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Questa vasta interpretazione della Guerra Civile Americana cerca di includere tutto, da Grant e Lee fino alle incursioni indiane nei territori occidentali. Include anche il trattamento più esteso della guerra navale e fluviale di qualsiasi altro gioco strategico sulla Guerra Civile. La mappa copre il teatro della guerra dalla costa orientale al centro del Texas a 25 miglia per esagono. Una seconda mappa opzionale si estende fino al Nuovo Messico. Ci sono cinque turni all'anno, quattro di due mesi ciascuno e un turno invernale di quattro mesi. Ogni turno consiste in un numero indefinito di "impulsi" e può durare molto, molto a lungo. Le truppe sono rappresentate da generici Punti Forza (circa 5.000 uomini per SP, o una o due ferriere con navi di scorta).
I concetti chiave del gioco sono Teatri, Punti Comando, Impulsi e Leader.
Ci sono tre teatri: Est, Ovest e Trans-Missippi. I giocatori devono assegnare loro una priorità ad ogni turno: primaria, secondaria e terziaria. Queste designazioni vengono effettuate con un turno di anticipo e richiedono un modesto grado di previsione. I Teatri a priorità più alta ricevono maggiori assegnazioni di Punti Comando e quindi vedranno più attività .
I Punti Comando sono necessari per svolgere la maggior parte delle funzioni del gioco, come spostare SP, consolidare SP in eserciti, costruire fortificazioni, aggiungere SP navali, licenziare generali indesiderati, ecc. I giocatori li ottengono con un lancio di dadi all'inizio di ogni turno. Oltre ai CP assegnati ai singoli teatri, ricevono una dotazione di CP "discrezionali" che possono essere utilizzati in qualsiasi teatro. L'Unione riceve anche CP navali. Ulteriori CP possono essere generati durante un turno, come indicato di seguito.
Ogni turno è suddiviso in un numero indefinito di Impulsi. Per iniziare un Impulso, ogni giocatore lancia due dadi. La differenza tra i risultati è il numero di azioni che ciascuno deve compiere in quell'Impulso (prima il rullo più alto). Le azioni possono essere utilizzate per spendere Punti Comando, per raccogliere rinforzi SP o per far entrare in gioco Leader nuovi o appena promossi. Se i tiri di dado sono uguali, il turno termina immediatamente oppure ogni giocatore riceve ulteriori Punti Comando. La probabilità di una fine immediata aumenta con il numero di tiri pari e diventa una certezza al quarto pareggio. Se il turno non termina in questo modo, continua finché non sono stati utilizzati tutti i Punti Comando e non sono stati inseriti i rinforzi e i Leader disponibili.
Mentre i Punti Forza sono astratti, il gioco include più di 60 Leader storici, che entrano in gioco all'incirca nel momento in cui sono saliti alla ribalta nella vita reale. Ogni leader ha un grado (da una a quattro stelle) e valutazioni per l'iniziativa, il combattimento tattico e il comando dell'esercito. Molti iniziano con gradi inferiori e possono essere promossi. Sherman, ad esempio, ha una sola stella quando appare, ma può arrivare a quattro. Come i presidenti Lincoln e Davis nella vita reale, i giocatori non hanno il controllo assoluto sulle promozioni, né ogni leader ha prestazioni migliori con un grado più alto. Il grado di un leader determina il numero di SP che può comandare: fino a due per una stella, fino a sei per i gradi superiori. Assegnare il maggior numero di SP possibile a un Condottiero (preferibilmente uno capace) è economico, poiché può muovere l'intera forza spendendo Punti Comando pari alla sua Iniziativa. (Senza Leader, gli SP costano un CP ciascuno per muoversi, rendendoli praticamente statici. Meglio ancora sono gli Eserciti, che possono essere grandi fino a 25 SP e devono essere comandati da un Leader a tre o quattro stelle. (Ogni esercito ha una propria dimensione massima, basata sulla sua controparte storica).
Il gioco ha molto di più: un'elaborata procedura di risoluzione dei combattimenti, regole di rifornimento un po' meno elaborate, un sistema navale che è un gioco a sé stante, cavalleria, ferrovie, milizia, stati neutrali e un'opzione carica di cromo per aggiungere la mappa e il teatro del Far West.
I giocatori guadagnano Punti Vittoria principalmente catturando le principali città nemiche e neutrali e conquistando gli Stati neutrali alla loro parte. Il Sud ottiene anche VP per i raid commerciali riusciti e per aver isolato o catturato Washington, D.C. Vince subito se cattura Washington in un momento in cui ha più VP del Nord. Altrimenti, i VP vengono controllati nel novembre 1864 e nell'aprile 1865, quando la partita si conclude definitivamente.
Per coloro che non hanno il tempo o la pazienza di seguire l'intera guerra, vengono forniti scenari con gli assetti storici all'inizio del 1862, 1863 e 1864.
Translated with DeepL
| Meccaniche: | Lancio di dadi Movimento su griglia Di simulazione |
| Categorie: | Guerra Guerra Guerra |
| Nomi alternativi: | |
| È stato visto 38 volte | |
Questa vasta interpretazione della Guerra Civile Americana cerca di includere tutto, da Grant e Lee fino alle incursioni indiane nei territori occidentali. Include anche il trattamento più esteso della guerra navale e fluviale di qualsiasi altro gioco strategico sulla Guerra Civile. La mappa copre il teatro della guerra dalla costa orientale al centro del Texas a 25 miglia per esagono. Una seconda mappa opzionale si estende fino al Nuovo Messico. Ci sono cinque turni all'anno, quattro di due mesi ciascuno e un turno invernale di quattro mesi. Ogni turno consiste in un numero indefinito di "impulsi" e può durare molto, molto a lungo. Le truppe sono rappresentate da generici Punti Forza (circa 5.000 uomini per SP, o una o due ferriere con navi di scorta).
I concetti chiave del gioco sono Teatri, Punti Comando, Impulsi e Leader.
Ci sono tre teatri: Est, Ovest e Trans-Missippi. I giocatori devono assegnare loro una priorità ad ogni turno: primaria, secondaria e terziaria. Queste designazioni vengono effettuate con un turno di anticipo e richiedono un modesto grado di previsione. I Teatri a priorità più alta ricevono maggiori assegnazioni di Punti Comando e quindi vedranno più attività .
I Punti Comando sono necessari per svolgere la maggior parte delle funzioni del gioco, come spostare SP, consolidare SP in eserciti, costruire fortificazioni, aggiungere SP navali, licenziare generali indesiderati, ecc. I giocatori li ottengono con un lancio di dadi all'inizio di ogni turno. Oltre ai CP assegnati ai singoli teatri, ricevono una dotazione di CP "discrezionali" che possono essere utilizzati in qualsiasi teatro. L'Unione riceve anche CP navali. Ulteriori CP possono essere generati durante un turno, come indicato di seguito.
Ogni turno è suddiviso in un numero indefinito di Impulsi. Per iniziare un Impulso, ogni giocatore lancia due dadi. La differenza tra i risultati è il numero di azioni che ciascuno deve compiere in quell'Impulso (prima il rullo più alto). Le azioni possono essere utilizzate per spendere Punti Comando, per raccogliere rinforzi SP o per far entrare in gioco Leader nuovi o appena promossi. Se i tiri di dado sono uguali, il turno termina immediatamente oppure ogni giocatore riceve ulteriori Punti Comando. La probabilità di una fine immediata aumenta con il numero di tiri pari e diventa una certezza al quarto pareggio. Se il turno non termina in questo modo, continua finché non sono stati utilizzati tutti i Punti Comando e non sono stati inseriti i rinforzi e i Leader disponibili.
Mentre i Punti Forza sono astratti, il gioco include più di 60 Leader storici, che entrano in gioco all'incirca nel momento in cui sono saliti alla ribalta nella vita reale. Ogni leader ha un grado (da una a quattro stelle) e valutazioni per l'iniziativa, il combattimento tattico e il comando dell'esercito. Molti iniziano con gradi inferiori e possono essere promossi. Sherman, ad esempio, ha una sola stella quando appare, ma può arrivare a quattro. Come i presidenti Lincoln e Davis nella vita reale, i giocatori non hanno il controllo assoluto sulle promozioni, né ogni leader ha prestazioni migliori con un grado più alto. Il grado di un leader determina il numero di SP che può comandare: fino a due per una stella, fino a sei per i gradi superiori. Assegnare il maggior numero di SP possibile a un Condottiero (preferibilmente uno capace) è economico, poiché può muovere l'intera forza spendendo Punti Comando pari alla sua Iniziativa. (Senza Leader, gli SP costano un CP ciascuno per muoversi, rendendoli praticamente statici. Meglio ancora sono gli Eserciti, che possono essere grandi fino a 25 SP e devono essere comandati da un Leader a tre o quattro stelle. (Ogni esercito ha una propria dimensione massima, basata sulla sua controparte storica).
Il gioco ha molto di più: un'elaborata procedura di risoluzione dei combattimenti, regole di rifornimento un po' meno elaborate, un sistema navale che è un gioco a sé stante, cavalleria, ferrovie, milizia, stati neutrali e un'opzione carica di cromo per aggiungere la mappa e il teatro del Far West.
I giocatori guadagnano Punti Vittoria principalmente catturando le principali città nemiche e neutrali e conquistando gli Stati neutrali alla loro parte. Il Sud ottiene anche VP per i raid commerciali riusciti e per aver isolato o catturato Washington, D.C. Vince subito se cattura Washington in un momento in cui ha più VP del Nord. Altrimenti, i VP vengono controllati nel novembre 1864 e nell'aprile 1865, quando la partita si conclude definitivamente.
Per coloro che non hanno il tempo o la pazienza di seguire l'intera guerra, vengono forniti scenari con gli assetti storici all'inizio del 1862, 1863 e 1864.
Translated with DeepL
| Meccaniche: | Lancio di dadi Movimento su griglia Di simulazione |
| Categorie: | Guerra Guerra Guerra |
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