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Small World Main
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2-5
80'
8
Indipendente dalla lingua

Small World

Un gioco da tavolo di Philippe Keyaerts
Editore: Days of Wonder
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Small World
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Descrizione

Descrizione

Contenuto: 4 mappe di Small World su due tabelloni a fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come turno di gioco di riferimento per il gruppo, 14 vessilli delle razze, 1 vessillo vuoto per una razza disegnata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale disegnato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento, con un numero di accesso "Online Days of Wonder" e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza.
Descrizione
Premessa
Lo spazio è poco, in Small World. Ci sono troppe Razze che vivono sulla tua terra, la terra che i tuoi antenati ti hanno lasciato in eredità sperando nel fatto che tu saresti riuscito a costruire un impero con il quale dominare il mondo.
Prendendo una Razza fantastica e una combinazione di Poteri Speciali, dovrai usare i loro unici tratti razziali ed abilità per conquistare le regioni circostanti e ammassare gettoni vittoria, spesso a spese di vicini più deboli. Piazzando le truppe (segnalini Razza) in varie regioni, e conquistando le terre adiacenti, guadagnerai Gettoni Vittoria per ogni regione che si occupa alla fine del tuo turno.
Nell’eventualità che la tua razza diventi sempre più estesa (come quella che hai appena distrutto), avrai bisogno di abbandonare la tua civiltà per prenderne un’altra. La chiave della tua vittoria è sapere quando dichiarare il tuo impero in declino e prendere il comando di un altro, per la supremazia nelle terre di Small World!
Il meccanismo di gioco
al primo turno i giocatori devono scegliere una razza con cui invadere Small World, le scelte saranno dettate da una serie di vessilli Razza e poteri speciali (pescati a caso e piazzati accanto al tabellone), tra cui si potranno trovare Elfi, Troll, Giganti, Amazzoni e altre dieci razze differenti.
Ogni razza ha una caratteristica particolare, ad esempio i Maghi ricevono un punto in più per ogni territorio con simbolo magia che occupano alla fine del turno.
Ognuna di queste razze sarà abbinata ad un Potere Speciale che ne esalterà le caratteristiche: il Commando consente alla razza a cui è abbinato di attaccare ogni volta con un segnalino in meno, la Foresta darà un punto in più a chi occupa territori con foreste.
Su ognuna delle tessera razza e poteri speciali, troverete un numero che equivale al numero di segnalini di quella razza con cui partirete alla conquista dei territori di Small World. Recuperateli dall'organizer e preparatevi ad invadere le terre sul tabellone!
Ogni territorio, per essere conquistato, necessita di due segnalini razza; inoltre, dovrete utilizzare un segnalino in più per ogni altro segnalino già presente sul territorio: un segnalino nemico, una tribù perduta, una montagna, una fortezza, una tana dei troll o un accampamento.
Partendo dai confini esterni del tabellone, o dai territori adiacenti al mare (salvo che la razza che state utilizzando non reciti diversamente), invaderete un territorio e poi un altro e un altro ancora, fino ad esaurire momentaneamente i vostri segnalini. Una volta fatto ciò, ridisporrete gli stessi a vostro piacimento, per difendere i territori appena conquistati.
All'inizio del turno successivo potrete:
1) riprendere in mano tutti i segnalini che volete e partire alla conquista dei territori adiacenti ai vostri;
oppure
2) mandare in declino la vostra razza per prendere possesso di un'altra, magari più potente!
Se decidete di mandare in declino la vostra razza, lasciate su ogni territorio un solo segnalino razza e giratelo, mostrerà così il lato ingrigito. Dal turno successivo potrete rientrare in gioco con un'altra razza, scelta tra quelle disponibili al momento accanto al tabellone.
Alla fine di ogni vostro turno, raccoglierete i gettoni vittoria che vi spettano: uno per territorio che controllate, più tutti i punti bonus che vi regaleranno la vostra razza e la relativa abilità del vostro potere speciale (se ne avete).
Ricordatevi sempre che potrete avere solo una razza attiva in gioco, e una in declino (salvo rare eccezioni) e che, una volta espansi al massimo, dovrete decidere se rinunciare alla vostra razza attuale per dare spazio ad un'altra e lanciarvi alla conquista di Small World!
Conclusioni:
Small World è un gioco molto vario e colorato, a chi piace il genere fantasy è consigliatissimo. Inoltre, all'interno della confezione troverete tantissime tessere da stipare in un organizer utilissimo (basta con bustine ed elastici!) e le istruzioni per metterle via, con anche le indicazione per non far ballare il tutto, con rischio di capottamento dei contenuti ridotto al minimo.
Grazie al sistema di abbinamento casuale delle razze ai poteri speciali, difficilmente le partite di Small World saranno una uguale all'altra, almeno nell'immediato.
Inoltre, la presenza di 2 tabelloni doubleface, per le partite a 2, 3, 4 e 5 giocatori rende il gioco veramente vario, dando la possibilità di cimentarsi su più tabelloni anche a prescindere dal numero di giocatori.
Qualcuno potrebbe storcere il naso visto che il gioco riprende piuttosto fedelmente "Vinci", ma di mio posso affermare che i difetti di Small World sono ben pochi. Le differenze sostanziali sono poche tra cui la presenza del dado. Questo viene lanciato nell'ultimo attacco per cercare di conquistare una regione che richiede un numero di segnalini superiore a quello che è rimasto al giocatore. E' evidente che l'alea derivante dal dado è minima, ma può dare fastidio, in particolare ai puristi dello strategico (o ai fedeli a Vinci). A dire il vero, questa novità sembra quasi superflua, ma, sicuramente, regala un pizzico di imprevedibilità al gioco.
Pregi
Praticissimo organizer.
Longevo grazie all'abbinamento casuale dei poteri con le razze.
Grafica eccellente.
Doppio tabellone doubleface per diversificare le partite.
Difetti
I segnalini montagna sulle montagne possono essere superflui, ma è bene ricordare che servono per la conquista e la difesa.
Forse con qualche razza in più sarebbe stato meglio, ma attendiamo fiduciosi un'espansione.
(scritto da mattnik per "La Tana dei Goblin")

Ulteriori Informazioni

Ulteriori Informazioni

Meccaniche: Giocatori con caratteristiche/poteri variabili Controllo del territorio Espansione territoriale
Categorie: Civilizzazione Combattimento Fantasy
Nomi alternativi: Small World Smallworld Small World Маленький мир โลกใหญ่ใบเล็ก スモールワールド 小世界 小小世界
BARCODE: 824968726914
L'articolo è in 5 carrelli In 51 wishlist In 95 collezioni È stato visto 19862 volte
Descrizione

Descrizione

Contenuto: 4 mappe di Small World su due tabelloni a fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come turno di gioco di riferimento per il gruppo, 14 vessilli delle razze, 1 vessillo vuoto per una razza disegnata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale disegnato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento, con un numero di accesso "Online Days of Wonder" e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza.
Descrizione
Premessa
Lo spazio è poco, in Small World. Ci sono troppe Razze che vivono sulla tua terra, la terra che i tuoi antenati ti hanno lasciato in eredità sperando nel fatto che tu saresti riuscito a costruire un impero con il quale dominare il mondo.
Prendendo una Razza fantastica e una combinazione di Poteri Speciali, dovrai usare i loro unici tratti razziali ed abilità per conquistare le regioni circostanti e ammassare gettoni vittoria, spesso a spese di vicini più deboli. Piazzando le truppe (segnalini Razza) in varie regioni, e conquistando le terre adiacenti, guadagnerai Gettoni Vittoria per ogni regione che si occupa alla fine del tuo turno.
Nell’eventualità che la tua razza diventi sempre più estesa (come quella che hai appena distrutto), avrai bisogno di abbandonare la tua civiltà per prenderne un’altra. La chiave della tua vittoria è sapere quando dichiarare il tuo impero in declino e prendere il comando di un altro, per la supremazia nelle terre di Small World!
Il meccanismo di gioco
al primo turno i giocatori devono scegliere una razza con cui invadere Small World, le scelte saranno dettate da una serie di vessilli Razza e poteri speciali (pescati a caso e piazzati accanto al tabellone), tra cui si potranno trovare Elfi, Troll, Giganti, Amazzoni e altre dieci razze differenti.
Ogni razza ha una caratteristica particolare, ad esempio i Maghi ricevono un punto in più per ogni territorio con simbolo magia che occupano alla fine del turno.
Ognuna di queste razze sarà abbinata ad un Potere Speciale che ne esalterà le caratteristiche: il Commando consente alla razza a cui è abbinato di attaccare ogni volta con un segnalino in meno, la Foresta darà un punto in più a chi occupa territori con foreste.
Su ognuna delle tessera razza e poteri speciali, troverete un numero che equivale al numero di segnalini di quella razza con cui partirete alla conquista dei territori di Small World. Recuperateli dall'organizer e preparatevi ad invadere le terre sul tabellone!
Ogni territorio, per essere conquistato, necessita di due segnalini razza; inoltre, dovrete utilizzare un segnalino in più per ogni altro segnalino già presente sul territorio: un segnalino nemico, una tribù perduta, una montagna, una fortezza, una tana dei troll o un accampamento.
Partendo dai confini esterni del tabellone, o dai territori adiacenti al mare (salvo che la razza che state utilizzando non reciti diversamente), invaderete un territorio e poi un altro e un altro ancora, fino ad esaurire momentaneamente i vostri segnalini. Una volta fatto ciò, ridisporrete gli stessi a vostro piacimento, per difendere i territori appena conquistati.
All'inizio del turno successivo potrete:
1) riprendere in mano tutti i segnalini che volete e partire alla conquista dei territori adiacenti ai vostri;
oppure
2) mandare in declino la vostra razza per prendere possesso di un'altra, magari più potente!
Se decidete di mandare in declino la vostra razza, lasciate su ogni territorio un solo segnalino razza e giratelo, mostrerà così il lato ingrigito. Dal turno successivo potrete rientrare in gioco con un'altra razza, scelta tra quelle disponibili al momento accanto al tabellone.
Alla fine di ogni vostro turno, raccoglierete i gettoni vittoria che vi spettano: uno per territorio che controllate, più tutti i punti bonus che vi regaleranno la vostra razza e la relativa abilità del vostro potere speciale (se ne avete).
Ricordatevi sempre che potrete avere solo una razza attiva in gioco, e una in declino (salvo rare eccezioni) e che, una volta espansi al massimo, dovrete decidere se rinunciare alla vostra razza attuale per dare spazio ad un'altra e lanciarvi alla conquista di Small World!
Conclusioni:
Small World è un gioco molto vario e colorato, a chi piace il genere fantasy è consigliatissimo. Inoltre, all'interno della confezione troverete tantissime tessere da stipare in un organizer utilissimo (basta con bustine ed elastici!) e le istruzioni per metterle via, con anche le indicazione per non far ballare il tutto, con rischio di capottamento dei contenuti ridotto al minimo.
Grazie al sistema di abbinamento casuale delle razze ai poteri speciali, difficilmente le partite di Small World saranno una uguale all'altra, almeno nell'immediato.
Inoltre, la presenza di 2 tabelloni doubleface, per le partite a 2, 3, 4 e 5 giocatori rende il gioco veramente vario, dando la possibilità di cimentarsi su più tabelloni anche a prescindere dal numero di giocatori.
Qualcuno potrebbe storcere il naso visto che il gioco riprende piuttosto fedelmente "Vinci", ma di mio posso affermare che i difetti di Small World sono ben pochi. Le differenze sostanziali sono poche tra cui la presenza del dado. Questo viene lanciato nell'ultimo attacco per cercare di conquistare una regione che richiede un numero di segnalini superiore a quello che è rimasto al giocatore. E' evidente che l'alea derivante dal dado è minima, ma può dare fastidio, in particolare ai puristi dello strategico (o ai fedeli a Vinci). A dire il vero, questa novità sembra quasi superflua, ma, sicuramente, regala un pizzico di imprevedibilità al gioco.
Pregi
Praticissimo organizer.
Longevo grazie all'abbinamento casuale dei poteri con le razze.
Grafica eccellente.
Doppio tabellone doubleface per diversificare le partite.
Difetti
I segnalini montagna sulle montagne possono essere superflui, ma è bene ricordare che servono per la conquista e la difesa.
Forse con qualche razza in più sarebbe stato meglio, ma attendiamo fiduciosi un'espansione.
(scritto da mattnik per "La Tana dei Goblin")

Ulteriori Informazioni

Ulteriori Informazioni

Meccaniche: Giocatori con caratteristiche/poteri variabili Controllo del territorio Espansione territoriale
Categorie: Civilizzazione Combattimento Fantasy
Nomi alternativi: Small World Smallworld Small World Маленький мир โลกใหญ่ใบเล็ก スモールワールド 小世界 小小世界
BARCODE: 824968726914
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