ha alcuni componenti in lingua (oltre alle regole), ma è possibile scaricare gratuitamente da Internet un file con le traduzioni essenziali (che consente di giocare perfettamente e occupa solo tre pagine una volta stampato, regole escluse).
Presentazione (estratto tradotto dal regolamento): Una rondine leggiadra vola attraverso il cielo di Cornovaglia… Le forze del male si stanno radunando intorno a Camelot: il Cavaliere Nero è stato avvistato in cima ad una desolata collina; una Morgana pianificatrice progetta la sua vendetta; le truppe Sassoni si stanno muovendo; e acri di legname sono tagliati per costruire le Macchine d’Assedio… E inoltre Lancillotto è svanito, Excalibur deve ancora essere trovata e il Santo Graal resta solo una leggenda.
Questi sono tempi davvero bui. Ti farai avanti tu, giovane scudiero, e giurerai alleanza ai tuoi fedeli compagni della Tavola Rotonda? Il tuo cuore è puro d’intenti e pronto al sacrificio per il bene di tutti? O le oscure promesse di potere ti convinceranno a tradire? In molti giochi, i giocatori competono l’uno contro l’altro per raggiungere la vittoria.
“Ombre su Camelot” propone un viaggio di un tipo molto diverso, in cui tu e i tuoi compagni, come Cavalieri della Tavola Rotonda, collaborerete per sconfiggere… il gioco! A prima vista, questo compito sembra abbastanza semplice.
Dopo tutto non dovrebbe un gruppo di giovani e nobili Cavalieri, agili e pronti, sconfiggere facilmente un gioco che si gioca da solo? Ahimè, la vostra missione è ulteriormente complicata dalla possibilità sempre presente di un Traditore fra voi, in attesa di colpire nel momento peggiore possibile… Si è parlato abbastanza… Indossa il tuo mantello, monta il sella al tuo destriero e galoppa nelle Ombre per unirti con noi a Camelot!
Regole (sommario):
Lo scopo dei giocatori è quello di completare varie “imprese” (come la ricerca del Santo Graal o la guerra con i Sassoni).
Ogni volta che i giocatori vincono un’impresa, un certo numero di Spade bianche (da una a tre, in base alla difficoltà della missione) sono poste sulla Tavola Rotonda.
Tuttavia se essi la perdono, le spade saranno nere (per indicare i progressi di Morgana e dei suoi alleati).
Quando ci saranno dodici spade sulla Tavola Rotonda, il gioco terminerà (con la vittoria dei giocatori se la maggioranza di esse è bianca, o di Morgana in caso contrario).
Tuttavia è anche possibile che il gioco termini anzitempo, con la sconfitta dei giocatori, se tutti i cavalieri dovessero morire durante la partita (improbabile) o se gli assedianti di Camelot dovessero riuscire a conquistarla militarmente (un problema sempre presente e da non sottovalutare) o sette spade nere si accumulassero sulla Tavola Rotonda.
Ogni giocatore impersona uno dei sette cavalieri disponibili (Re Artù, Galahad, Gawain, Kay, Tristano, Percival o Palamedes), assegnatogli casualmente all’inizio del gioco.
Ciascuno di essi ha un’abilità differente e, quando si gioca in meno di sette, la presenza di un cavaliere piuttosto che di un altro può portare a considerazioni strategiche differenti (dando longevità al gioco).
Il giocatore riceve la scheda del cavaliere (riportante un sommario del turno di gioco e delle condizioni di vittoria o sconfitta) e la miniatura relativa (messa sul tabellone, inizialmente a Camelot), un dado a sei facce usato solo per segnare i suoi punti Vita (più comodo di una scheda su cui scrivere e cancellare ogni volta, visto che si tratta dell’unica “caratteristica” del cavaliere che varierà durante la partita), sei carte (una “Merlino” più cinque a caso dal mazzo bianco, in cui si trovano le carte favorevoli ai cavalieri, necessarie per completare le varie imprese) e una carta “lealtà” (che non va mai mostrata agli altri giocatori per nessuna ragione).
Quest’ultima è una trovata estremamente interessante che fornisce al gioco una dimensione aggiuntiva. Infatti le carte “lealtà” sono solo otto: sette “normali” (riportano la scritta “leale” e non implicano alcuna regola particolare per chi le riceve) e una “traditore”.
Chi dovesse avere quest’ultima è in realtà al servizio di Morgana e vincerà se i cavalieri dovessero perdere! Tuttavia non si può essere sicuri della presenza di un traditore (le carte “lealtà” non assegnate sono rimesse nella scatola senza guardarle) perciò il sospetto e l’incertezza aumentano (piacevolmente) la tensione della partita.
Si noti che è possibile giocare “dichiaratamente” senza traditore, rimuovendo tale carta dalle carte “lealtà” (questo è addirittura consigliato nel regolamento stesso per la prima partita, in modo che i giocatori possano dedicarsi esclusivamente ad apprendere i meccanismi di gioco).
Tuttavia, a parte la prima volta (in cui è opportuno seguire il consiglio degli autori e limitarsi ad imparare il gioco), la presenza (possibile ma non certa) del traditore rende molto più interessante lo svolgimento della partita.
Le carte “bianche”, che costituiscono le risorse dei cavalieri, sono: carte “combattimento”, numerate da 1 a 5 (quelle di valore più grande sono più rare), carte “Graal” (indispensabili per recuperare la sacra coppa) e carte “speciali” (ciascuna con un effetto diverso; fra queste rientrano anche le sette copie di “Merlino”, presente appunto come carta e non come personaggio “giocante”, ma comunque molto versatile e utile).
Ai giocatori è proibito mostrare le proprie carte o parlarne esplicitamente (si possono usare formule “generiche” come “non riuscirò a sconfiggere i Sassoni da solo; venitemi in aiuto”, ma non “mi manca il 4, chi ce l’ha?”).
Il turno di ogni giocatore è diviso in due fasi: Nella prima (“Progresso del Male”) egli deve eseguire una scelta fra tre possibilità tutte sfavorevoli (si tratterà quindi di optare di volta in volta per quella ritenuta meno dannosa): perdere un punto Vita (si inizia con 4; chi va a zero muore e deve lasciare il gioco) o pescare una carta nera (la maggioranza di esse aiuta il Male in una delle Imprese, ma alcune sono degli eventi che colpiscono genericamente l’intero gruppo, causando ad esempio la perdita di punti Vita o di carte) o aggiungere una catapulta all’assedio di Camelot (se dovessero arrivare ad essercene dodici, il gioco terminerebbe immediatamente con la sconfitta dei cavalieri).
Nella seconda fase (“Azioni Eroiche”) il giocatore sceglie invece quali gesta compiere: può intraprendere una nuova impresa (anche se quella in corso non è terminata; potrebbe aver contribuito ma non essere più in grado d’essere d’aiuto oppure la sua presenza potrebbe essere richiesta più urgentemente altrove) o progredire in quella in corso (giocando dalla mano una carta appropriata; se invece si trova a Camelot può pescare due carte dal mazzo bianco, per “equipaggiarsi” in vista del futuro) o curarsi (scartando tre carte identiche) o usare una carta “speciale” (carte rare dagli effetti vari e sempre utili) o accusare qualcuno di essere il traditore (ogni cavaliere può compiere una sola accusa in tutta la partita, costringendo l’accusato a rivelare la sua carta “lealtà”: se l’accusa dovesse essere infondata una delle spade bianche già poste sulla Tavola Rotonda, frutto di un precedente successo in un’impresa, verrebbe rimpiazzata da una spada nera; altrimenti una nuova spada bianca è aggiunta alle altre e il traditore continuerebbe a giocare con delle regole leggermente diverse, dato che è stato smascherato.
Se invece il traditore non viene accusato correttamente entro la fine della partita, egli rivela la sua carta “lealtà” e trasforma due spade bianche in nere, magari strappando in tal modo la vittoria ai cavalieri!).
Dopo aver compiuto la sua azione eroica, il cavaliere può “sacrificarsi” (cioè perdere un punto Vita) per compierne un’altra, purché differente dalla prima. Inoltre, quando appropriato, il giocatore può usare il “potere speciale” peculiare del suo cavaliere (ad es. Re Artù può scambiare, ad ogni suo turno, una sua carta con un altro cavaliere, indipendentemente dalle rispettive locazioni; Sir Gawain, quando si equipaggia a Camelot, pesca tre carte invece di due, e così via).
Le varie imprese in cui è possibile cimentarsi sono: la ricerca del Santo Graal, la rivendicazione di Excalibur, la conquista dell’Armatura di Lancillotto, la lotta con il Drago, il torneo contro il Cavaliere Nero, la guerra contro i Sassoni e la guerra contro i Pitti.
I cavalieri possono partire per imprese diverse o dedicarsi contemporaneamente alla stessa (o magari una via di mezzo, in cui piccoli gruppi di due o tre cavalieri si aiutano per raggiungere lo stesso scopo).
Ogni strategia ha i suoi vantaggi e difetti (concentrarsi tutti sulla stessa ne garantisce un rapido e vittorioso sviluppo, ma lascia che il Male si avvantaggi in tutte le altre! viceversa, dividersi eccessivamente rischia di risultare inconcludente, poiché alcune imprese sono troppo difficili per poter essere completate da soli).
Le eccezioni sono il duello col Cavaliere Nero e quello con Lancillotto, che vanno sostenuti rigorosamente da soli.
Ogni impresa richiede che chi vi partecipi giochi determinate combinazioni di carte (ad es. per affrontare il Cavaliere Nero serve una doppia coppia di carte “combattimento”, ma solo se il loro valore sarà superiore a quello delle carte nere relative al Cavaliere Nero uscite fin ora, il giocatore avrà vinto).
Si ricordi che giocare UNA di tali carte è un’azione eroica, perciò il completamento dell’impresa richiederà vari turni (in ciascuno dei quali le carte nere che saranno pescate potrebbero rinforzare la fazione nemica in questa o quella missione). Quando un’impresa è conclusa, i cavalieri che vi stanno partecipando ricevono vari premi se vittoriosi (ad es. carte da spartirsi, un punto Vita, magari una potente reliquia, come Excalibur o il Graal, i cui poteri potranno essere usati da quel momento in poi, ecc.) o terribili conseguenze se sconfitti (ad es. perdita di punti Vita, l’eliminazione dal gioco della reliquia, l’arrivo di altre macchine d’assedio intorno a Camelot, ecc...).
Inoltre da una a tre spade (bianche o nere in base all’esito dell’impresa) sono messe sulla Tavola Rotonda e contribuiranno ad assegnare la vittoria finale.
Alcune imprese (come la ricerca del Graal) possono essere completate (o fallite) solo una volta, mentre altre (come la guerra contro i Sassoni) sono “perpetue” (indipendentemente dall’esito, l’impresa potrà essere ricominciata, e dunque vinta o persa nuovamente; come se si trattasse di varie battaglie distinte).
L’assedio di Camelot, sebbene non sia un’impresa in sé (ma solo una condizione che rischia di portare alla prematura fine del gioco), può essere affrontato: un cavaliere che sia a Camelot può tentare di distruggere una delle macchine d’assedio, per guadagnare tempo prezioso, ma a rischio di perdere un punto Vita se battuto.
Si noti che sebbene un cavaliere possa essere eliminato dal gioco (perdendo tutti i punti Vita), questa scelta è pressoché sempre volontaria o comunque evitabile.
Perciò non c’è da temere d’essere estromessi dal gioco a metà partita (negli ultimi turni potrebbe essere necessario il sacrificio di qualcuno per consentire il trionfo di Camelot, ma si tratterebbe di attendere solo pochi minuti prima che finisca la partita).
I giocatori sono liberi di discutere le strategie che ritengono sia saggio adottare di volta in volta, purché non rivelino esplicitamente le carte che hanno in mano (poiché ciò ridurrebbe lo svolgimento della partita a una meccanica serie di calcoli). Inoltre il gioco si presta (e anzi incoraggia) comportamenti “da giocatore di ruolo”, con momenti di tensione dovuti all’incertezza delle mosse di Morgana (il mazzo di carte nere) e alla possibile presenza del traditore.
E’ unico perché:
1) è collaborativo;
2) è abbastanza semplice per essere apprezzato dalle famiglie o da chi non sia abituato ai giochi in scatola dell’ultima generazione, ma anche sufficientemente interessante per stuzzicare i giocatori più smaliziati;
3) può essere giocato da 3 a 7 persone e funziona bene con ogni numero di partecipanti;
4) è “aperto” (un nuovo giocatore può inserirsi a partita iniziata, posto che non si sia già in sette, semplicemente prendendo una scheda, la relativa miniatura e dado per i punti Vita, e pescando cinque carte più una “lealtà”; è come se quel cavaliere fosse appena tornato a Camelot da un viaggio in contrade lontane.
Similmente, se un giocatore deve abbandonare all’improvviso la partita, il suo cavaliere è semplicemente rimosso dal gioco, come se avesse perso l’ultimo punto Vita, ma gli altri possono proseguire.).
Inoltre, personalmente apprezzo: 1) l’idea del “traditore” (che aggiunge un sottile aspetto psicologico e una gradevole tensione che spesso manca nei giochi collaborativi; serve anche a bilanciare la difficoltà di gioco, poiché la sua presenza è sempre più probabile con l’aumentare del numero di giocatori);
2) la casualità (carte) usata per dare varietà al gioco, ma che lascia parecchio spazio decisionale ai giocatori;
3) lo svolgimento equilibrato (spesso la vittoria è in dubbio fino alla fine) e la possibilità di rendere il gioco più difficile o più facile (alterando il numero di punti Vita o delle carte iniziali o partendo come “scudieri”, cioè privi di abilità speciali finché non si riesce a completare un’impresa, o magari giocando senza carte “lealtà” quindi senza traditore);
4) la longevità (una caratteristica per nulla ovvia in un gioco cooperativo, in cui l’avversario, cioè il gioco stesso, non “impara” da una partita all’altra, a differenza dei giocatori) garantita principalmente da quanto esposto nei primi tre punti (meccanismo del traditore, variabilità delle carte, possibile alterazione del livello di difficoltà);
5) l’ambientazione (relativa ai cavalieri della Tavola Rotonda);
6) l’ottima qualità dei componenti e della grafica;
7) la durata media di una partita (poco più di un’ora).
(da La Tana dei Goblin)

Bustine per le carte in questo gioco Bustine per le carte in questo gioco
168 carte: 56.0mm di larghezza e 87.0mm di altezza (56.0x87.0)
4x (50 Pz) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard American Board Game Pack (57x89 mm) (FFS03)
Ordinabile
4x (50 Pz) Mayday: 50 Bustine Premium Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7076)
Ordinabile
2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (MDG7044)
Disponibile
2x (100 Pz) Mayday: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (MDG7040)
Ordinabile
2x (100 Pz) 100 Bustine Arcane American Medium (57 x 89 mm)
Disponibile
2x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine Chimera USA (57.5 x 89 mm) (Orange)
Poce copie
2x (100 Pz) Sapphire: 100 Bustine USA (56 x 87 mm) (Purple)
Disponibile
2x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (UPL-7040)
Disponibile
2x (100 Pz) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (UPL-7044)
Disponibile
2x (120 Pz) Cleopatra and the Society of Architects: 120 Card Sleeves 56x87 mm Premium USA MJT-7076
Disponibile
3x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior USA (56 x 87 mm) (UPL-PURPLE)
Disponibile
3x (75 Pz) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (UPL-ORANGE)
Disponibile
4x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA (56 x 87 mm) (HMN-7076)
Disponibile
3x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA (56 x 87 mm) (HMN-PURPLE)
Disponibile
2x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA (56 x 87 mm) (HMN-7040)
Disponibile
4x (50 Pz) Honu Moana: 50 Bustine Premium USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7078)
Disponibile
3x (75 Pz) Honu Moana: 75 Bustine Superior USA Chimera (57,5 x 89 mm) (HMN-ORANGE)
Disponibile
2x (100 Pz) Honu Moana: 100 Bustine Standard USA Chimera (57.5 x 89 mm) (HMN-7044)
Disponibile
7 carte: 151.0mm di larghezza e 211.0mm di altezza (151.0x211.0)
Non ci sono bustine disponibili per questo formato.
Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Gioco cooperativo Giocatori con caratteristiche/poteri variabili Gestione mano di carte Alleanze
Categorie: Avventura
Nomi alternativi: Les Chevaliers de la Table Ronde Schatten über Camelot Shadows over Camelot シャドウズ・オーバー・キャメロット Cienie nad Camelot Les Chevaliers de la Table Ronde Schatten über Camelot Shadows over Camelot シャドウズ・オーバー・キャメロット
BARCODE: 824968719916
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