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3-5
90'
12
Indipendente dalla lingua
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India fine del XVIII secolo, lotte per il potere dei principati dopo la caduta del regno dei Gran Mogol. E’ questa l’ambientazione di gioco del prolifico Knizia e, come spesso accade nelle produzioni di questo autore, il tema non c’entra un bel niente con le meccaniche facendo storcere il naso a chi vorrebbe un maggior coinvolgimento tra ambientazione e gioco.
Il tabellone di gioco rappresenta una parte dell’India divisa in 12 regioni con 4 città per regione (con l’eccezione di Agra che ne ha 5) unite da strade che le percorrono in lungo e in largo. Durante il gioco i partecipanti devono visitare una ad una le 12 regioni in ordine prestabilito (determinato da gettoni numerati posti a caso sulla mappa – Agra sarà sempre la dodicesima regione visitata) e si scontreranno per il controllo delle quattro caste (politica simboleggiata dal Visir, militare/Generale, popolare/Principessa e religiosa/Monaco) e del potere economico della regione o per prendere possesso della corona di Gran Mogol.
L’influenza sulle singole caste si esercita giocando al proprio turno 1 o 2 carte che raffigurano i simboli delle forze da influenzare, quando un giocatore non vuole (o no può più) giocare carte influenza si ritira e valuta se in quel momento possiede il maggior controllo su qualche casta o sul potere economico. Se esercita il maggior controllo in una o più delle quattro caste allora preleva il segnalino corrispondente e si aggiudica il diritto di posizionare un palazzo per ogni casta controllata da posizionare a scelta sulle città ancora libere della regione in gioco al momento. Alcune città sono fortezze ed hanno la particolarità di avere un segnalino sul loro spazio che può raffigurare un bonus in punti oppure un tipo di merce (ce ne sono 4: riso/tè/spezie/gioielli) o la possibilità di pescare una carta dal mazzo. Questi segnalini sono molto importanti (soprattutto le merci) per via del sistema di punteggio molto originale che spiegherò più avanti.
Possedere due segnalini casta dello stesso tipo, poi, dà diritto all’uso della corrispondente carta speciale che assegna delle abilità particolari a chi la usa.
Il controllo della corona permette di posizionare un palazzo anche sulle città già occupate, ma non di prendere il segnalino eventualmente presente.
Il controllo del potere economico (simboleggiato da un elefante) permette di prendere possesso della tessera della regione. Sulle tessere regione ci sono raffigurati due tipi di merce che daranno punti all’atto del conteggio.
Resta da dire che durante un turno (una visita in una regione) si possono giocare solo carte dello stesso colore della prima carta giocata dalla nostra mano (con l’eccezione di alcune carte jolly) e la mano si reintegra prelevando ad ogni ritiro un paio di carte precedentemente scoperte tenendo in considerazione che l’ultimo a ritirarsi avrà solo una carta a disposizione da prelevare.
I punti si possono conseguire in diversi modi: costruendo palazzi, creando un percorso con i palazzi costruiti che unisca più regioni utilizzando il percorso delle strade disegnate sulla mappa, raccogliendo le tessere merce delle fortezze e delle province.
Queste ultime poi daranno punti anche in seguito se turno dopo turno acquisiamo delle tessere merci dello stesso tipo già precedentemente in nostro possesso.
Per ultimo alla fine della partita si conquistano punti anche con le carte rimaste in mano, in base alla serie colorata più lunga e nell’ultima regione (nella quinta città) c’è la tessera del Taj Mahal che darà 4 punti al primo che costruirà un palazzo sulla sua città.
Meccaniche: | Aste e offerte Pesca di carte Gestione mano di carte Costruzione strade-collegamenti Collezione di sets di oggetti |
Categorie: | Politica/Negoziazione |
Nomi alternativi: | Tadsch Mahal Taj Mahal Tadsch Mahal Taj Mahal タージ・マハル |
BARCODE: | 4011898130645 |
In 6 wishlist In 17 collezioni È stato visto 6991 volte |
India fine del XVIII secolo, lotte per il potere dei principati dopo la caduta del regno dei Gran Mogol. E’ questa l’ambientazione di gioco del prolifico Knizia e, come spesso accade nelle produzioni di questo autore, il tema non c’entra un bel niente con le meccaniche facendo storcere il naso a chi vorrebbe un maggior coinvolgimento tra ambientazione e gioco.
Il tabellone di gioco rappresenta una parte dell’India divisa in 12 regioni con 4 città per regione (con l’eccezione di Agra che ne ha 5) unite da strade che le percorrono in lungo e in largo. Durante il gioco i partecipanti devono visitare una ad una le 12 regioni in ordine prestabilito (determinato da gettoni numerati posti a caso sulla mappa – Agra sarà sempre la dodicesima regione visitata) e si scontreranno per il controllo delle quattro caste (politica simboleggiata dal Visir, militare/Generale, popolare/Principessa e religiosa/Monaco) e del potere economico della regione o per prendere possesso della corona di Gran Mogol.
L’influenza sulle singole caste si esercita giocando al proprio turno 1 o 2 carte che raffigurano i simboli delle forze da influenzare, quando un giocatore non vuole (o no può più) giocare carte influenza si ritira e valuta se in quel momento possiede il maggior controllo su qualche casta o sul potere economico. Se esercita il maggior controllo in una o più delle quattro caste allora preleva il segnalino corrispondente e si aggiudica il diritto di posizionare un palazzo per ogni casta controllata da posizionare a scelta sulle città ancora libere della regione in gioco al momento. Alcune città sono fortezze ed hanno la particolarità di avere un segnalino sul loro spazio che può raffigurare un bonus in punti oppure un tipo di merce (ce ne sono 4: riso/tè/spezie/gioielli) o la possibilità di pescare una carta dal mazzo. Questi segnalini sono molto importanti (soprattutto le merci) per via del sistema di punteggio molto originale che spiegherò più avanti.
Possedere due segnalini casta dello stesso tipo, poi, dà diritto all’uso della corrispondente carta speciale che assegna delle abilità particolari a chi la usa.
Il controllo della corona permette di posizionare un palazzo anche sulle città già occupate, ma non di prendere il segnalino eventualmente presente.
Il controllo del potere economico (simboleggiato da un elefante) permette di prendere possesso della tessera della regione. Sulle tessere regione ci sono raffigurati due tipi di merce che daranno punti all’atto del conteggio.
Resta da dire che durante un turno (una visita in una regione) si possono giocare solo carte dello stesso colore della prima carta giocata dalla nostra mano (con l’eccezione di alcune carte jolly) e la mano si reintegra prelevando ad ogni ritiro un paio di carte precedentemente scoperte tenendo in considerazione che l’ultimo a ritirarsi avrà solo una carta a disposizione da prelevare.
I punti si possono conseguire in diversi modi: costruendo palazzi, creando un percorso con i palazzi costruiti che unisca più regioni utilizzando il percorso delle strade disegnate sulla mappa, raccogliendo le tessere merce delle fortezze e delle province.
Queste ultime poi daranno punti anche in seguito se turno dopo turno acquisiamo delle tessere merci dello stesso tipo già precedentemente in nostro possesso.
Per ultimo alla fine della partita si conquistano punti anche con le carte rimaste in mano, in base alla serie colorata più lunga e nell’ultima regione (nella quinta città) c’è la tessera del Taj Mahal che darà 4 punti al primo che costruirà un palazzo sulla sua città.
Meccaniche: | Aste e offerte Pesca di carte Gestione mano di carte Costruzione strade-collegamenti Collezione di sets di oggetti |
Categorie: | Politica/Negoziazione |
Nomi alternativi: | Tadsch Mahal Taj Mahal Tadsch Mahal Taj Mahal タージ・マハル |
BARCODE: | 4011898130645 |
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