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Star Fleet Battles - Basic Set

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Star Fleet Battles - Basic Set
Componenti
Dettaglio
Panoramica
Dettagli
Dettagli
Le foto sopra sono indicative e potrebbero non riferirsi alla versione del gioco in vendita.
Durata Durata di una partita
180 min.
Numero di giocatori Numero di giocatori
2
Età consigliata Età consigliata
12+
Lingua del manuale Lingua del manuale
Lingua della scatola Lingua della scatola
Anno di produzione Anno di produzione
1999
Casa editrice Casa editrice

Amarillo Design Bureau
Dipendenza dalla lingua Dipendenza dalla lingua
Moderato uso di testo nel gioco
Collegamenti utili Collegamenti utili
PAGINA DEL PRODUTTORE
DOWNLOAD
Categorie Categorie
- Fantascienza - Guerra -
Meccaniche Meccaniche
- Selezione simultanea di azioni - Contrassegni e Griglia esagonale -
Autori Autori
- Stephen V. Cole - Franz Josef Lamminger -

Questo titolo è conosciuto anche come
- Star Fleet Battles - Star Fleet Battles Designer's Edition - Star Fleet Battles Designer's Edition - Star Fleet Battles Designer's Edition - Star Fleet Battles Designer's Edition -
Statistiche per il gioco da tavolo:
"Star Fleet Battles - Basic Set"
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È stato visto 4212 volte .
ATTENZIONE! NON ADATTO A BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. CONTIENE PICCOLE PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE O INALATE.

Descrizione

Star Fleet Battles è un sistema per simulare combattimenti tattici fra astronavi nell’universo di Star Trek, è stato creato nel 1975 dallo staff Amarillo Design Bureau e pubblicato nella prima edizione nel 1979 dall’editore Task Force Games.

Cenni Storici
Per creare SFB gli autori si sono ispirati al materiale disponibile all’epoca, ovvero le tre stagioni della serie classica e la serie a cartoni animati, oltre allo Star Fleet Technical Manual di Franz Joseph, del quale la ADB ne ha rilevato i diritti: in questo manuale non vi sono riferimenti specifici a nomi e personaggi ed è da questa premessa che la ADB ha potuto concludere un accordo con la Paramount per poter utilizzare nel loro gioco elementi della serie senza incorrere in violazioni e del diritto d’autore. Questo accordo è stato siglato ufficialmente dalla ADB intorno al 1998, proprio quando la Task Force Games ha chiuso i battenti: da quel momento il materiale di Star Fleet Battles è stato pubblicato direttamente con l’etichetta ADB.
Se nel 1979 il background di Star Trek e quello di SFB era sostanzialmente lo stesso, con Federazione, Klingon, Romulani, Gorn, Tholiani e Pirati Orionesi, da quel punto i due universi hanno proseguito per due vie parallele: nel mondo di ST, le serie Next Generation, Deep Space Nine e Voyager hanno introdotto Borg, Ferengi, Cardassiani, Bajoriani e Dominio; mentre in SFB si sono aggiunti Kzinti (dalla serie a cartoni animati), Lyrani, Hydrani, ISC, Andromedani (da una puntata della serie classica) e Seltoriani. Ma nell’universo SFB queste razze non sono solo un elenco di nomi e caratteristiche di astronavi, bensì sono state dettagliate con storie e personaggi, fino a renderle entità ben definite e “reali”; anzi, essendo SFB basato su un regolamento molto accurato e preciso, si sono evitate le incongruenze che hanno sempre afflitto Star Trek.

Il Gioco
Dopo questa lunga premessa, necessaria per capire come mai in un gioco su Star Trek non ci siano Kirk o Picard e le astronavi Klingon non posseggono il dispositivo di occultamento, passiamo al titolo vero e proprio: sostanzialmente il gioco è composto da una mappa esagonata, pedine per le astronavi e gli altri elementi che compongono lo scenario, e due schede per ogni astronave, una che ne riporta tutti i sistemi di bordo (chiamata SSD) e una per tenere traccia di come viene allocata l’energia nei vari turni. Ogni turno si divide in due fasi, quella di pianificazione della mossa e quella di esecuzione; nella fase di pianificazione si ha l’allocazione di tutta l’energia della nave ai vari sistemi: scudi, supporto vitale, movimento e armi (più vari sistemi eventualmente presenti sulla specifica astronave). Per rendere fluido il movimento delle navi, la fase di esecuzione della mossa si divide in 32 impulsi, e una tabella di movimento indica in quale di questi impulsi verranno effettuati i movimenti, a seconda della velocità dell’astronave (normalmente da 0 a 31; altri elementi, come “plasma torpedo” o droni, possono muovere a velocità 32). Maggiore è la velocità, maggiore è l’energia utilizzata e minore sarà quella a disposizione per gli altri sistemi (tra cui le armi); alla fine di ogni impulso, sia che l’astronave abbia mosso o sia rimasta ferma è possibile sparare con le armi di bordo (phaser, photon torpedo o disruptor), oppure lanciare droni (missili teleguidati) o plasma (sfere di gas a ricerca automatica); il danno viene risolto prima sugli scudi, e, se questi vengono azzerati, e poi sui sistemi interni della nave, utilizzando una tabella apposita per risolvere i danni (chiamata DAC).

Il regolamento è vasto ma è scritto molto bene, ogni regola è identificata e sono molto utilizzati collegamenti e riferimenti; l’approccio iniziale può essere disarmante, ma non tutte le regole sono necessarie per giocare, anzi, molte fanno riferimento a regole opzionali o sistemi utilizzati di rado e si può partire a giocare con un regolamento minimo per poi aggiungere solo le regole che interessano.
Ogni astronave ha un preciso valore in punti (BPV) per cui è possibile creare uno scenario semplicemente scegliendo due schieramenti di astronavi che abbiano lo stesso valore; c’è da tenere presente che questo valore è indicativo, e può subire variazioni significative al variare della situazione; in pratica la chiave per la vittoria è cercare di gestire la propria astronave valorizzandone i punti di forza cercando di sopperire alle debolezze. In alternativa è possibile scegliere uno scenario già preparato che può contenere regole speciali e condizioni appropriate di vittoria.

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