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polterdice
4.56
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2-5
60'
10
Indipendente dalla lingua

Polterdice

Un gioco da tavolo di Spartaco Albertarelli
Editore: Kidultgame
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Polterdice
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Descrizione Descrizione

Polterdice è un gioco da tavolo del famoso Spartaco Albertarelli, in cui i giocatori cercheranno di violare i segreti del castello McDice, affrontandone i temibili spettri, per scoprirne le stanze segrete ed impadronirsi dei suoi tesori. Il primo giocatore che raggiunge la somma di 25 monete d'argento è il vincitore.

La mappa di gioco viene composta Inizialmente creando quattro quadrati di quattro tessere-stanza ciascuno (disposte casualmente), che rappresentano le torri del castello in cui si avventureranno i giocatori. Ogni tessera riporta un numero detto "numero magico" ed una scalinata divisa in caselle che porta alla stanza segreta dove sono indicate le monete corrispondenti al tesoro guadagnato dal primo che vi entrerà. Il tesoro delle stanze segrete dipende dal numero magico della stanza: in particolare, le tessere il cui numero magico è un numero più probabile con due dadi hanno un tesoro minore (ad esempio "6" e "8" che danno una sola moneta) di quelle con numeri magici più difficili da ottenere (come ad esempio "3" e "11" che danno quattro monete).

Al proprio turno, ogni giocatore lancia gli otto dadi e li compone a piacere, in modo da ottenere quattro gruppi di due dadi ciascuno, che serviranno per muovere i propri omini nelle tessere il cui numero magico corrisponde ai risultati ottenuti. Ad esempio, se il giocatore divide i dadi in modo da avere: 3-3 / 2-8 / 1-2 / 5-6, potrà muovere sulle tessere che hanno i numeri magici 6, 10, 3 e 11 rispettivamente. Se un giocatore non ha omini in una data tessera, ne metterà uno sul primo gradino, altrimenti avanzerà al gradino superiore quello già presente; qualora una casella sia già occupata, l'omino "salta" direttamente a quella successiva, permettendo, nel caso di più giocatori nella stessa stanza, di fare parecchi passi in avanti con un solo risultato.

Ma non tutti i risultati ottenibili con due dadi corrispondono al numero magico di una stanza in gioco: il risultato più probabile, il "7", non ha alcun effetto e quindi i giocatori devono cercare di evitare combinazioni che diano questo risultato, poiché si rivelerebbe inutile. Anche il "2" ed il "12" non sono numeri magici, ma questi sono due risultati particolari che permettono ai giocatori di fare delle azioni speciali. Nel primo caso si ha "coraggio" e il giocatore può usarlo come jolly per muovere in una qualsiasi tessera; nel secondo caso si ha "paura" e il giocatore può far arretrare di un gradino avversario in una qualsiasi tessera (nella quale sia anche lui presente), che per effetto dei "salti" potrebbe ritrovarsi anche al piano terra!

Non appena un giocatore accede alla stanza segreta di una tessera, riceve le monete corrispondenti al tesoro indicato e lo spirito Polterdice di quella stanza si libera, iniziando a scendere le scale e incontrando in ordine gli altri giocatori eventualmente presenti nella stessa tessera. Ogni giocatore incontrato dallo spirito può decidere di accettare la sua sfida, nel qual caso lancia gli otto dadi e deve ottenere almeno un "coraggio" (cioè una coppia di "1") per guadagnare 2 monete, altrimenti ne perderà una e il Polterdice passerà a sfidare il prossimo. Quando un giocatore vince una sfida, prende anche la pedina del Polterdice che terrà davanti a sé; poiché i Polterdice sono divisi in quattro diverse famiglie, queste pedine permetteranno al giocatore di ottenere bonus in caso di vincita contro Polterdice della stessa famiglia di uno già posseduto.

Il gioco termina appena un giocatore raggiunge 25 monete d'argento, o quando siano state scoperte tutte le stanze segrete di tre delle quattro torri del castello, nel qual caso vince chi ha più denaro.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Scommesse e puntate Lancio di dadi Tabelloni modulari
Categorie: Con i dadi
Nomi alternativi:
In 1 wishlist In 2 collezioni È stato visto 6780 volte
Descrizione Descrizione

Polterdice è un gioco da tavolo del famoso Spartaco Albertarelli, in cui i giocatori cercheranno di violare i segreti del castello McDice, affrontandone i temibili spettri, per scoprirne le stanze segrete ed impadronirsi dei suoi tesori. Il primo giocatore che raggiunge la somma di 25 monete d'argento è il vincitore.

La mappa di gioco viene composta Inizialmente creando quattro quadrati di quattro tessere-stanza ciascuno (disposte casualmente), che rappresentano le torri del castello in cui si avventureranno i giocatori. Ogni tessera riporta un numero detto "numero magico" ed una scalinata divisa in caselle che porta alla stanza segreta dove sono indicate le monete corrispondenti al tesoro guadagnato dal primo che vi entrerà. Il tesoro delle stanze segrete dipende dal numero magico della stanza: in particolare, le tessere il cui numero magico è un numero più probabile con due dadi hanno un tesoro minore (ad esempio "6" e "8" che danno una sola moneta) di quelle con numeri magici più difficili da ottenere (come ad esempio "3" e "11" che danno quattro monete).

Al proprio turno, ogni giocatore lancia gli otto dadi e li compone a piacere, in modo da ottenere quattro gruppi di due dadi ciascuno, che serviranno per muovere i propri omini nelle tessere il cui numero magico corrisponde ai risultati ottenuti. Ad esempio, se il giocatore divide i dadi in modo da avere: 3-3 / 2-8 / 1-2 / 5-6, potrà muovere sulle tessere che hanno i numeri magici 6, 10, 3 e 11 rispettivamente. Se un giocatore non ha omini in una data tessera, ne metterà uno sul primo gradino, altrimenti avanzerà al gradino superiore quello già presente; qualora una casella sia già occupata, l'omino "salta" direttamente a quella successiva, permettendo, nel caso di più giocatori nella stessa stanza, di fare parecchi passi in avanti con un solo risultato.

Ma non tutti i risultati ottenibili con due dadi corrispondono al numero magico di una stanza in gioco: il risultato più probabile, il "7", non ha alcun effetto e quindi i giocatori devono cercare di evitare combinazioni che diano questo risultato, poiché si rivelerebbe inutile. Anche il "2" ed il "12" non sono numeri magici, ma questi sono due risultati particolari che permettono ai giocatori di fare delle azioni speciali. Nel primo caso si ha "coraggio" e il giocatore può usarlo come jolly per muovere in una qualsiasi tessera; nel secondo caso si ha "paura" e il giocatore può far arretrare di un gradino avversario in una qualsiasi tessera (nella quale sia anche lui presente), che per effetto dei "salti" potrebbe ritrovarsi anche al piano terra!

Non appena un giocatore accede alla stanza segreta di una tessera, riceve le monete corrispondenti al tesoro indicato e lo spirito Polterdice di quella stanza si libera, iniziando a scendere le scale e incontrando in ordine gli altri giocatori eventualmente presenti nella stessa tessera. Ogni giocatore incontrato dallo spirito può decidere di accettare la sua sfida, nel qual caso lancia gli otto dadi e deve ottenere almeno un "coraggio" (cioè una coppia di "1") per guadagnare 2 monete, altrimenti ne perderà una e il Polterdice passerà a sfidare il prossimo. Quando un giocatore vince una sfida, prende anche la pedina del Polterdice che terrà davanti a sé; poiché i Polterdice sono divisi in quattro diverse famiglie, queste pedine permetteranno al giocatore di ottenere bonus in caso di vincita contro Polterdice della stessa famiglia di uno già posseduto.

Il gioco termina appena un giocatore raggiunge 25 monete d'argento, o quando siano state scoperte tutte le stanze segrete di tre delle quattro torri del castello, nel qual caso vince chi ha più denaro.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Scommesse e puntate Lancio di dadi Tabelloni modulari
Categorie: Con i dadi
Nomi alternativi:
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