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30'
12
Indipendente dalla lingua

Tàin

Un gioco da tavolo di Tomasz Z. Majkowski
Editore: Wolf Fang P.H
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Tàin
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Descrizione Descrizione

Ogni giocatore gestisce un clan celtico. Ogni clan è composto da 1 capo, 2 guerrieri, 1 moglie del capo, 6 ragazzi e 8 bluff.

Ogni giocatore sceglie un colore, prende i tasselli clan, la scheda del clan e 5 mucche e 3 gioielli. La scheda del clan è divisa in due parti: a destra la stalla e a sinistra la casa del capo. Le mucche vanno nella stalla, mentre i gioielli nella casa del capo. La stalla ha 3 entrate e 3 relativi posti di guardia, la casa del capo ha 2 entrate e 2 relativi posti di guardia.

Infine esiste un territorio neutro dove si segna il turno e si possono compiere razzie.

Al proprio turno un giocatore può piazzare un proprio tassello clan coperto o in una entrata di una scheda di un avversario, o nei posti di guardia della propria scheda, oppure nel territorio neutro. Il territorio neutro ha due spazi dove si possono piazzare o i bluff o i guerrieri o il capo, nient’altro. I posti di guardia e le entrate hanno tutti un solo spazio, quindi appena un giocatore mette un proprio tassello nell’uno o nell’altro non possono essere messi altri tasselli in quel posto di guardia o entrata.
Al proprio turno un giocatore può anche decidere di passare e per quel turno non fare altro. Quando tutti i giocatori hanno passato di scoprono tutti i tasselli clan messi nei vari spazi e si risolvono gli scontri.
Per prima cosa tutti i bluff vengono scartati, non hanno valore o forza. Ogni giocatore riprende i propri tasselli e li pone coperti davanti a sé nella zona dello scarto.

Nel territorio neutro: se c’è un solo tassello, che sia capo o guerriero, il giocatore prende 1 mucca. Se ci sono 2 tasselli, invece, si va a vedere il rapporto di forza: se ci sono 2 guerrieri o 2 capi, entrambi i giocatori prendono 1 mucca, se c’è un capo e un guerriero, il capo vince e solo questo prende la mucca.
Nelle schede dei clan le cose si fanno molto più intricate. Lo scopo è quello di penetrare nella stalla o nella casa del capo per rubare mucche o gioielli.

Se nell’entrata c’è un qualunque personaggio e nel relativo posto di guardia non c’è nessuno, l’attacco riesce.

Se nell’entrata e nel relativo posto di guardia ci sono 2 identici personaggi l’attacco fallisce.

Se nell’entrata c’è un ragazzo e nel relativo posto di guardia c’è il capo o la moglie del capo, l’attacco non riesce.

Se nell’entrata c’è un ragazzo e nel relativo posto di guardia c’è un guerriero, l’attacco non riesce, ma il guerriero rapisce il ragazzo, il giocatore prende il tassello ragazzo e lo mette nella casa del capo della sua scheda.

Se nell’entrata c’è un guerriero e nel relativo posto di guardia c’è un ragazzo, l’attacco ha successo.

Se nell’entrata c’è un guerriero e nel relativo posto di guardia c’è il capo, l’attacco non ha successo.

Se nell’entrata c’è un guerriero e nel relativo posto di guardia c’è la moglie del capo, l’attacco non riesce, ma il guerriero rapisce la moglie del capo, il giocatore prende il tassello della moglie del capo e lo mette nella casa del capo della sua scheda.

Se nell’entrata c’è il capo e nel relativo posto di guardia c’è un ragazzo o un guerriero, l’attacco riesce.

Se nell’entrata c’è il capo e nel relativo posto di guardia c’è la moglie del capo, l’attacco fallisce.

Se un attacco alle stalle riesce, il giocatore prende dalla stalla avversaria una mucca, se riesce nella casa del capo prende un gioiello oppure un ostaggio a scelta. Le schede dei clan si risolvono seguendo l’ordine di turno, quindi, per primo si risolve la scheda clan del primo giocatore quindi quella del secondo e via così fino all’ultimo giocatore.

Finita la risoluzione, il tassello primo giocatore passa al giocatore alla sinistra del precedente primo giocatore, si sposta la pedina del turno sul successivo spazio, si scartano tutti i tasselli utilizzati nel turno corrente e si ricomincia con un altro turno. I giocatori potranno utilizzare solo i tasselli che non sono stati scartati e solo quando tutti saranno stati scartati potrà riaverli a disposizione.
Il gioco finisce o all’ottavo turno oppure quando, alla fine di un turno, un giocatore ha 11 mucche nelle proprie stalle. A questo punto si conteggiano i punti vittoria:
2 punti per ogni mucca
3 punti per ogni gioiello
1 punto per ogni ragazzo ostaggio alla fine del gioco
5 punti per ogni moglie del capo ostaggio alla fine del gioco
3 punti ad ogni giocatore che ha 11 o più mucche, alla fine del gioco, nelle proprie stalle.

Vince chi fa più punti.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: A schieramento segreto
Categorie: Storici Bluff
Nomi alternativi: Tàin Tain Tàin
BARCODE: 5908264496100
In 2 wishlist È stato visto 14095 volte
Descrizione Descrizione

Ogni giocatore gestisce un clan celtico. Ogni clan è composto da 1 capo, 2 guerrieri, 1 moglie del capo, 6 ragazzi e 8 bluff.

Ogni giocatore sceglie un colore, prende i tasselli clan, la scheda del clan e 5 mucche e 3 gioielli. La scheda del clan è divisa in due parti: a destra la stalla e a sinistra la casa del capo. Le mucche vanno nella stalla, mentre i gioielli nella casa del capo. La stalla ha 3 entrate e 3 relativi posti di guardia, la casa del capo ha 2 entrate e 2 relativi posti di guardia.

Infine esiste un territorio neutro dove si segna il turno e si possono compiere razzie.

Al proprio turno un giocatore può piazzare un proprio tassello clan coperto o in una entrata di una scheda di un avversario, o nei posti di guardia della propria scheda, oppure nel territorio neutro. Il territorio neutro ha due spazi dove si possono piazzare o i bluff o i guerrieri o il capo, nient’altro. I posti di guardia e le entrate hanno tutti un solo spazio, quindi appena un giocatore mette un proprio tassello nell’uno o nell’altro non possono essere messi altri tasselli in quel posto di guardia o entrata.
Al proprio turno un giocatore può anche decidere di passare e per quel turno non fare altro. Quando tutti i giocatori hanno passato di scoprono tutti i tasselli clan messi nei vari spazi e si risolvono gli scontri.
Per prima cosa tutti i bluff vengono scartati, non hanno valore o forza. Ogni giocatore riprende i propri tasselli e li pone coperti davanti a sé nella zona dello scarto.

Nel territorio neutro: se c’è un solo tassello, che sia capo o guerriero, il giocatore prende 1 mucca. Se ci sono 2 tasselli, invece, si va a vedere il rapporto di forza: se ci sono 2 guerrieri o 2 capi, entrambi i giocatori prendono 1 mucca, se c’è un capo e un guerriero, il capo vince e solo questo prende la mucca.
Nelle schede dei clan le cose si fanno molto più intricate. Lo scopo è quello di penetrare nella stalla o nella casa del capo per rubare mucche o gioielli.

Se nell’entrata c’è un qualunque personaggio e nel relativo posto di guardia non c’è nessuno, l’attacco riesce.

Se nell’entrata e nel relativo posto di guardia ci sono 2 identici personaggi l’attacco fallisce.

Se nell’entrata c’è un ragazzo e nel relativo posto di guardia c’è il capo o la moglie del capo, l’attacco non riesce.

Se nell’entrata c’è un ragazzo e nel relativo posto di guardia c’è un guerriero, l’attacco non riesce, ma il guerriero rapisce il ragazzo, il giocatore prende il tassello ragazzo e lo mette nella casa del capo della sua scheda.

Se nell’entrata c’è un guerriero e nel relativo posto di guardia c’è un ragazzo, l’attacco ha successo.

Se nell’entrata c’è un guerriero e nel relativo posto di guardia c’è il capo, l’attacco non ha successo.

Se nell’entrata c’è un guerriero e nel relativo posto di guardia c’è la moglie del capo, l’attacco non riesce, ma il guerriero rapisce la moglie del capo, il giocatore prende il tassello della moglie del capo e lo mette nella casa del capo della sua scheda.

Se nell’entrata c’è il capo e nel relativo posto di guardia c’è un ragazzo o un guerriero, l’attacco riesce.

Se nell’entrata c’è il capo e nel relativo posto di guardia c’è la moglie del capo, l’attacco fallisce.

Se un attacco alle stalle riesce, il giocatore prende dalla stalla avversaria una mucca, se riesce nella casa del capo prende un gioiello oppure un ostaggio a scelta. Le schede dei clan si risolvono seguendo l’ordine di turno, quindi, per primo si risolve la scheda clan del primo giocatore quindi quella del secondo e via così fino all’ultimo giocatore.

Finita la risoluzione, il tassello primo giocatore passa al giocatore alla sinistra del precedente primo giocatore, si sposta la pedina del turno sul successivo spazio, si scartano tutti i tasselli utilizzati nel turno corrente e si ricomincia con un altro turno. I giocatori potranno utilizzare solo i tasselli che non sono stati scartati e solo quando tutti saranno stati scartati potrà riaverli a disposizione.
Il gioco finisce o all’ottavo turno oppure quando, alla fine di un turno, un giocatore ha 11 mucche nelle proprie stalle. A questo punto si conteggiano i punti vittoria:
2 punti per ogni mucca
3 punti per ogni gioiello
1 punto per ogni ragazzo ostaggio alla fine del gioco
5 punti per ogni moglie del capo ostaggio alla fine del gioco
3 punti ad ogni giocatore che ha 11 o più mucche, alla fine del gioco, nelle proprie stalle.

Vince chi fa più punti.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: A schieramento segreto
Categorie: Storici Bluff
Nomi alternativi: Tàin Tain Tàin
BARCODE: 5908264496100
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